Analisamos o processo técnico para levar Ricochet, o mutante acrobata da Marvel, a um motor de jogo como Unreal Engine ou Unity. Seu design, criado por Joseph Harris e Adam Pollina, apresenta um desafio único: combinar uma silhueta ágil com a mecânica de discos quicantes de precisão cirúrgica. Abordaremos a criação de sua malha poligonal, o rigging para movimentos acrobáticos e a implementação de seu sentido de perigo como um sistema de alerta visual em tempo real.
Implementação dos discos quicantes e do sistema de previsão 🎯
O núcleo do personagem são seus discos. Para modelá-los, recomenda-se uma geometria de baixa poligonagem (entre 300 e 500 triângulos) com um material físico baseado em metal polido, usando um mapa de normais para simular o chanfro. A animação do quique requer um sistema de físicas de projétil com detecção de colisões por raycast. A chave técnica é programar uma parábola de quique que calcule ângulos de incidência e reflexo, similar a um breakout. Para a precisão cirúrgica, deve-se implementar um gizmo de previsão que desenhe uma linha de trajetória na UI, permitindo ao jogador ajustar o lançamento. O sentido de perigo se traduz em um shader de pós-processamento que tinge a tela de vermelho e desacelera o tempo (bullet time) quando um ataque inimigo está a menos de 1,5 metros do personagem.
Otimização do rigging para a agilidade sobre-humana 🤸
Para capturar a agilidade de Johnny Gallo, o rigging deve priorizar a flexibilidade da coluna vertebral e dos quadris. Recomenda-se um esqueleto com 25 ossos, incluindo ossos adicionais na pelve para torções extremas e nos punhos para o giro dos discos. As animações devem ser blends não lineares: transições rápidas de 0,1 segundos entre um salto e uma cambalhota. Para evitar o popping visual, devem ser usadas curvas de interpolação cúbicas no editor de animação. Finalmente, o LOD (Level of Detail) deve ter três estágios, reduzindo a geometria do cabelo e da roupa no LOD2 para manter os 60 FPS em cenas com muitos personagens.
Como otimizar a hierarquia de ossos e a simulação de físicas para as acrobacias de Ricochet sem sacrificar o desempenho em tempo real no Unreal Engine ou Unity
(PS: os game jams são como casamentos: todo mundo feliz, ninguém dorme e você acaba chorando)