O diretor Paul W.S. Anderson, responsável por sagas cinematográficas baseadas em videogames como Resident Evil, qualificou de escandaloso que um cineasta aborde uma adaptação sem conhecer o material original. Para ele, é essencial ser fã e mergulhar no jogo para captar sua essência visual e seu ADN. Essa filosofia busca respeitar a propriedade intelectual e compreender o que os fãs valorizam, gerando assim boa vontade em relação ao projeto fílmico.
A imersão como ferramenta de pré-produção técnica 🎮
Anderson transfere essa exigência para toda a sua equipe técnica chave, especialmente para designers de produção e diretores de fotografia. Seu método é direto: eles devem jogar o videogame original ou, no mínimo, assistir a partidas completas. O objetivo é que internalizem a estética, a paleta de cores, a arquitetura dos cenários e a atmosfera lumínica. Essa imersão funciona como uma fase de documentação técnica obrigatória, para transferir com precisão o linguagem visual do jogo para o plano cinematográfico.
Curso obrigatório: "Nível 1: Aprender a se agachar no set" 😄
Imagine o primeiro dia de filmagem de uma adaptação. O diretor de fotografia, após seu treinamento, exige um filtro verde podre para uma cena diáfana. O designer de produção rejeita um móvel moderno porque quebra a coerência do safe room de 1998. E o assistente de direção só dá instruções gritando ¡Corred! ¡Es el Tyrant!. Pode ser que o set pareça um servidor de RPG, mas pelo menos não haverá reclamações por um helicóptero com o logo incorreto. A fidelidade tem um preço, e às vezes é ouvir o som de um herbívoro durante o catering.