Crear nuevas animaciones en Biped sin afectar la malla en 3ds Max

Modificar animación en Biped sin afectar la malla
Cuando un personaje tiene un Biped con animación de caminar, eliminar o sobrescribir keyframes directamente puede deformar la malla porque el Skin Modifier mantiene la relación de pesos y bindpose. La forma correcta de animar es usando Animation Layers o duplicando el Biped.
Uso de Animation Layers
Selecciona el Biped existente y abre el Motion Panel. Crea un layer de animación nuevo sobre el existente. Esto permite animar partes del cuerpo sin afectar la animación de caminar original. Los cambios se suman sobre la animación base sin sobrescribirla.
Duplicar el Biped
Si prefieres trabajar con keyframes puros, duplica el Biped y vincula la malla con Skin Wrap o Skin a la nueva copia. Así puedes crear animaciones desde cero y evitar deformaciones o conflictos con los keyframes originales. Limpia cualquier pose previa en Figure Mode antes de animar.
Un detalle a tener en cuenta
No elimines los keyframes originales directamente: perder la relación de pesos puede deformar la malla. Usar layers o duplicar el Biped es como dibujar en una hoja nueva: el original permanece intacto y puedes experimentar sin riesgos.