As chamas de vela são um elemento recorrente em cenas de ambiente. Conseguir um resultado visual aceitável sem recorrer a simulações de fluidos complexas é possível. Este artigo explica um método baseado em geometria, texturas e modificadores. O objetivo é lograr um efeito óptico convincente que não consuma muitos recursos de renderização, útil para cenas com múltiplas velas.
Geometria, ruído e transparência controlada 🕯️
Partimos de um cone ou um cubo esculpido. Aplicamos um modificador Displace com uma textura de nuvens ou musgrave para deformar o silhueta e criar o movimento orgânico da chama. A chave está em usar uma textura gradiente como fator para um misturador de transparência (Mix Shader). Isso, combinado com uma emissão alaranjada-amarela na base e uma cor mais tênue na ponta, simula a densidade variável do fogo. Um simples Empty animado como coordenada de mapeamento gera a ilusão de piscar.
Quando sua vela parece um fantasma com azia 👻
Se após seguir os passos sua chama se vê como um espectro translúcido com indigestão, revise a intensidade do Displace. Um valor excessivo cria formas alienígenas. Se o piscar for tão rápido que parece uma vela em uma discoteca, suavize a animação do Empty. E se a base não for brilhante, certifique-se de que a emissão não esteja apagada por um nó mal conectado. Às vezes, a chama perfeita surge de ajustar o que parece um erro.