
Modificar animação no Biped sem afetar a malha
Quando um personagem tem um Biped com animação de caminhar, eliminar ou sobrescrever keyframes diretamente pode deformar a malha porque o Skin Modifier mantém a relação de pesos e bindpose. A forma correta de animar é usando Animation Layers ou duplicando o Biped.
Uso de Animation Layers
Selecione o Biped existente e abra o Motion Panel. Crie uma layer de animação nova sobre a existente. Isso permite animar partes do corpo sem afetar a animação de caminhar original. As mudanças se somam sobre a animação base sem sobrescrevê-la.
Duplicar o Biped
Se preferir trabalhar com keyframes puros, duplique o Biped e vincule a malha com Skin Wrap ou Skin à nova cópia. Assim você pode criar animações do zero e evitar deformações ou conflitos com os keyframes originais. Limpe qualquer pose prévia no Figure Mode antes de animar.
Um detalhe a ter em conta
Não elimine os keyframes originais diretamente: perder a relação de pesos pode deformar a malha. Usar layers ou duplicar o Biped é como desenhar em uma folha nova: o original permanece intacto e você pode experimentar sem riscos.