Criar novas animações em Biped sem afetar a malha no 3ds Max

Publicado em 26 de January de 2026 | Traduzido do espanhol
Animación de personaje con Biped y Animation Layers en 3ds Max

Modificar animação no Biped sem afetar a malha

Quando um personagem tem um Biped com animação de caminhar, eliminar ou sobrescrever keyframes diretamente pode deformar a malha porque o Skin Modifier mantém a relação de pesos e bindpose. A forma correta de animar é usando Animation Layers ou duplicando o Biped.

Uso de Animation Layers

Selecione o Biped existente e abra o Motion Panel. Crie uma layer de animação nova sobre a existente. Isso permite animar partes do corpo sem afetar a animação de caminhar original. As mudanças se somam sobre a animação base sem sobrescrevê-la.

Duplicar o Biped

Se preferir trabalhar com keyframes puros, duplique o Biped e vincule a malha com Skin Wrap ou Skin à nova cópia. Assim você pode criar animações do zero e evitar deformações ou conflitos com os keyframes originais. Limpe qualquer pose prévia no Figure Mode antes de animar.

Um detalhe a ter em conta

Não elimine os keyframes originais diretamente: perder a relação de pesos pode deformar a malha. Usar layers ou duplicar o Biped é como desenhar em uma folha nova: o original permanece intacto e você pode experimentar sem riscos.