O desenvolvimento caótico de Arc Raiders: da guerra interna ao extraction shooter

Publicado em 14 de March de 2026 | Traduzido do espanhol

Durante três anos, Embark Studios foi um campo de batalha pela identidade de Arc Raiders. Diferentes equipes impulsionavam visões opostas: battle royale, hero looter shooter, cooperativo ao estilo Shadow of the Colossus ou um Souls cooperativo. Essa falta de direção gerava testes diários contraditórios, onde uma mudança nas armas era desfeita no dia seguinte para potencializar a IA inimiga. Apenas uma guinada radical na produção unificou o projeto no extraction shooter que conhecemos.

Un estudio en caos: equipos divididos prueban mecánicas opuestas en un campo de batalla virtual, mientras un enorme robot alienígena avanza entre prototipos descartados.

A tecnologia como campo de batalha: motores e ferramentas em conflito 🛠️

Os conflitos de design se trasladaram diretamente para as ferramentas e o motor. A equipe que priorizava o combate PvP ajustava constantemente o netcode e o balanceamento de armas, enquanto o grupo focado na experiência PvE dedicava recursos a melhorar os comportamentos da IA e os sistemas de patrulha dos Raiders. Isso gerava builds de teste instáveis e com desempenho dispar, retardando a iteração. A consolidação em um extraction shooter obrigou a uma reengenharia técnica para integrar de forma coerente os sistemas de progressão, o ciclo de incursão e o combate tanto PvE quanto PvP.

Um jogo para todos era um jogo para ninguém 🤷‍♂️

Imagine a cena: um jogador entrava em um teste esperando uma épica caçada cooperativa de máquinas, só para ser eliminado aos trinta segundos por um sniper rival escondido em uma colina. No dia seguinte, o mesmo sniper descobria que suas balas eram absorvidas por um chefe com uma barra de vida própria de um MMORPG. O jogo era um quebra-cabeça cujas peças não só não encaixavam, mas pertenciam a quebra-cabeças distintos. Talvez o maior inimigo em Arc Raiders não fossem os Raiders, mas a reunião de planejamento semanal.