O Shader Atmosférico de Tales of Arise: Aquarela em Tempo Real

26 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

A equipe de Tales of Arise alcançou um marco visual ao transferir a estética da pintura em aquarela para um motor em tempo real como Unreal Engine 4. A chave está no Atmospheric Shader, um sistema de renderização que difunde os contornos e satura as cores de forma dinâmica. Essa abordagem não apenas embeleza o mundo, mas otimiza a direção de arte ao ocultar as limitações geométricas dos modelos de baixa resolução, oferecendo uma experiência visual coesa e pictórica.

Cena de Tales of Arise com Atmospheric Shader, cores aquarela e contornos difundidos em Unreal Engine 4

Fluxo de Trabalho Maya e Pincéis no Photoshop 🎨

A modelagem 3D foi realizada no Autodesk Maya, onde personagens e ambientes foram criados com uma topologia pensada para o sombreamento suave. No entanto, o verdadeiro segredo está na texturização: a equipe desenvolveu pincéis digitais personalizados no Photoshop que imitam as manchas e transparências da aquarela. Esses pincéis foram aplicados sobre mapas de cor e normais, e depois integrados ao Atmospheric Shader do motor. O shader interpreta essas texturas como camadas de pigmento, aplicando um efeito de dispersão de luz que faz com que as bordas se fundam e as cores se misturem em tempo real, simulando a secagem do papel.

Lições para a Direção de Arte na UE4 🖌️

Tales of Arise demonstra que o estilo visual não depende apenas do motor, mas da simbiose entre ferramentas 2D e 3D. Ao delegar a estética ao Atmospheric Shader, os desenvolvedores reduziram a carga de polígonos e texturas de alta resolução, economizando recursos de renderização. A lição é clara: um fluxo de trabalho que prioriza a pintura digital sobre o realismo fotográfico pode ser mais eficiente e visualmente impactante. Para qualquer estúdio, investir em shaders não fotorrealistas e na calibração de pincéis no Photoshop é um caminho viável para se destacar em um mercado saturado.

Em um motor em tempo real como Unreal Engine, qual foi o maior desafio técnico para replicar a fluidez e transparência da aquarela sem sacrificar o desempenho em cenas dinâmicas?

(PS: um desenvolvedor de jogos é alguém que passa 1000 horas fazendo um jogo que as pessoas completam em 2)