Paul W.S. Anderson exige a su equipo jugar a los videojuegos que adapta 🎬
El director Paul W.S. Anderson, responsable de sagas cinematográficas basadas en videojuegos como Resident Evil, ha calificado de escandaloso que un cineasta aborde una adaptación sin conocer el material original. Para él, es esencial ser fan y sumergirse en el juego para captar su esencia visual y su ADN. Esta filosofía busca respetar la propiedad intelectual y comprender lo que los aficionados valoran, generando así buena voluntad hacia el proyecto fílmico.
La inmersión como herramienta de preproducción técnica 🎮
Anderson traslada esta exigencia a todo su equipo técnico clave, especialmente a diseñadores de producción y directores de fotografía. Su método es directo: deben jugar al videojuego original o, como mínimo, ver partidas completas. El objetivo es que internalicen la estética, la paleta de colores, la arquitectura de los escenarios y la atmósfera lumínica. Esta inmersión funciona como una fase de documentación técnica obligatoria, para trasladar con precisión el lenguaje visual del juego al plano cinematográfico.
Curso obligatorio: "Nivel 1: Aprender a agacharse en el set" 😄
Imagina el primer día de rodaje de una adaptación. El director de fotografía, tras su entrenamiento, exige un filtro verde pútrido para una escena diáfana. El diseñador de producción rechaza un mueble moderno porque rompe la coherencia del safe room de 1998. Y el ayudante de dirección solo da instrucciones gritando ¡Corred! ¡Es el Tyrant!. Puede que el set parezca un servidor de rol, pero al menos no habrá quejas por un helicóptero con el logo incorrecto. La fidelidad tiene un precio, y a veces es escuchar el sonido de un herbívoro durante el catering.