Toshiyuki Kubooka é um diretor e designer que entende a fantasia como um cenário de grande formato. Seu trabalho na trilogia Berserk: A Era de Ouro elevou a série a uma escala de longa-metragem, com armaduras detalhadas e batalhas campais que exigem tela grande. Sua visão, também presente no design de personagens de Lunar e na ação de Shangri-La Frontier, busca uma elegância visual que não sacrifica a crueza do combate.
A tecnologia das batalhas campais em A Era de Ouro ⚔️
Kubooka combinou animação 2D tradicional com gráficos 3D para alcançar coreografias de massas sem perder detalhes nas armaduras. Nos filmes de Berserk, cada plano da batalha do Falcão de Prata exigia um rigging específico para os cavalos e um controle de câmera que imitasse movimentos de steadycam. O resultado é uma sequência de cerco onde cada soldado tem uma pose distinta, evitando a repetição de modelos e mantendo a coerência visual do mangá original.
Como não morrer na tentativa de desenhar 500 capacetes iguais 😅
Kubooka deve ter uma paciência de santo ou um exército de assistentes com cafeína intravenosa. Porque desenhar uma batalha de cem mil soldados com armaduras detalhadas não é um trabalho, é uma sentença de morte para os pulsos. O pior é que depois chega o espectador e diz: Ei, esse elmo se parece com o do capítulo três. E Kubooka, do seu estúdio, responde: Sim, porque o copiamos, mas com um arranhão novo. A épica tem seu preço: dor nas costas crônica.