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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Inicio este hilo para publicar las dudas que me surgen al modelar un personaje sencillo para luego skinearlo. Es un ejercicio que siempre quise hacer bien y creo que por fin hay esperanzas de que con vuestra ayuda pueda hacerlo. He visto videotutoriales de box modeling y poly todo poly y he modelado alguna cosa medio decente (nunca la malla continua de un personaje) pero luego al modelar nunca se si cortar por aquí por, allá o cómo poner los Edge Loops y me desespero. No sé si esa arista debería ir diagonal o si la pierna se debe unir así o asado mejor al tronco para luego skinear. Esos detalles no los capto por mucha información que busco por aquí. Por eso me propongo este caso practico a ver si así publicando imágenes me podéis orientar o remitir a algún sitio que explique ese problema concreto y yo me busco la vida. Muchas gracias por adelantado.
Si esto va bien continuare este hilo en la sección de animación y rigging al terminar el modelado.
Problema 1 : estoy modelando el tórax y no sé cómo es mejor sacar los loops para el nacimiento del brazo. Me quedan esos vértices señalados que tocan 5 polígonos en vez de 4.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Hola Oniromante creo que está sería una forma de hacer al personaje espero sirva de algo el ejemplo.
Archivo adjunto 100592
Adjunto el archivo max 7 por si te interesa.
Archivo adjunto 100594
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Muchas gracias, lo intentare.
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Es una forma, no es del todo anatómicamente correcta y no favorece la deformación, pero es una forma de hacerlo. Busca alguna referencia sobre la musculatura de esa zona, a modo general es como si el pectoral+deltoideoo+trapecio formaran una capa sobre la salida del brazo. Si con referencias anatómicas no lo vez claramente, aquí tienes una buena síntesis de la forma básica cortesía de Andrew loomis.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Anatómicamente correcta no es, pero creía que era un personaje ton además es un modelo base dependiendo de lo que se quiera se pondrán o quitaran aristas, pienso que es mejor empezar con un modelo de pocas líneas y ir poniendo a medida que se trabaje, pero entre menos líneas se pongan mejor, aunque no sé, nunca he estudiado esto así que, a lo mejor esté equivocado.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
El punto no es la cantidad de polígonos sino su distribución.
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Haciendo una prueba no está tan mal en ejemplo.
_yugxy1o1ns
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Ok, lo que tú digas, creo que no entendiste mi comentario.
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Muchas gracias a los dos por la ayuda y las referencias. Mi intención es hacer un personaje ton lowpoly como, por ejemplo, el cineto de Daniel Martínez Lara o el que está en la portada del ebook de Animation Mentor. Aunque entiendo que esto es más sencillo que hacer un personaje con músculos (cosa que no puedo hacer por no saber anatomía ni tener ese nivel de modelado) se que según este construida la malla el skin funcionara mejor o peor y la idea era hacer algo más sencillo, pero con buena topología para si entiendo eso poder avanzar a partir de ahí.
De momento he sacado el loop del brazo como indica, estoy buscando referencias de mallas de personajes similares y técnicas de modelado para ver cómo se podría mejorar. Seguiré publicando.
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Bueno, para comenzar podría ser una manera de modelar la que te ha indicado Recc45. Pero ya que te pones, sería una buena manera de empezar a entender la anatomía y como reacciona al movimiento, seguir los consejos de César. Te adjunto una imagen por si sirve de algo, de una forma de resolver el problema (seguro que hay otras) en rojo las indicaciones, en blanco la capa a la que hace referencia César. Saludos.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
El pectoral y el deltoideo están conectados y al levantar el brazo, el deltoideo se estrecha junto con todo el hombro, el bíceps empieza justo debajo de esta capa.
En esta imagen lo tienes más claro, la cosa es, cuando modelas anatómicamente correcto, si lo construyes con igual flujo que el cuerpo humano, debería deformar igual.
Yo si voy a modelar algo que tenga que deformar anatómicamente bien, siempre es bueno seguir la colocación de los músculos en la realidad, para asegurarte de que deforme igual que un humano, aunque depende si tu modelo es excesivamente realista y lo vas a animar en plan pro.
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Gracias pabsanso tu respuesta me ayuda mucho.
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Vaya, tendré en cuenta esas correcciones sobre la malla en mí modelado y por la referencia anatómica también muchas gracias, desde luego que no aspiro a animar mi, personaje en plan pro, ni a deformarlo en plan pro, mi aspiración es modelar una malla continua con una buena topología para un personaje sencillo. Pronto publicaré esos avances, me estoy leyendo y releyendo al traducción de César Sáez sobre el tutorial con la técnica de los Edge loopsy lo que quería era aprender a sacar Edge loopscorectos con un modelo sencillo, con uno complicado me vuelvo loco.
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Bueno pues así es como iba saliendo y ahora voy a aplicar esa corrección de pabsanso a ver si sale.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Uno de los errores más comunes y de principiante a la hora de modelar un personaje es crearlo con los brazos clavados al tronco. Lo que explicaba César sirve para ilustrar que la articulación de los hombros/brazos sigue otros patrones distintos a los que llevas.
No obstante, sí puedes hacer que tú personaje tenga una distribución de los polígonos en los hombros como la que presentas, pero tienes que darle aún muchas vueltas y redondear zonas. Porque digo yo que te estarás basando en algún personaje o usando hojas de modelo para modelar, ¿no? Si no es así, es lo que deberías hacer antes que hacerlo de cabeza.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Cita:
Porque digo yo que te estarás basando en algún personaje o usando hojas de modelo para modelar, ¿no? Si no es así, es lo que deberías hacer antes que hacerlo de cabeza.
Yo estoy de acuerdo con esto y agrego, hay cosas que no se ven en un dibujo, pero si en una fotografía, por ejemplo, los músculos de la cara, si te fijas bien se pueden observar los loops de la nariz a la boca, los pómulos y los huecos de los ojos.
Los músculos del cuerpo pues lo mismo, fíjate bien los que están conectados y modelalos intentado ver el flujo, ¿cómo se conectan entre sí para todo eso es fundamental que uses referencias reales (mejor fotografías que lo que te puse antes porque se ve más claro).
Añado: aunque tú personaje sea simple o ton, para que deforme, aunque sea mínimamente bien tienes que observar la realidad, porque si no tu muñeco en vez de deformar como un humanoide deformara como un cojín, y eso queda fatal.
Bueno, es mi opinión también me puedo equivocar que en animación llevo poco tiempo a ver qué te dicen.
Edito: también me han dicho preguntando por ahí que hay trucos para corregir topologías con fallos y que deforme algo mejor usando pesado de vértices, pero sinceramente prefiero hacer las cosas bien, aunque cueste más que hacer esa guarrada.
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Bueno IkerClon, pues me has pillado, no estoy usando referencias para el modelado, el motivo era que quería modelar algo muy sencillo, cabeza de bola, barriga con ombligo patas y brazos cilíndricos, pies y manos grandes y no me preocupaban tanto las proporciones o plasmar algo concreto, es decir lo que siempre quise modelar para empezar, quería conseguir una malla con buena topología para el personaje más sencillo posible, que tuviera bien los loops para los ojos, nariz, hombros, inglés, rodillas, codos.
Como no encontré blueprints de algo tan sencillo pues, no use referencias, pero pensaba utilizarlas en el próximo que modelara si este me salía, (colleja para mi).
Creo que entiendo lo que me decís sobre el hombro, como tu me dices que se puede hacer con esa distribución que se consigue al extruir caras y he visto que el cineto tiene los brazos más o menos así seguiré por ese camino para ver si triunfo y después poder abordar mallas más realistas, aunque también simples, teniendo en cuenta la musculatura como me decís.
Uno de los problemas que siempre tengo el que después de crear loops extruyendo 4 caras me quedan vértices que tocan 5 polígonos, para solucionar eso meto más polígonos y luego al tener más polígonos y tener que reposicionarlos empiezo a liarme, eso es algo a lo que no veo solución, no sé, bueno a seguir peleando con los polys.
Gracias por la atención a este hilo.
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Como veis esta malla? Deben preocuparme esos vértices que tocan 5 polígonos? Si es, así como los quito? Me estoy volviendo loco y no consigo quitarles, hay métodos fijos para ello? Cortar de alguna manera etc?
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En mi opinión tienes problemas tanto en la salida de los brazos como las piernas, el flujo de la malla no es el más indicado.
Te adjunto un blocking lowpoly que refleja la sugerencia de mi primera respuesta (y de paso te sirve para las piernas), a ver si ahora si se entiende.
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Bueno, pues habrá que volver a empezar, muchas gracias por el blocking. Se podría ver la espalda? Supongo que, hay otro Edge Loop para glúteos y parte de atrás de las piernas como el que marcas por delante en verde.
Por cierto, eo que hay vértices que tocan 5 polys en la zona de la ingle marcada en verde, he leído en este foro sobre ese tema y la idea que tengo es que no importa que estén si están en zonas que no se deformaran, pero es correcto eso en la ingle¿es que una de las cosas que me complica todo mucho es la lucha porque no haya ni vertces que tocan 5 caras ni 3 caras.
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En la ingle no deberían haber polos, si los hay en el lado externo de la cadera donde cambia el flujo de la malla hacia la pierna, pero en el lado interno es una especie de u invertida.
Por la espalda y glúteos en este caso es simplemente la continuación del loop con los vértices en una posición más adecuada, no es un modelo terminado y no creo que lo valla a terminar, era sólo para mostrarte la estructura general, no es la ley de la topología ni mucho menos sino más bien una forma de comenzar tus modelos (de hecho, yo no me especializo en modelado, seguro pasara algún crak y te podrá dar mejores consejos).
Por cierto, el modelo con las piernas verdes es lo mismo que el blocking salvo un par de loops más y algo de tweak, lo puse como una forma de mostrarte que la gran ventaja del boxmodeling es que puedes definir volúmenes desde un principio e ir esculpiendo gradualmente a medida que metes geometría. Si vas a usar este método te recomiendo que lo intentes de esta manera, veras que es mucho más sencillo que tratar de dejar la zona terminada desde un principio. Saludos.
Edito: adjunto el modelo.
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Vaya, que pasada. Gracias otra vez por el modelo, te aseguro que solo usare para ver la topología y aprender (para mi un modelo así ya es valioso).
Me llama la atención la torsión que le has dado a la zona del cubito y radio, como si llevara un twist, eso es para el problema de skinear las rotaciones de la muñeca?
Voy a seguir estos pasos a ver dónde me llevan, me veo venir problemas, pero bueno, a por ello, tengo la impresión de que si esto sigue así voy a aprender un montón.
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El antebrazo lo puse así porque como la palma esta apuntando hacia abajo debería haber torsión en el antebrazo (toca tu antebrazo y pon tu mano en la posición del modelo), para el skin es conveniente que el modelo tenga la palma hacia adelante (es más fácil de skinear) pero se me pasó y bueno, así quedó.
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Bueno pues este seria el nuevo flujo, me mosquea que ya se vean zonas tirantes al renderizar, eso es normal?
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Tienes que meter más geometría (o acomodar la que tienes) para poder amoldarlo exactamente a la forma que quieres. El computador es tonto, puedes usar el suavizado como punto de partida, pero no dejes que el decida la forma de tu modelo.
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Es para el sticky, todos los TDS dando cátedra, ahora entiendo eso de las articulaciones.
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Si, cuando termine de extruir brazos y piernas meteré los loops y reposicionare los vértices.
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Hola amigos que gran mensaje, de verdad, es que después de mirar muchos tutoriales de modelado orgánico no caía del todo en el tema de los loops, pero con la referencia que publico César y los comentarios de IkerClon (sobre los brazos clavados al cuerpo) y demás compañeros he logrado modelar sin mayor complicación esto que para algunos puede parecer sencillo, pero a mí me provocado felicidad por el entendimiento de mi parte de la técnica para conservar los loops adecuados. Saludos a todos.
Aquí dejo un video del modelo realizado.->>.
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Que buena pinta tiene ese modelo. No podrías poner unas captura de la malla en varias vistas a ver si así la gente se anima a dar ideas? Saludos.
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Boxxod, la inserción del bíceps en el torso no es del todo correcta, y probablemente esa zona pudiera darte problemas a la hora de deformar. Aunque este modelo esté un poco más trabajado, sirve para ver por dónde discurren los loops:
Archivo adjunto 188495
Y aquí, teorías e imágenes sobre articulación de personajes: www.hippydrome.com.
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Había un excelente mensaje sobre topología hecho por el gran someartist en los foros de subdivisiónmodeling, que te explicaba que la mejor forma de entender los Edge loopses llamándolos edgecurves, prácticamente viene a decir que es mejor tratarlos como si fueran curvas que aíslan cada zona por separado, en forma orgánica (c-loops, espirales, etc), y teniendo en cuenta no romper el flujo cuando hay una unión, como, por ejemplo, el deltoideo con el pectoral, o el músculo que une la nariz con la boca.
Ésta es probablemente la recopilación de mensaje más importante sobre la teoría de Edge loopsque hay en internet ahora mismo, te recomiendo que te lo leas y lo tendrás un poco más claro, aunque son antiguos, siguen siendo la base (someartist es un genio del modelado con subdivisión y Edge loopspor si no le conocías): http://www.subdivisionmodeling.com/f...earchid=165600.
Posdata: yo me lo he leído todo, y hay cosas que son bastante difíciles de pillar y no he terminado de entender, pero esa es la teoría.
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Cita:
Que buena pinta tiene ese modelo. No podrías poner unas captura de la malla en varias vistas a ver si así la gente se anima a dar ideas? Saludos.
Gracias Oniromante, claro que sí en un rato publico las imágenes para que sea más preciso ver la malla.
Cita:
Boxxod, la inserción del bíceps en el torso no es del todo correcta, y probablemente esa zona pudiera darte problemas a la hora de deformar. Aunque este modelo esté un poco más trabajado, sirve para ver por dónde discurren los loops:
Topology01 - Image.
Y aquí, teorías e imágenes sobre articulación de personajes:
www.hippydrome.com.
IkerClon muchas gracias por los enlaces más tarde me pongo con ello, saludos.
Cita:
Había un excelente mensaje sobre topología hecho por el gran someartist en los foros de subdivisiónmodeling, que te explicaba que la mejor forma de entender.
Kellog : muchas gracias, voy a penerme a estudiar todo tengo para entretenerme un buen rato, saludos.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Sigo peleando con la topología de mi malla, pronto publicaré los avances. Mientras me ha surgido de nuevo esta vieja duda.
Sobre el foro que comentas Kellog me he mirado el mensaje the pole que recomienda en la guía sobre topología de esta sección de modelado y estoy en ello porque no me entero de las ideas y veo difícil que me entere, en parte por eso he iniciado este mensaje, para ver si con exoplicaciones concretas en castellano avanzo y puedo ir entendiendo cosas más complicadas. Más que el inglés el problema es que bien de cosas que no tengo idea y veo difíciles de explicar con texto.
También he intentado fijarme en mallas ya hechas por los fieras del modelado, pero al ser mi nivel de principiante si la malla tiene mucha subdivisión yo me lio y ya no veo ni Edge Loops ni nada. Por eso es muy útil para mí una malla midpoly como la que publico César Sáez. Me gustaría hacer algo así, no comenzar por mallas con músculos muy complicadas.
Problema 2:puede haber polígonos no planares en la malla?
Me explico:cuando reposicióno los vértices algunos polígonos dejan de ser planares, esto es que, aunque tienen 4 aristas para el max en realidad el polígono tendría 2 triángulos en distinto plano. Adjunto una imagen, si doy al polígono make planar esos triángulos se ponen en el mismo plano y cambia la malla, puedo usar los polígonos no planares o no debo¿la otra opción es hacerlos planares y re-posicionar de nuevo los vértices.
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Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped
Tampoco yo tengo nivel con el tema de la topología, por eso me volví al lowpoly. Yo creo que una malla en baja es más manejable y al final después de todo lo que acabas subdividiendo es la base del principio, por eso creo que si la base con la que empiezas tiene buena topología ya tienes parte del trabajo hecho, lo demás es ordenar los loops, aunque cuesta más cuando son muchos polígonos. De todos modos, en animación profesional creo que se trabaja con proxys, que son Mayas en baja resolución actuando de envolvente en el modelo (no me hagas mucho caso yo de animación aún soy Nob).
Lo que dices de los quads planares y no planares, cuando hay 3 vértices en un plano y un cuarto en otro (de forma que se doble por el centro del Quad tal como lo tienes en la imagen), se produce un pinchado bastante feo en el Quad, pero que lo que es el modelado no le afecta, si no al suavizado. Creo que se arregla con suavizado de malla (interpolando los vértices para suavizarlos) pero ya te digo que eso solo me ha pasado cuando tienes muy pocos polígonos. Otra cosa el tema videojuegos, en animación a veces hay que cambiar el sentido de los triángulos para que anime de una manera u otra, (ya que se convierten los quads en triángulos, pero esto es solo en juegos). Hablo desde mi poca experiencia, a ver si te comentan más al respecto.
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Bueno así voy con la malla. He intentado reproducir la topología que propone César Sáez en su malla. Aunque la zona de hombros e inglés creo que la he clavado no estoy seguro de si muñenas, tobillos y rodillas están bien. Pensáis que es un buen punto de partida o hay ya errores de base?
Mi siguiente paso seria meter los loops, aunque no si se antes debería dar cortes en las articulaciones para que allí haya más vértices.
También me mosquea un vértice que toca cinco polígonos que cae en plena articulación del tobillo, publicaré más imágenes si no está claro.
Señalos vértices problemáticos, ahora cual es la idea con ellos?
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Esos vértices son inevitables(rojos), coge un plano, subdivide y extruye una de las caras, veras que entre el plano y la cara extruida se producen e-poles(5 aristas). También aparecen en otros casos y no tienen porque estar mal según donde estén(6 lados si es problema), echa un vistazo al hilo de the pole en el foro de subdivisiones te lo explican ahí.
Los que están en verde, son n-poles, aunque sobre esos no te puedo decir mucho, suelen aparecer cuando hay un cambio de sentido, en esquinas de un loop circular, pero no se mucho sobre estos.
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Cita:
No tienen porque estar mal según donde estén(6 lados si es problema).
La idea que yo tenía de los npoles (5 aristas) y que confirmo por vuestras respuestas es que los npoles pueden estar en zonas de la malla que no se deformaran, por eso me preocupa el npole en plena articulación del tobillo.
Si esta idea es equivocada por favor corregidme.
Y el vértice de la axila toca 6 aristas.
Es una norma fija evitar poles de 6 aristas? Gracias Kellog.
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Para mí no está mal como base, te falta bastante geometría, pero como base creo que sirve. Ahora es cuando empiezas a modelar.
Un par de tips:
Yo no soy un gran modelador, pero cuando hago mis pinitos generalmente modelo sin suavizado, de esa forma me es mucho más sencillo controlar la geometría sin dejar cosas al azar ni encontrarte al final del modelo con una malla que sin suavizado es un desastre (el suavizado es engañoso).
Otro tips que quizás te ayuda (o quizás es sólo cosa mía) es que cuando terminas el blocking con los volúmenes básicos muchas veces conviene colapsar 1 iteración de suavizado y a partir de ahí seguir modelando, esto no significa apegarse a esa geometría (generalmente habrán muchos loops que sobren y otros que falten) pero dependiendo del modelo puede ser una buena aproximación.
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Gracias César, pues voy a empezar a meter los loops. Creo que eso me ayudará a comprender mejor el flujo que si colapso con interacción 1, es lo que tú hiciste para pasar del Low poly al midpoly para después re-posicionar los vértices en tu malla de ejemplo?
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No, en este caso metí loops manualmente, pero no fue por ninguna razón en especial, se podría haber colapsado perfectamente.
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Amigos dejo un video donde muestro lo que creo que es el error que con ojo clínico era al que se refería IkerClon. Yo no lo había notado hasta que cómo se muestra en el video cambio el subdivisión method del meshsmot, de tipo Nurbs a classic y aparece un polígono de 6 lados. He revisado la imagen que recomendó ver ikerclone y estoy tratando de ver cómo logro generar unos loops que se ven en esa imagen, que pasan por los pectorales rodean bíceps y tríceps. Y como comenta por ahí César Sáez es mejor modelar sin ningún tipo de suavizado aplicado, porque una vez que crees tenerlo terminado la malla suele en mi caso ser un desastre y más difícil creo, esto si que me lo corrijan los que más saben, es muy difícil llevar un control de los loops. Saludos, y sigo pendiente del hilo que está super interesante y de gran ayuda en especial por algunos principiantes como yo, que no conoces los requerimientos básicos en cuanto loops para que una malla sea funcional a la hora del rigging y el skin. Digamos una malla que sea correcta para producción.
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Los primeros loops para las piernas.
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Esta sería la topología para inglés rodillas y tobillos, que os parece? La malla gris es la topología que conseguí en un principio y la amarilla quiere ser una corrección al sacar el npole del tobillo al loop siguiente y alejarlo así de la zona del tobillo que más se deformara.
Es la topología amarilla correcta y mejor que la gris?
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Te hace falta más resolución en las articulaciones.
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Imagina que tienes 2-3 twistbones en la pantorrilla, no tendrías geometría suficiente para hacer una transición suave. Por otro lado, la forma no está muy bien, la mayor concentración de volumen no necesariamente pasa por el eje central de la pantorrilla (busca referencias sobre los gemelos), tampoco es simétrica. Cuando modelas es muy importante fijarse en la forma, la topología es importante, pero si tienes una malla perfecta y la forma no es la correcta el personaje no va a funcionar.
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Es cierto que los gemelos parecen columnas, en la malla verde los he intentado dar más forma. Hice estos cortes para tener más resolución en las articulaciones.
Solo pensaba poner un bone en la zona de tibia y, peroné porque la técnica de los twist Bones para mejorar el skin no la controlo. En la zona de cubito y radio pensaba poner un dummy enlazado a la al bone de la palma y meter ese dummy en el skin a ver si así consigo una deformación más correcta en la muñeca. Gracias por el feedback.
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Hola a todos, estoy siguiendo muy interesadamente este hilo, estoy en pleno proceso de modelado de un personaje y me viene muy bien todo lo que se cuenta aquí.
Les tiro una duda, mi modelo esta vestido (no como el de ustedes manga de pervertidos) y estoy haciendo todo por separado para luego atachar los pedazos y hacerlos un solo objeto para ponerle el esqueleto, hace falta que la malla este cerrada? O pueden quedar agujeros, por ejemplo, entre la mano y la manga.
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He metido un loop más al tronco que sube hasta la cabeza y puesto más loops para los hombros. También he sacado el npole de la axila un loop más afuera.
Como veis esto? Hay esperanzas de que funcione? Esta rematadamente mal? Esta medio bien?
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El modelado de los hombros es muy deficiente. Mi consejo es que, antes de seguir mostrando avances te empapes bien de las decenas de imágenes de mallas que puedes encontrar por ahí, y que las estudies a conciencia. Suena duro, pero es la única manera de tener una buena base para poder sacar algo decente.
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He intentado ver mallas por ahí como me dices y buscaré más, pero me surgen estos problemas:
-Yo no sé juzgar si esa malla que encuentro es buena o no en cuanto a su topología, tampoco se si se hizo antes de que se utilizara la técnica de los Edge loopsy el mismo autor ahora la haría de otro modo, para que deformara mejor. Es decir, no es es información actual.
Las mallas de los modeladores profesionales tienen muchas caras y eso me lía, es estupenda la referencia que tú diste sobre modelado para deformación. Para mí lo ideal sería encontrar algo así en Low poly o ver todo el proceso que llevo a esa malla antes de que metiera los loops de relleno para ir añadiendo detalle.
También estoy buscando videotutoriales actuales sobre esto.
Agradezco de veras la atención al hilo y todos los comentarios, sé que los avances son pequeños, los ponía para ver si me corregis y así no tiro por un mal camino mucho tiempo. Saludos.