O videogame Monark, desenvolvido em Unity, destaca-se por sua capacidade de transmitir duas realidades opostas através do uso de efeitos visuais. O motor de jogo permite um controle preciso sobre a iluminação e a câmera, criando um forte contraste cromático entre o mundo real, de tons frios e saturados, e o mundo da loucura, onde dominam os vermelhos, laranjas e uma distorção nebulosa. Essa abordagem não apenas define a identidade do jogo, mas demonstra como as ferramentas de pós-processamento podem elevar uma estética de anime sombrio a um nível técnico superior. 🎮
Shaders, névoa volumétrica e distorção cromática em Unity 🎨
Para replicar o estilo de Monark, os desenvolvedores devem dominar o Volume Profile da Unity. A chave reside na combinação de três efeitos: a névoa volumétrica (Volumetric Fog) que envolve os cenários do mundo da loucura, reduzindo a visibilidade e criando uma atmosfera opressiva; a aberração cromática (Chromatic Aberration) que distorce as bordas dos objetos para simular instabilidade mental; e o ajuste de curvas de cor (Color Grading) que força a paleta para tons avermelhados e magenta. Além disso, o uso de shaders personalizados para os personagens, que eliminam a iluminação realista em favor de sombras planas (cel shading), é fundamental para manter a coerência visual de anime. A transição entre mundos é alcançada interpolando esses valores em tempo real, uma técnica que requer otimização para evitar quedas de desempenho em consoles.
Dicas para indies que buscam um estilo visual de alto contraste 💡
Se você é um desenvolvedor indie e almeja um estilo semelhante, priorize a otimização dos efeitos. Não aplique distorção cromática ou névoa volumétrica em toda a cena o tempo todo; use-os como ferramentas narrativas, ativando-os apenas em momentos-chave ou zonas específicas. Crie dois perfis de pós-processamento (um para o mundo real e outro para o mundo alterado) e use um script simples de Lerp para fazer a transição entre eles ao entrar em certos colliders. Por fim, limite sua paleta de cores a 5 ou 6 tons máximos por mundo; o contraste em Monark não vem da quantidade de cores, mas da saturação e do brilho extremos das poucas que são usadas.
Como os efeitos de pós-processamento foram configurados na Unity para alcançar a transição visual entre as duas realidades opostas de Monark sem perder desempenho em tempo real
(PS: um desenvolvedor de jogos é alguém que passa 1000 horas fazendo um jogo que as pessoas completam em 2)