American McGee relembra o impacto da Valve ao usar Quake 2 para narrar

24 de April de 2026 Publicado | Traduzido do espanhol

Durante o desenvolvimento de Quake 2 na id Software, a equipe priorizava a ação e a tecnologia sobre a narrativa. American McGee lembrou o momento exato em que a Valve, usando o mesmo motor gráfico, demonstrou que era possível contar uma história cinematográfica. Ao ver uma cena com personagens em movimento, um guindaste operando e múltiplas câmeras, McGee ficou sem fôlego ao constatar que seus colegas não consideravam esses elementos narrativos essenciais.

Uma cena de Quake 2 contrasta com uma cinematográfica da Valve: personagens em movimento, um guindaste operando e múltiplas câmeras, deixando American McGee sem fôlego.

Um motor de ação convertido em ferramenta de roteiro 🎬

O motor da id Software foi projetado para renderizar corredores e monstros em alta velocidade. A Valve, por outro lado, o utilizou para orquestrar tomadas com guindastes virtuais e personagens que interagiam. Enquanto na id se discutiam taxas de quadros e polígonos, a Valve demonstrava que o mesmo código podia transmitir emoções. McGee destacou que a diferença não era técnica, mas de visão: usar as ferramentas para criar contexto, não apenas para atirar.

O guindaste que moveu mais do que caixas 🏗️

Ver um guindaste virtual operando com precisão enquanto os colegas de McGee debatiam sobre a cadência da metralhadora deve ter sido um espetáculo. Na id Software, um guindaste servia para erguer o cadáver de um inimigo; na Valve, esse mesmo guindaste elevava a narrativa ao céu. McGee entendeu que o motor não tinha limites, apenas programadores que preferiam ver cabeças explodindo a mover uma peça de adereço.