Signalis não é apenas uma homenagem aos survival horror dos anos 90, mas um estudo de caso técnico sobre como emular a estética do PS1 com ferramentas modernas. O jogo utiliza Unity como motor base, mas sua magia visual reside em uma combinação meticulosa de modelagem low-poly no Blender, texturização de pixel denso no Photoshop e filtros de pós-processamento que replicam a distorção de um tubo CRT. Analisamos o processo por trás desse estilo retrô. 🎮
Modelagem low-poly e texturas de pixel denso no Blender e Photoshop 🧊
A equipe da rose-engine optou por um fluxo de trabalho que prioriza a limitação técnica. No Blender, personagens e cenários são modelados com uma contagem de polígonos extremamente baixa, semelhante à do primeiro PlayStation. Isso não apenas economiza tempo, mas força os designers a serem expressivos com formas simples. A chave está nas texturas: no Photoshop, são pintados mapas de 32x32 ou 64x64 pixels com alto contraste. Ao aplicar essas texturas de baixa resolução em modelos simples, gera-se aquele aspecto escalonado e granuloso característico. No Unity, a filtragem bilinear (anisotropic filtering) é desativada para que os pixels pareçam duros e não se difundam.
Filtros CRT e dicas para replicar o estilo no Unity 📺
O acabamento final de Signalis é alcançado com filtros de pós-processamento. Aplica-se um efeito de ruído CRT (scanlines) que simula linhas de varredura horizontais, além de uma aberração cromática sutil que separa os canais de cor vermelho e azul nas bordas da tela. Para desenvolvedores indie, o conselho é simples: no Unity, use um Shader Graph personalizado para aplicar o ruído e a distorção das bordas. Não abuse dos efeitos; o sucesso de Signalis reside no fato de que o filtro é evidente, mas não incômodo, permitindo que a atmosfera opressiva do jogo se sustente sobre uma base técnica coerente.
Como desenvolvedor indie, quais técnicas específicas do Blender e Unity a equipe de Signalis usou para replicar as limitações técnicas do PS1, como geometria ondulante, baixa resolução de texturas e pontilhamento de cores, sem sacrificar a jogabilidade moderna?
(PS: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% é corrigir bugs)