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Trucos y tips sobre Blender
Se ha realizado una recopilación de consejos aleatorios que aparecen al recargar la página web de Nicodigital. A continuación se presenta una lista junto con la persona que los añadió (esperemos que no haya repeticiones). Además, ¿sabías que puedes mover objetos con la tecla [g] y [bdr]? Este tip fue enviado por Caronte.
¿Sabías que puedes seleccionar o deseleccionar objetos y escenas en la ventana esquemática (schematic) con [shift]+[f9] y pulsando [Control]+[shift]+[bdr] en recuadros grises y verdes respectivamente? Esto activará el último objeto seleccionado. Este consejo fue enviado por f12.
Si necesitas que un objeto esté en varias capas al mismo tiempo, puedes pulsar [shift] y los botones de capas en la ventana de edición [f9]. ¿Interesante, no? Esto fue enviado por f12.
Otro consejo útil es que, para seleccionar vértices en modo face [f], puedes seleccionar las caras y pulsar [tab]. Esto evitará seleccionar vértices de la parte de atrás. Este consejo fue enviado por Caronte.
Caronte también preguntó si se puede cerrar una surface escalando los extremos hasta cero. ¿Lo sabías?
Si necesitas recalcular la dirección de los polígonos seleccionados, puedes seleccionar sus vértices y pulsar [Control + N] (hacia fuera) o [shift+Control + N] (hacia dentro). Esto evitará zonas negras al modelar. Este tip fue enviado por Tintín.
¿Sabías que puedes cambiar entre traslación, rotación y zoom de las vistas mientras mueves el ratón pulsando [shift] o [Control] y el botón central del ratón? Caronte compartió este consejo.
Caronte también mencionó que puedes convertir objetos duplicados con [dupliframes] en objetos reales pulsando [Control + shift+a].
Si necesitas rotar un objeto en un solo ángulo, puedes pulsar [r] y después la coordenada [x], [y] o [z]. Para rotación local, pulsa la coordenada dos veces. Este tip fue enviado por Caronte.
Caronte compartió otro consejo interesante: puedes mover un vértice u objeto hasta la posición de otro seleccionando el primero, pulsando [shift+s], eligiendo [curs - Sel], seleccionando el segundo vértice u objeto, pulsando [shift-s], y eligiendo [sel - Curs].
También puedes convertir un polígono de 4 vértices en dos triángulos seleccionando los vértices que lo forman y pulsando [Control + t]. Para la acción opuesta, puedes pulsar [shift+j]. Caronte nos envió este consejo.
Caronte mencionó que puedes ver y editar los colores RGB de los materiales en hexadecimal poniendo el ratón encima y pulsando [n]. Esto es ideal para HTML.
Si pulsas el botón central y mueves el ratón durante una animación previa [Alt+a], rotarás el punto de vista. Caronte compartió este consejo.
¿Sabías que puedes convertir un trozo de malla en otro objeto seleccionando sus vértices y pulsando [p]? Caronte nos envió este tip.
Para cancelar una acción en curso (escalar, rotar, mover), puedes hacer clic derecho antes de terminar la acción (al igual que con la tecla Esc). Wraywolf nos envió este consejo.
Si necesitas unir dos o más vértices, puedes pulsar [Alt+m] hacia el cursor 3D o hacia el centro del objeto. Esto fue enviado por Koex.
¿Sabías que puedes conocer el color exacto de cualquier punto en la ventana 3D (en Paint buttons) usando el vertex mode [desarrollado] y haciendo clic derecho con el ratón? Este tip fue enviado por Caronte.
Para cambiar entre configuraciones previamente guardadas de la interfaz, simplemente pulsa [Control]+[cursor derecho o izquierdo]. Caronte compartió este consejo.
Si quieres aplicar permanentemente la deformación de un lattice, puedes pulsar [Control + shift+a]. Caronte nos envió este consejo.
Para centrar y acercarte al objeto o los objetos seleccionados, simplemente pulsa el punto del teclado numérico. Nonito nos compartió este consejo.
En escenas complejas, puedes seleccionar objetos más fácilmente pulsando [shift+f4]. Este tip fue enviado por Caronte.
Si necesitas suavizar un trozo de superficie en un objeto, puedes seleccionar los vértices de ese trozo y presionar [set smooth]. Este tip fue enviado por dj_fight.
Pulsando [Control] mientras pulsas las teclas de vistas 1, 3 o 7 en el teclado numérico, verás la vista contraria a la seleccionada. Matai nos envió este consejo.
Para ajustar un valor con incrementos pequeños, pulsa [shift] mientras mueves el ratón. Para incrementos grandes, pulsa [Control]. Este consejo fue enviado por Matai.
Si pulsas [shift+Alt+a] durante una animación previa, se actualizarán todas las ventanas. Caronte nos envió este consejo.
Para emular el botón central del ratón, puedes pulsar [alt] + [bir]. Caronte compartió este consejo.
¿Sabías que puedes separar un trozo de malla seleccionando sus vértices y pulsando [y]? Caronte nos envió este tip.
En las ventanas f4, f5 y world button, al presionar la tecla i, se mostrará la opción replace key para representar keyframes relativos a esas ventanas. Nonito nos compartió este consejo.
Si quieres unir dos o más vértices de una malla sin importar su distancia, simplemente selecciónalos y pulsa [w]. Luego selecciona [merge] y [at center] o [at cursor]. Este tip fue enviado por nonito.
Si seleccionas un objeto y pulsas [Control + 0], Blender utilizará ese objeto como cámara. Esto puede ser útil para ajustar un foco spot de forma precisa. Caronte nos envió este consejo.
Si colocas el ratón encima de los botones numéricos (izquierda o derecha) y mantienes pulsada la tecla intro, los valores avanzarán automáticamente. Este consejo fue enviado por Caronte.
¿Sabías que en modo edición, puedes seleccionar 3 o 4 vértices y, con [Control], puedes seleccionar otro objeto simultáneamente? Al presionar [Control + p], enlazarás el objeto al plano formado por los vértices. Este tip fue enviado por cjd.
Para rotar un objeto en los ejes x y z en lugar de y, puedes pulsar el botón central del ratón o [alt]+botón izquierdo después de pulsar [r]. Dj_fight nos envió este consejo.
Puedes mover los objetos seleccionados entre capas (layers) pulsando [m] y eligiendo el destino. Este consejo fue enviado por dj_fight.
Si quieres activar todas las capas (layers), simplemente pulsa la tecla ñ. Puntoycoma nos compartió este tip.
Si deseas hacer una extrusión en la dirección de la cara de un polígono seleccionado, puedes pulsar la tecla [e], seguido de la tecla [intro], y luego pulsar [Alt+s] y mover el ratón. Caronte nos envió este consejo.
Para crear la simetría de un objeto en tiempo real, puedes pulsar [alt]+[d]+[s], seguido del eje [x] o [y]. Utiliza el punto para asignar el centro. Este tip fue enviado por igc.
¿Sabías que puedes ocultar un grupo de vértices seleccionándolos y pulsando la tecla [h]? Para mostrarlos, usa [Alt+h]. Caronte compartió este consejo.
Si necesitas centrar y acercarte al objeto o los objetos seleccionados, simplemente pulsa el punto del teclado numérico. Nonito nos envió este consejo.
Al colocar el ratón encima de los botones numéricos (izquierda o derecha) y mantener pulsada la tecla intro, los valores avanzarán automáticamente. Este tip fue enviado por SDS.
En modo edición, puedes seleccionar 3 o 4 vértices y, con [Control], seleccionar otro objeto simultáneamente. Al presionar [Control + p], enlazarás el objeto al plano formado por los vértices. Este tip fue enviado por cjd.
Para rotar un objeto en los ejes x y z en lugar de y, puedes pulsar el botón central del ratón o [alt]+botón izquierdo después de pulsar [r]. Dj_fight nos envió este consejo.
También puedes convertir los objetos duplicados con [dupliframes] en objetos reales pulsando [Control + shift+a]. Caronte compartió este consejo.
Si necesitas restar una curva (Bézier o Nurb) como si fuera una operación booleana, simplemente superpón una a la otra. Caronte nos envió este tip.
Si estás editando una surface, puedes seleccionar una sección de puntos de control (u o desarrollado) seleccionando un solo punto y pulsando [shift+r] una o dos veces. Este consejo fue enviado por euronando.
Para mover un vértice u objeto hasta la posición de otro, selecciona el primero, pulsa [shift+s], elige [curs - Sel], selecciona el segundo vértice u objeto, pulsa [shift-s], y elige [sel - Curs]. Caronte compartió este consejo.
Si deseas cancelar una acción en curso (escalar, rotar, mover), simplemente haz clic derecho antes de terminar la acción (al igual que con la tecla Esc). Este tip fue enviado por Caronte.
Si necesitas hacer un zoom x 2 en la ventana de render, pulsa la tecla [z] y muévete con el ratón. Caronte nos envió este consejo.
Si mantienes pulsada la tecla [Control], seleccionarás el objeto cuyo centro esté más cerca del ratón al pulsar el botón derecho. Caronte compartió este consejo.
Una manera más precisa de cambiar la rotación, tamaño y posición de un objeto es pulsando [n] y representando los valores numéricamente. Caronte nos envió este consejo.
Para mover o escalar la textura (texture space) de un objeto en la ventana 3D, pulsa la tecla [t]. Dj_fight nos envió este consejo.
Puedes seleccionar un grupo de vértices que no estén conectados al resto de la malla colocando el ratón sobre ellos y pulsando [l]. Para lo contrario, usa [shift+l]. Este tip fue enviado por Caronte.
En las ventanas f4, f5 y world button, al presionar la tecla i, se mostrará la opción replace key para representar keyframes relativos a esas ventanas. Nonito nos compartió este consejo.
También puedes pulsar [shift] o [Control] y el botón central del ratón para cambiar entre traslación, rotación y zoom de las vistas mientras mueves el ratón. Caronte compartió este consejo.
Desde la vista de la cámara, si pulsas [shift + f], el movimiento del ratón controlará la rotación de la cámara. El botón izquierdo controlará la velocidad de avance, el botón del centro controlará la velocidad de retroceso y [alt] y [Control] moverán arriba y abajo. Para fijar la posición, pulsa la barra espaciadora. Para cancelarla, pulsa [esc]. Este tip fue enviado por anexus.
¿Sabías que puedes convertir cualquier objeto (Subsurf, curva, metaballs, texto, etc.) a malla de polígonos pulsando [Alt+c]? Caronte nos envió este consejo.
Puedes crear caras a partir de un grupo de vértices seleccionándolos y pulsando [shift+f]. Después, puedes pulsar [Alt+f] para cambiar la distribución de las caras. Este consejo fue enviado por Caronte.
Una manera más precisa de cambiar la rotación, tamaño y posición de un objeto es pulsando [n] y representando los valores numéricamente. Este tip fue enviado por euronando.
Pulsando [d] en una vista 3D, puedes elegir el modo en el que se dibujan los objetos. ¿Interesante, verdad? Puntoycoma nos envió este consejo.
Si necesitas renderizar solo una parte de una escena, puedes pulsar el botón [border] en display buttons [f10] y después seleccionar un rectángulo en la vista de cámara con [shift+b]. Caronte nos envió este consejo.
Si quieres juntar un grupo de vértices u objetos en la posición del cursor, simplemente selecciónalos y usa [mayúsculas+s] >> [sel->cursor]. Este tip fue enviado por Klópes.
¿Sabías que puedes usar comandos gestuales ideales para tableta digitalizadora? Una línea recta significa mover, una línea quebrada significa escalar y una línea curva significa rotar. Caronte compartió este consejo.
Puedes cambiar entre Subsurface aplicado y sin aplicar con [shift+o] en modo objeto. Este consejo fue enviado por Sangio.
Si deseas cambiar el nivel de Subsurface, puedes pulsar [Control + 1], [2], [3] o [4] en modo objeto. Sangio nos envió este consejo.
Puedes elegir el modo de selección desde una lista con [Control + tab] en modo edición. Este consejo fue enviado por Mars Attacks.
También puedes seleccionar loops de caras, vértices o aristas con [shift+Alt+bdr] en las últimas compilaciones. Sangio nos compartió este consejo.
Si necesitas ajustar el nivel de suavizado, selecciona algunas aristas y utiliza [may+e] (hardware edge) y mueve el ratón. Si activas el botón de draw creases en el panel de edición, verás las aristas resaltadas. Este consejo fue enviado por GusM.
Puedes crear referencias a objetos existentes seleccionándolos (el último seleccionado será la fuente que se quiera referenciar), pulsando [Control + l] y seleccionando lo que deseas compartir, como la malla o la textura. Este tip fue enviado por GusM.
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Trucos y tips sobre Blender
Muy buenos, lástima no trabajo con Blender. Bueno, como ya te habrás enterado, estoy haciendo un motor gráfico en visual C++ 6.0 con librerías de OpenGL. Trabajo 3d Studio Max para exportar a los personajes. Pero, tú que ya manejas bien el Blender, ahí te van unas preguntas y puede que me anime a manejar Blender. ¿Qué tan completo es el engine que contiene Blender? Es decir, mi hermano dice que se pueden hacer juegos en él.
Ahora, contra 3d Studio, y no trato de ver cuál es el mejor, pero qué ventajas le encontrarías para los diseñadores 3d. Es más maleable, más fácil de utilizar o tienen el mismo reto en cuanto a trabajo.
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Trucos y tips sobre Blender
Un artista que trabaja en Blender.
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Trucos y tips sobre Blender
Ostras, hay una pregunta de Beleashar del tropecientos mil y yo sin verla. Bueno, éste no es el lugar más indicado para imágenes o comentarios, porque lo que quería más bien es un sitio de tips, pero, en fin:
El Game Engine de Blender es suficientemente potente como para permitir la creación de juegos normals. Es decir, de momento no te esperes píxel Shaders ni cosas así, pero, por ejemplo, podrías hacerte un Doom con el sin problemas. Su programación puede ir desde un sencillo une con flechas de sus logic bricks hasta todo el potencial de la programación en Python.
En este terreno, Pepius es el amo, tendría que contestar él.
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Trucos y tips sobre Blender
Si, ya sé que este hilo no es el más indicado para poner una imagen, perdona. Si te parece lo muevo a otra parte, solo que no encontré ningún otro lugar donde se hable de Blender.
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Bueno, sí, hay muchos otros lugares, solo que están perdidos en el tiempo.
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Para agregar a la lista. Shift+o en cambia entre subsuft aplicado y sin aplicar (modo objeto)
Ctrl+tab y sale una lista para seleccionar el modo de selección (editmodo)
Shift+ Alt +bdr para seleccionar loop de caras vértices o Edges.
(en la versión 2.35)
Sangio.
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Trucos y tips sobre Blender
Post actualizado (con los tips de Sangio y otro que he recordado al verlos). Gracias, colega.
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Que gran mensaje, se agradece la recopilación Mars, ahora que me estoy metiendo en Blender me van a ser de mucha utilidad, gracias.
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¿Algún moderador que me mueva este hilo al de tutoriales, manuales y demás? Siempre voy a buscarlo allí y nunca lo encuentro. (y de paso que borre este mensaje, gracias, guapos).
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Al que no conozca el Blender desde antes quizás no entenderá estos tip. Al fin funciona Control s para salvar (también Control + w)
También Control + z (si activaste el undo global)
Sangio.
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Sacados de otro hilo, puestos aquí por útiles. El segundo ya estaba, pero por estar explicado de otra forma no está de más recordarlo.
Para conmutar entre Grab, rotate, scale y combo: Crtl+space.
Para tener el submenú del select mode sin tener que pulsar los botones de vertex, Edges y Faces: Control + tab.
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Este ya está desactualizado: Desde la vista de la cámara si se pulsa [shift + f] el movimiento del ratón controla la rotación de la cámara, el botón izquierdo la velocidad de avance, el botón del centro la velocidad de retroceso, [alt] y [Control] mueven arriba y abajo? Para fijar la posición se pulsa la barra espaciadora o para cancelarla se pulsa [esc].
Enviado por: anexus.
Y pongo el mío:
Puedes hacer una previsualización del render en un panel dentro de la ventana 3d, pulsando [shift + p]? (el tamaño del panel es ajustable).
Posdata: que divertido despertar hilos con más de 2 años de profundo sueño.
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Entonces completo lo dicho por Shazam: para elegir los ejes de referencia que queremos mostrar tenemos Alt+espacio, entre global, local, normal o vista.
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Hola, que buen tip. Jedihe.
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Saludos, sé que no es el tema, pero ya que estaban hablando de juegos en Blender yo he estado interesado en crear un juego en 3d y se que en el Blender se puede ¿pero cómo? Si alguien me puede ayudar se lo agradecería.
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Alt + shift + ctrol +t + enter (usa la nariz para el enter si tienes las manos peq). Te aligera el PC para los zon y paneos cuando se te pone pesada.
Es como un recalculado de las interacciones.
Alt + shift + ctrol +t +bloq. May + inicio + fin + AV pag.
Si no tienes miedo que explote tu PC.
(Peligro no te lo recomiendo).
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Vaya, que bueno me esperaba algo como: Alt + shift + ctrol +t +bloq. May + inicio + fin + AV pag. Sirve para estirar los dedos después de una hora de 3d intensivo. Un saludo.
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Marcar seams (costuras). Cortesía de Pedro: En la versión actual (2.42) se pueden marcar las costuras en la ventana uv face select directamente, más cómodo que el Control-e en modo edición.
(Alt+botonderecho para marcar, Alt+shift+bdr para marcar desde el último hasta el actual, Control + e para marcar el borde de las caras seleccionadas).
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/10/2.gif
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Blender un 50% más rápido en los renders. Para ello necesitamos un ordenador con doble procesador y Blender v2.43 o superior.
Nos vamos al panel scene (f10). En la pestaña output situamos threads a 8. En la pestaña render situamos Xpart a 8 y yparts a 8.
De esta forma consigo un render un 50% más rápido que el valor por defecto de dichos valores. De todas maneras, se puede experimentar con otros valores, pero el mejor para mí, me da el indicado anteriormente. Saludos y felices renders.
E1000i.
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Uno interesante: Unwrapping automático mientras se marcan seam. Ajustar el botón rt a 8. El botón rt está en el panel Anim del subcontexto de render (f10), seleccionar la malla y entrar en modo UV face select (f). Tener una subventana de UV/Image Editor abierta e ir marcando seams en la malla (Alt+bdr). Voala, el Unwrap se actualiza automáticamente.
Bdr = botón derecho del ratón.
Recién acabo de ver el de Shazam, pero bueno, este tiene Unwrap automático.
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Cita:
blender un 50% más rápido en los renders. Para ello necesitamos un ordenador con doble procesador y Blender v2.43 o superior.
Nos vamos al panel scene (f10). En la pestaña output situamos threads a 8. En la pestaña render situamos Xpart a 8 y yparts a 8.
De esta forma consigo un render un 50% más rápido que el valor por defecto de dichos valores. De todas maneras, se puede experimentar con otros valores, pero el mejor para mí, me da el indicado anteriormente. Saludos y felices renders.
E1000i.
Esto no es siempre así, depende de muchas variables, sobre todo del tipo de escena.
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Cita:
Recién acabo de ver el de Shazam, pero bueno, este tiene Unwrap automático. Jedihe.
Mi tutorial es viejo ya, aunque se de más de uno por ahí que aún se le hace útil.
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Hola a todos hasta ahora voy a empezar a introducirme en el mundo Blender espero me animen y me guíen. Gracias.
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Cita:
Esto no es siempre así, depende de muchas variables, sobre todo del tipo de escena.
Bueno, entre un 30% y un 50%
E1000i.
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Cita:
Bueno, entre un 30% y un 50%
E1000i.
Buen dato, en mi bautismo de Blender (en el hilo de blenderitis) noté que el segundo Core del portátil no se daba por aludido durante el render. Probé cambiando estos valores y el tiempo bajó casi a la mitad y los dos procesadores a todo vapor.
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Cita:
Noté que el segundo Core del portátil no se daba por aludido durante el render.
Eso se soluciona simplemente poniendo 2 threads en lugar de uno.
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Cita:
Eso se soluciona simplemente poniendo 2 threads en lugar de uno.
Siendo ilógico (incluso para mí), poniendo 8 threads va más rápido que con 2 threads.
E1000i.
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Para nada ilógico. En arquitectura de computadores teníamos que hacer algunos benchmark para encontrar el número óptimo de hilos (según la carga de un problema) para minimizar su tiempo de cómputo. Como Caronte decía, el número en realidad variara dependiendo de las características de la escena (puede resultar mucho más eficaz dividir el problema en varios subproblemas o no, por temas de datos en caché, alineaciones en memoria, tiempo de sincronizaciones entre hilos, balanceo de la carga, etc).
El problema es que difícilmente vas a encontrar un buen número si no haces varias pruebas antes (con lo que tampoco te sirve de mucho, porque con que renderices la escena una vez, tarde lo que tarde, ¿para qué quieres más?)
Estaría bien hacer un benchmarquito (ole palabro) combinando partes y números de hilos para una misma escena, a ver esas gráficas.
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Supongo que el tiempo que tarde un render no importa a nivel amateur, pero sí a nivel profesional. Poder recuperar algunos segundos en un frame pueden ser varios minutos o horas en una animación.
Quizás no se trata de buscar cada vez un valor idóneo. Sino de buscar un valor medio por encima de lo típico, entendiendo como típico los valores por defecto de Blender (1 thread), y lo lógico (2 Cores=2threads). En mi caso encontré después de experimentar con direntes renders, el valor más rápido es de 8 threads y es el valor que ahora tengo por defecto al abrir Blender.
La idea de experimentar con diferentes threads y xyparts fue de la web no oficial de Blender render benchmark: http://www.eofw.org/Benchmark/index....8504a2f00f74e6. Saludos, y buenos renders.
E1000i.
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Trucos y tips sobre Blender
Lo entiendo, pero el problema de base es el mismo. En una animación, el valor que coloques en una parte puede resultar contraproducente en otra. Seguirías necesitando bastante tiempo para encontrar muestras representativas de la mejor configuración para cada parte, que probablemente acaben siendo los minutos o las horas que rescates del renderizado.
Vaya, quizá fuera interesante algún tipo de heurístico automático de un mismo frame clave cada x frames renderizado a la vez en máquinas iguales con distintas configuraciones, para ajustar al máximo el tiempo de render de los distintos fragmentos.
Bueno, lo dejamos para la ciencia ficción o algún programador audaz.
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Lo pongo por aquí antes de que se nos olvide, gracias a Pedro. Para crear los textos y © pulsamos Alt+r y Alt+c, dentro del editor de textos, claro.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/10/2.gif
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Trucos y tips sobre Blender
El mensaje anterior se generó por un hilo del que se pueden sacar un par de atajos mas: Para pegar un texto copiado al portapapeles (Control + c del bloc de notas, por ejemplo) en el editor de texto de Blender, el atajo es Control+shift+v.
Para pasar un texto del editor de Blender a objeto 3d el atajo es alt+m.
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Trucos y tips sobre Blender
Cita:
Para pegar un texto copiado al portapapeles (Control + c del bloc de notas, por ejemplo) en el editor de texto de Blender, el atajo es Control+shift+v.
Y para copiarlo del editor de texto de Blender al portapapeles Control+shift+c .
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Hola, aquí va un tip que me parece muy útil: Cuando se ha realizado un render y quieres compararlo con la siguiente prueba, se presiona la tecla y el render queda almacenado. Cuando realizas el segundo render, de nuevo pulsas y puedes ver los resultados alternativamente.
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Trucos y tips sobre Blender
Cita:
Hola, aquí va un tip que me parece muy útil: Cuando se ha realizado un render y quieres compararlo con la siguiente prueba, se presiona la tecla y el render queda almacenado. Cuando realizas el segundo render, de nuevo pulsas y puedes ver los resultados alternativamente.
Gracias Megacat. Muy bueno y útil, ya había olvidado con que tecla se almacenaba.
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Hola, un par de observaciones que pienso que pueden entrar en la categoría de trucos, para optimizar el trabajo. Cuando trabajamos con el compositor de nodos y activamos el comando use nodos, aparece el nodo render layer, pero en el no aparece ninguna imagen si no presionamos previamente f12 para obtener el render. También se puede obtener presionando el icono de render que hay en el margen derecho inferior de este nodo.
Como decía para trabajar cómodamente con nodos, la gente más puesta en estos lares, utiliza esta pantalla que os adjunto. Una vez organizada podéis memorizarla en el cajetín desplegable de la barra de información > add new > escribiendo un nombre.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55606
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alineación de vértices (herramienta Snap) https://www.foro3d.com/images/upload...2007/08/11.jpg
La comento porque, en los últimos tiempos, es la que más tiempo me a ahorrado en los trabajos de arquitectura y similares. Se echaba de menos. Entró como nueva en la versión 2.43 y nunca estaré lo bastante agradecido.
Se trata de la herramienta Snap que tienen todos los programas y sirve para llevar objetos (de momento sólo vértices) a lugares en los que están otros.
Se activa en modo edición pinchando en el imán.
- seleccionamos los vértices que queremos mover.
- pulsamos control, y sin soltar, acercamos el cursor al vértice destino (d). El grupo de vértices se moverá hasta allí, de forma que:
- si esta seleccionado closest, será el que estaba más cerca el que se posicione en d.
- si esta seleccionado center, el centro del grupo se situara en d.
- esta seleccionado median, será el baricentro (la media de las coordenadas, más cerca de dónde haya más vértices) el que vaya hasta d.
- podemos hacer que los vértices lleguen a su destino restringiendo su movimiento cómo se hace habitualmente, a un eje, (botón central, o pulsando x, y o z una vez para global, dos veces para local) o a un plano (shift+x, y o z, una vez para global, dos veces para local). Esto puede servir para alinear una ventana a la altura de otra sin cambiar su posición en el plano, por ejemplo.
- otro uso que le doy al Snap es aligerar vértices en una línea, mandándolos cada uno a los de los extremos rápidamente y haciendo remove doubles después. (otra forma es mandarlos al carajo con Alt+m, hay que valorar la prisa que tienes en acabar).
- no sólo podemos usar como destino vértices de la malla que estamos editando, también los de otros objetos. Para ellos podemos seleccionarlos con control desde el modo edición, o antes de entrar a él.
- no funciona con nodos de curvas o superficies, ni con objetos 3d. Tal vez algún día.
- importante: de momento es muy inestable y se jode cantidad. Grabar antes de usar.
- y no sé más.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55607
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Cita:
- seleccionamos los vértices que queremos mover.
- pulsamos control, y sin soltar, acercamos el cursor al vértice destino (d).
Como apunte. Entre el primer y el segundo punto hay que pulsar la letra g para empezar a moverlos (ya sé que se sobrentiende, pero están los pasos tan bien explicados que me dió pena no apuntarlo). Saludos.
Posdata: Klópes vente a la conference.
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Hola. Si estáis trabajando con el compositor de nodos y tenéis esta pantalla maximizada (Control + flecha arriba), se puede pulsar el comando backdrop, situado en la barra del compositor para obtener la vista del nodo preview con el que estás trabajando. Al pulsar distintos previos, la imagen cambia.
Si al aparecer esta imagen sale fuera de la pantalla, se pulsa shift+botón central ratón y se ajusta. Saludos.
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Trucos y tips sobre Blender
Cita:
Posdata: Klópes vente a la conference.
Seguid sin mí.
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Aunque supongo que, es sabido, todo tip en las iniciaciones es bueno, aunque sinceramente este lo encontré por hola, tirando un render con GI en Yafray.
Es mucho más rentable tirar un render de un objeto, con subdivisiones que con smot. Al quitar el suavizado, aumentaba la velocidad de render considerablemente, hice diferentes pruebas con subdivisiones y smot, y siempre conseguí mayor rendimiento con subdivisión.
Esto en 3dsmax era todo lo contrario (que yo recuerde).
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Copy/paste de un copy/paste.
Cita:
Copy pasteo un private que he tenido con Caronte para interés de todos.
Cita:
Intenta hacer in Knife con un loop completo (sin usar el Insert Edge loop) a un cubo.
Ctrl+r.
Cita:
A que no se puede, no se puede dar la vuelta mientras estas con el Knife y si quieres hacerlo en 2 veces (un lado y otro oculto) en la primera ya te ha creado Edges donde no quieres.
No hace falta, desactiva el icono del cubo en la barra de la vista 3d para que el Knife corte también la parte de atrás.
Cita:
Además, el Split poligon tool tiene la particularidad de que no solamente creas vertex nuevos sino que puedes ir haciendo clicks en los vertex existentes para cerrar el trazado y/o seguir.
En Blender mientras estas usando el Knife, pulsa el Control y te hará Snap automáticamente al vértice más cercano.
Cita:
Pásame la factura por tu valiosa información.
Tienes alguna amiga que esté buena.
Posdata: pregunta en el foro, así esta información queda para otros.
[/quote]
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Escalar el foco de la cámara
Algunos conceptos:
- escalar la cámara: sólo sirve para escalar el objeto que contiene a la cámara, su función es meramente visual. Pulsa s.
- escalar el icono de la cámara: lo mismo que antes, pero escala el objeto contenido. O sea, si lo usas, se escalan todas las cámaras que sean instancias de ella. Es el parámetro size de la ventana de edición.
- variar la Focal: probablemente te refieres a este, es el zoom. Se encuentra en la ventana de edición y se llama Lens. Esta en milímetros, pero si pulsas el botón d te aparece la apertura en grados.
- variar los límites: el alcance de la cámara, lo tienes debajo y se llama clipping.
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Cuando metes el panel de format dentro del de render para tenerlos en un sólo panel acaba dando fallos, hasta el punto que dejan de ser activas la pestañas que quedan arriba de cada panel con el nombre del mismo.
Esto me pasa teniendo dos buttons Windows simultaneas, una con el contexto de render y la otra para todos los demás.
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Cita:
Cuando metes el panel de format dentro del de render para tenerlos en un sólo panel acaba dando fallos, hasta el punto que dejan de ser activas la pestañas que quedan arriba de cada panel con el nombre del mismo.
Esto me pasa teniendo dos buttons Windows simultaneas, una con el contexto de render y la otra para todos los demás.
Veré si hay más como este, podría ser el primero de un hilo sobre bugs de Blender.
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Muchos lo sabrán, pero yo descubrí ayer por hola que existe un opción en la configuración para que las teclas del 1 al 9 del portátil emulen las del teclado numérico y por tanto el cambio de vistas, (en portátiles sin Numpad claro).
Menos mal, porque antes era una tortura blendear con el portátil.
Sólo echo en falta que el punto haga igual que el punto decimal, o sea, zoom al objeto seleccionado o activo, por lo menos en mí portátil no hace nada.
También descubrí que la combinación may+b te saca una ventana de zoom y Alt+b una ventana para ocultar lo que queda fuera de ella, al estilo de ZBrush.
Esto es todo amigos.