Areia e código: otimização gráfica em Atlas Fallen

29 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

Deck13, estúdio conhecido por títulos como The Surge, retorna ao cenário com Atlas Fallen, um jogo de ação em mundo aberto que apresenta um desafio técnico imenso: renderizar um deserto infinito sem sacrificar o desempenho. A chave está em seu motor proprietário, o Fledge Engine, que foi modificado para gerenciar dois elementos críticos: a deformação do terreno em tempo real e um sistema de partículas de areia que responde ao movimento do jogador. Longe de ser um simples fundo estático, o cenário se torna mais um ator na jogabilidade, e para conseguir isso, a equipe teve que implementar soluções de culling extremamente agressivas.

Captura de Atlas Fallen com dunas de areia e partículas dinâmicas em movimento

Culling GPU e o desafio da deformação dinâmica 🎮

O maior desafio de um deserto massivo não é a geometria, mas a simulação. Em Atlas Fallen, a areia não é apenas decorativa; o jogador pode se deslocar sobre ela em alta velocidade, provocando ondas e cristas que deformam a malha do solo. Para evitar que o processador colapse, a Deck13 delegou a maior parte do cálculo de visibilidade para a GPU através de um sistema de culling por octree otimizado para hardware moderno. Isso permite descartar milhões de partículas e polígonos que ficam fora do cone de visão ou atrás de dunas distantes. Além disso, o Fledge Engine utiliza um sistema de LOD (nível de detalhe) assimétrico: os monstros e estruturas próximas são renderizados com o alto detalhe esculpido em ZBrush, enquanto os elementos distantes se fundem em uma malha de baixa resolução texturizada com ruído procedural, economizando ciclos de sombreamento sem quebrar a ilusão de infinitude.

ZBrush e a imersão tátil do monstro de areia 🐉

O design de criaturas em Atlas Fallen também reflete uma filosofia de otimização. Os monstros, esculpidos com altíssimo detalhe em ZBrush, não são simplesmente importados como malhas estáticas. A equipe de arte implementou um sistema de decomposição dinâmica: quando o jogador atinge um inimigo, o motor ativa uma segunda malha de menor densidade que se quebra em fragmentos de partículas, simulando que o monstro é feito de areia solta. Essa transição, gerenciada pelo sistema de partículas do Fledge Engine, permite que a destruição pareça orgânica sem a necessidade de uma simulação física pesada por vértice. O resultado é uma experiência onde o desempenho se mantém estável em 60 fps em consoles da atual geração, e a imersão é alcançada através da gestão inteligente de recursos, demonstrando que um motor proprietário bem ajustado pode competir com soluções comerciais como Unreal Engine em cenários altamente específicos.

Como a Deck13 consegue manter um desempenho fluido e estável em um mundo aberto como o de Atlas Fallen sem sacrificar a qualidade gráfica que caracteriza seus títulos anteriores?

(PS: um desenvolvedor de jogos é alguém que passa 1000 horas fazendo um jogo que as pessoas completam em 2)