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Anisculp usando el sculp para animación
Acabo de subir un videotutorial de una cosa que le he llamado anisculpt, en el que básicamente explico cómo usar en Sculpt para hacer todo tipo de deformaciones en animación, creo que es realmente útil, sigo investigando la posibilidades del tema y esto es un primer acercamiento.
El vídeo no está en alta calidad, lo subiere más tarde, sobre todo para ver.
Bien los menús y demás. También pondré los.blend.
: update 2-Julio-09:
Acabo de subir una nueva versión del anisculpt, la 0.7 con un par de mejoras:
-Ya no se necesita caches de vértices para rigs de Blender, simplemente es un simple Shape Key dentro de tu Maya skineada.
Importar la animación de cámara desde Maya.
Aquí hay un vídeo de demostración.
Y los scripts de anisculpt para Blender y Maya están en Pepeland School.
: update:
Ya está el vídeo en mejor resolución y más vídeos.
El vídeo principal.
Test01.
Mini tutorial de bake.
:update 29 -11:
Nuevo vídeo de script de conexión entre Maya y anisculpt.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1226956110
Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86002
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Anisculp usando el sculp para animación
Gracias, está genial, yo pensé al poco de salir el Sculpt en que se podría usar así, pero no se me ocurrió lo de bakear la animación.
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Anisculp usando el sculp para animación
Muy bueno el tutorial, gracias. Un poco de resolución no estaría mal, no. Aunque se pilla la idea, y lo que puede dar de sí.
Me ha gustado mucho tu versión del modelo del mono que he visto en otro video que has subido. A ver si algún día aparece de serie. Son las pequeñas friquezes que molan de un programa. Mejor incluso que la tetera para hacer test de render.
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Anisculp usando el sculp para animación
La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.
Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=86044
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Anisculp usando el sculp para animación
Cita:
La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.
Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.
Pues estoy dándole vueltas a un pipeline entre max/blender o Maya/blender.
Para poder traer esos caches a Blender, darle Sculpt y de vuelta a max o Maya.
No es difícil de hacer, el problema es que no sé si mis habilidades de script dan para tanto. Vaya.
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Anisculp usando el sculp para animación
Ya está el vídeo en mejor resolución, tutorial de anisculpt de Pepeland.
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Descargando. Chas gracias Dani. Me ha recordado el Smelt de Messiah Studio, genial idea.
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Muchas gracias por este tutorial. Realmente útil.
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Hey, Dani, he estado mirando cosas sobre el tema de pasar de 3ds Max a Blender y viceversa mediante cachés. A mí el tema de crear un exportador me queda bastante grande, pero me he encontrado estas cosas:
[b]exportador para max.pc2 a XSI.
Viene el código fuente (no es Python), así que, tal vez alguien versado en 3dsmax y Blender y lenguajes de programación sepa crear un vínculo entre estos dos programas a partir de ahí.
exportador para Blender a.pc2
Mas o menos me entero de lo que está haciendo, pero no sería capaz de hacer lo contrario hoy por hoy.
Crear un workflow entre max y Blender estaría genial. Hay un plugin para esculpir en 3dsmax llamado ZBrush. Lo tengo en tareas pendientes, ya que los animadores me piden alguna herramienta para poder manipular la geometría en 3dsmax de la manera que muestras.
El importador para Blender desde.pc2 (aunque te me adelantaste unos cuantos meses, Dani).
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Cita:
Hey, Dani, he estado mirando cosas sobre el tema de pasar de 3ds Max a Blender y viceversa mediante cachés. A mí el tema de crear un exportador me queda bastante grande, pero me he encontrado estas cosas:
exportador para max.pc2 a XSI.
Viene el código fuente (no es Python), así que, tal vez alguien versado en 3dsmax y Blender y lenguajes de programación sepa crear un vínculo entre estos dos programas a partir de ahí.
exportador para Blender a.pc2.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=105959.
Más o menos me entero de lo que está haciendo, pero no sería capaz de hacer lo contrario hoy por hoy.
Crear un workflow entre max y Blender estaría genial. Hay un plugin para esculpir en 3dsmax llamado ZBrush. Lo tengo en tareas pendientes, ya que los animadores me piden alguna herramienta para poder manipular la geometría en 3dsmax de la manera que muestras.
Editado.
http://mke3.net/projects/bpython/poi.../import_pc2.py.
El importador para Blender desde.pc2 (aunque te me adelantaste unos cuantos meses, Dani).
Hacer el importador/exportador para Blender no es muy difícil en sí, pero.
Tengo el mismo problema que tu, mis habilidades de script no llegan para tanto.
Lo de importador/exportador por.pc2 es una vía, la más fácil ahora mismo, aunque lo que quiero es hacer lo con el nuevo formato de caché de Autodesk un (*.xml) + un (*.mc) que es compatible con 3ds Max y Autodesk Maya, así matas dos pájaros de un tiro y, es más usable por todo el mundo.
A ver cómo va la cosa. Vaya.
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Gracias Dani. Otra cosa más para probar. Saludos.
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Muy, pero que muy útil. Excelente Dani.
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Muchas gracias, Dani. Un saludo.
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Cita:
La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.
Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.
He subido otro vídeo con un par de ejemplos, uno de ellos parecido al dibujo que comentas.
Vaya.
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Anisculp usando el sculp para animación
Fabuloso, Dani. A ver si alguien me puede contestar una pregunta: ¿Blender crea una Shape Key por cada uno de los fotogramas del objeto-caché?
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Anisculp usando el sculp para animación
Cita:
Fabuloso, Dani. A ver si alguien me puede contestar una pregunta: ¿Blender crea una Shape Key por cada uno de los fotogramas del objeto-caché?
Si eso es, no tiene modificador de pointcache (cosa que no estaría mal), los importadores lo que hacen básicamente es crear una Shape Key por frame y los shape keys forman parte del objeto base. Vaya.
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Anisculp usando el sculp para animación
Genial. Muchas gracias la verdad es que para hacer skin fixing no está nada mal (estuve con una cosa este fin de semana y me harté de animar vértices a mano).
Investigaremos.
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Que chulada, perfecto para darle ese punto de más a las animaciones, especialmente cuando se aplica a las expresiones faciales.
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Yo ya lo había usado para hacer shapes, pero no se me había ocurrido lo de bakearlo, como las shapes tienen un deslizador.
Supongo que la conclusión de esto, si lo entiendo bien, es crearse una biblioteca de expresiones faciales convertidas en stripes para el NLA y usar eso en vez de un rig. ¿no?
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Anisculp usando el sculp para animación
Cita:
Yo ya lo había usado para hacer shapes, pero no se me había ocurrido lo de bakearlo, como las shapes tienen un deslizador.
Supongo que la conclusión de esto, si lo entiendo bien, es crearse una biblioteca de expresiones faciales convertidas en stripes para el NLA y usar eso en vez de un rig. ¿no?
No, básicamente (tal cómo está ahora) es un proceso que haces al final, primero.
Animas normalmente tu personaje y cunado esta acabada la animación, lo bakeas y le das caña con el Sculpt como enseño en el video.
Aquí dejo un mini videotutorial de cómo bakear vertex caché in Blender.
Lo suyo seria poder hacer esto directamente en el personaje con huesos y skin.
Pero por el problema del crazy space que enseño al final del video no se puede. Vaya.
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Es interesante el tema, gracias Dani.
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En max, se podría usar el shift del polybost y ya está.
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Por lo que veo esta herramienta seria útil al final de la animación, dotar de mucha más carisma, fluidez y expresividad a los personajes, es una idea cojonuda. A ver si tienes suerte con la investigación esto promete muchísimo. Un saludo.
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Cita:
En max, se podría usar el shift del polybost y ya está.
¿polybost ya va incluido de fabrica en max?
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No, Shazam. Llevo un tiempo buscando una solución gratuita para poder hacer eso en 3dsmax, y creo que estoy a punto de dar con ello, y sin necesidad de trabajar con el archivo de caché aunque, claro, el Paint de 3ds Max es un poco más chungo que el de Blender.
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Entonces. ¿el skin no se rompe ¿no? Es que a veces parece que incluso añade polígonos a la malla como cuando le realza los pómulos al conejo.
Eso sí, el efecto este no creo que sea recomendable aplicárselo a todo el cuerpo, si no a las partes del cuerpo que se mueven más exageradas, como, por ejemplo, a una cabeza girando bruscamente por un susto, una caída típica al vacío de un persona donde la mitad del cuerpo ya está abajo, aunque quedan muy bien esos brazos arqueados y los pies, le dan un toque Horton (como cuando mueve los brazos en efecto látigo).
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No, el conteo de polígonos, en el caso que presenta Dani, es siempre el mismo. Usando una combinación de esto, he logrado cambiar un poco la silueta (y el interior) de un personaje animado desde el punto de vista de la cámara, de un modo algo manual y rocambolesco, pero que funciona. Vaya, y pudiendo conservar skin, Morphs faciales y todo. Ahora sólo resta echarle tiempo y hacerlo transparente a los animadores, de modo que dos botones hagan todo lo que hice yo a mano.
Todo esto bajo max, claro, no sobre Blender.
Gracias Dani por la idea.
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Qué bueno el deformador ese, eso sí que se parece al de Photoshop.
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La única pega que le veo al XForm es que trabaja sobre un plano 2d, no parece que puedas rotar la vista y deformar la malla en todos los ejes, no lo he usado así que, lo mismo estoy hablando por hablar.
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O sea, que sí hay Rig facial y todo eso, pero cuando ya está echa la animación y lo que hace es añadir alguna deformación extra usando Sculpt y shapes ¿es eso?
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Exactamente, Gekonidae. Y tienes razón, Luis, si lo comparas con lo que presenta Dani.
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Si, básicamente es eso, no es muy difícil de reproducir lo mismo en 3dsmax, Autodesk Maya, XSI, etc por que al final solo son blendshapes correctivos y en cuanto a lo de la animación bakeada, creo que dentro de poco no hará falta, tengo un par de ideas para saltarme ese paso y utilizarlo directamente con un Rig y quien sabe, lo mismo arreglan antes del crazy space y todos felices.
Pero el tema no está hay, el punto está en las herramientas de Sculpt.
que en el fondo las utilizas como una herramienta super-Hyper-guay-controlable-intuitiva-precisa de mover vértices, que es lo que espera el animador, ¿cómo se hace por dentro le da igual, quiere que se fácil y controlable y eso lo da el Sculpt. Vaya.
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Hola Daniel. Yo estoy desarrollando una librería de código fuente abierto que entre otras cosas funciona para mover escenas de una aplicación a otra, algo, así como un FBX open source. De momento solo funciona bien con Maya, 3ds Max y los formatos FBX y 3ds, pero crear un exportador/importador o un traductor de formatos no es complicado.
Desde hace un tiempo he estado aprendiendo Blender con la idea de crear un exportador/importador desde Blender, pero aún no se bien si puedo meterle C++ a Blender, o si me toca crear una interfaz Python para mí librería (que usa Lua).
A propósito, que herramientas usaste para crear el video, que tiene una calidad excelente? Yo uso Camstudio y las cajas de compresión son muy evidentes. Gracias.
Diego Castaño.
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Aquí hay un método para hacerlo en Maya, no está nada mal, lo único es que las herramientas de Sculpt no son tan buenas, pero suficientes y con algún softmod de Maya te apañas.
No exactamente como lo mío, pero parecido también trabaja con caches. Vaya.
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Cita:
Hola Daniel. Yo estoy desarrollando una librería de código fuente abierto que entre otras cosas funciona para mover escenas de una aplicación a otra, algo, así como un FBX open source. De momento solo funciona bien con Maya, 3ds Max y los formatos FBX y 3ds, pero crear un exportador/importador o un traductor de formatos no es complicado.
Desde hace un tiempo he estado aprendiendo Blender con la idea de crear un exportador/importador desde Blender, pero aún no se bien si puedo meterle C++ a Blender, o si me toca crear una interfaz Python para mí librería (que usa Lua).
Qué bien suena eso.
Cita:
A propósito, que herramientas usaste para crear el video, que tiene una calidad excelente? Yo uso Camstudio y las cajas de compresión son muy evidentes. Gracias.
Diego Castaño.
Se llama recordMyDesktop y es para Linux. Vaya.
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Interesante. Una duda, que pasa con las transiciones sobre esas modificaciones? Es decir, tengo todo bakeado, hago la modificación en un cuadro determinado con el Sculpt, pero, se puede controlar la llegada a esa modificación en el tiempo? O hace un pop entre frames? En el fondo, las modificaciones se interpolan sobre la animación bakeada?
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Y si le metes un Edit Poly por encima de la skin con software selection no te hará lo mismo? O se podría vaya el skin? Al estar por encima no debería dar problemas.
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Cita:
Y si le metes un Edit Poly por encima de la skin con software selection no te hará lo mismo? ¿O se podría vaya el skin? Al estar por encima no debería dar problemas.
Como ya ha dicho Dani, lo importante no es el hecho de deformar la malla, sino el hacerlo con el Sculpt de Blender que va de cine para esto.
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Cita:
Pero el tema no está ahí, el punto está en las herramientas de Sculpt.
que en el fondo las utilizas como una herramienta super-Hyper-guay-controlable-intuitiva-precisa de mover vértices, que es lo que espera el animador, ¿cómo se hace por dentro le da igual, quiere que se fácil y controlable y eso lo da el Sculpt.
Vaya.
Es como trabajar en stopmotion de plastilina, pero dentro del 3d y con las ventajas del digital y la calidez de lo manual. Mola.
Edito: por cierto, que te menciona k. Lango en su blog: http://keithlango.blogspot.com/2008/...r-feature.html.
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Que pasa Shazam que he dicho la palabra max sobre un mensaje de Blender?
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Cita:
Que pasa Shazam que he dicho la palabra max sobre un mensaje de Blender?
Si lo dices por mi pregunta, no lo dije con segundas, hace tiempo que no toco el 3ds Max y no sé que le han añadido últimamente. Si me dices que le han incluido el Powerbooleans me lo creo.
Mal pensado.
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Lo han incluido (pero cuelga max igual que las booleanas antiguas, y eso que mis pruebas fueron con primitivas sencillas.
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Confirmado se puede desde 3ds Max según veo el video de Leander, la cosa es que debería estar todo el modelo en un solo objeto para exportarlo a pc2 ¿no?
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Cita:
Blender point cache.
Alucino.
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Ostia que bien, un modificador de carga pc2, me acaban de hacer padre (por 2º vez) no puedo esperar par utilizarlo. Vaya.
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Muy útil ver esto me hace replantearme volver a la animación >.< no. Gracias Dani. Un abrazo enorme.