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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intento
¿Cómo se hace un corto de animación? ¿cómo se termina una corto de animación? Sería fantástico poder reunir en un hilo, experiencias y consejos sobre cómo encarar un cortometraje de animación 3d sin terminar como muchos hemos terminado, ahogados en tanto trabajo, aburridos, y ya sin ese entusiasmo impulsivo que nos abandonó y nos dejó solo con la triste agonía de nuestro proyecto.
Cuando estudié cine, gran parte del material bibliográfico estaba apuntado a producciones profesionales y sobre todo hollywoodenses, y creo que en animación pasa algo parecido.
La idea aquí sería, que entre todos los que hayamos tenido distintas experiencias (ya sean positivas o negativas) podamos reflexionarlas y tratar de llegar a cubrir, al menos con experiencias, esa carente falta de material de aprendizaje sobre proceso de producción a pequeños niveles.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Primero que nada, creo que un buen consejo es tener cuidado de no quedar enredado, como otros tantos lo hemos hecho, solo en la técnica, siempre creo que hay que pensar en alto hablando de calidad, pero hay que hacerse una pregunta: ¿Cuál es el objetivo del corto? Demostrar complejidad técnica? El estilo va en función de lo que queremos contar o lo que estamos por contar es solo un complemento para demostrar lo que somos capaces en 3d?
Desde chico siempre quise hacer animación, estudié cine y en un momento me decidí a hacer algo completamente animado, luego de varios intentos frustrados, caí que la respuesta estaba en empezar con cosas simples, ahí nacieron la mayoría de estos cortos:
Tomacito.
Tik tack.
Y estos otros: youtube - Broadcast yourself..
Un tiempo después emprendí junto a otras bastantes personas, un corto de animación 3d de 20 minutos de duración (aproximadamente, tal vez más) este tiene 5 personajes protagonistas 7 u 8 secundarios que salen bastante, aproximadamente 13 escenarios, 180 tomas y hoy, tal vez a un mes o tal vez 2 de terminarlo, habiendo pasado ya más de 10 meses de trabajo, me doy cuenta que es una locura, es muchísimo trabajo para tan poca gente (actualmente quedamos 6 trabajando) y ni dudar que no podemos llegarle los talones a películas hechas para la gran pantalla por cientos y casi miles de personas.
En definitiva a lo que voy: cuando una persona abarca muchos roles y en el caso de animación hay muchos, lo que deberíamos hacer es encontrar una forma para que el trabajo se centre en los aspectos más importantes, animación, estilo y narración, y sacrificar esos fantásticos recursos complejos que aprendimos y dejarlo para cosas especificas.
Es mi visión, de ningún modo estoy tratando de desanimar a nadie, al contrario, demostremos que podemos hacer cosas buenas con mucho menos de lo que las hacen esos miles, haciendo frente con creatividad más que con técnicas, no imitemos, más, allá de lo que ellos hagan sea fantástico, tratemos de crear algo bueno.
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Corto de animación
Muy interesante ales, a mí me paso algo parecido con un grupo de 8 personas, pero al final, lo tuvimos que dejar por imposible, demasiado trabajo, y cada vez menos gente y tº, trabajo, familia hacen las cosas más difíciles, y si te embarcas en un proyecto muy ambicioso, sobre todo si es de los primeros que haces, puede acabar siendo frustrante.
En mi caso dirijía al grupo, pero la gente abandonaba por motivos personales o laborales. Para hacer un proyecto de gram magnitud, hay que tener mucho tº, y dinero, para volcarte tu y los demás de lleno, si no puede ser una tarea titánica.
Aunque nos distribuimos el trabajo bastante bien, no pudimos seguir con ello a partir de un punto importante, y después de echarle muchas horas a la preproducción, todo quedó en saco roto.
Por eso, ahora trato de hacer un corto menos ambicioso, para ir cogiendo experiencia, y no alargar demasiado el proyecto.
Podéis ver el hilo cambotero (otra de cabezones), en el cual vamos a hacer un tráiler de lo que sería el corto, o sea un corto más corto, así, aunque no acabemos la idea original, algo tendremos acabado, en menos tº. Suerte a todos los que quieren hacer trabajos de calidad con personal y material mod esto, ya que antes de que sea un trabajo tecnológicamente avanzado, la imaginación para resolver los problemas que van apareciendo, dan una mayor riqueza que si tienes cientos de personas y las mejores máquinas trabajando. El resultado es más satisfactorio, incluso pudiendo competir con megaempresas como Pixar.
Venga, esa es mi aportación y espero que todo nos vaya como esperamos. Suerte.
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Corto de animación
100% de acuerdo con ales, después de la experiencia de anciedades creo que le encuentro más sentido que nunca a las palabras de Keith Lango (no porque lo halla pasado mal sino por todo lo que implica hacer 20 minutos de animación).
Hacer un corto para demostrar que puedes hacer las cosas que vemos en el cine no tiene ningún sentido, de hecho, hacer un corto para demostrar algo ya carece de todo sentido. En el fondo todos en un principio queremos hacer algo a lo grande para demostrar que podemos, pero para eso con la demo reel basta y sobra.
Si vas a hacer un corto lo mínimo es que disfrutes el proceso, pero si te pones a hacer cosas complejas lo más probable es que termines con la soga al cuello deseando terminarlo pronto para poder respirar aliviado. Un corto pierde todo el sentido cuando lo técnico se sobrepone, es mucho trabajo que si lo vas a hacer en tu tiempo libre te va terminar agobiando. Saludos.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
A continuación, 3 interesantes artiulos de Keith Lango (a los que hace referencia César, donde explica los por ques no encarar ciertos estilos a la hora de hacer un corto. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 1. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 2. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 3.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Encontré este artículo tomado de 3d patagones, se trata de 10 consejos para llevar adelante una película de bajo presupuesto:
10 trucos de direcion.
Animación de calidad a bajo presupuesto.
El estudio danés a. Film produjo su largometraje CG Teruel in trouble en menos de un año y con un presupuesto de tan sólo dos millones de euros. En este artículo, Michael hegner, jefe de 3d del estudio, nos explica sus diez reglas de oro para maximizar la calidad de la animación usando un presupuesto ajustado.
1 ajusta tu estilo visual al presupuesto disponible.
El fotorrealismo es muy caro y, en mi opinión, no resulta demasiado divertido. Lo que sí es interesante es crear mundos y personajes únicos. Es importante apreciar el hecho de ser capaz de crear CG de buen aspecto con un presupuesto bajo, y ten en cuenta que no necesariamente debes tener un montón de efectos o estar días renderizando una escena.
Para ello, es esencial encontrar el universo y la historia apropiados para tu presupuesto. Veras luego que el estilo viene dictado por la historia, y no al revés. En el caso de Teruel in trouble, la hilarante historia y el tema nos sugirieron de inmediato un estilo muy caricaturesco, ideal para trabajos de bajo coste.
En el mundo del cine, la película de Quentin Tarantino Reservoir Dogs es un ejemplo perfecto de cómo las limitaciones visuales impuestas sobre una película a causa de un presupuesto limitado pueden generar resultados impactantes y estilizados. Implementando estas reglas en tu producción obtienes un resultado muy diferente y mucho más creativo.
2 los miembros del equipo deben entender bien qué significa caro en terminos de 3d.
Si el director, el guionista y los artistas de storyboard tienen todos una idea clara de lo que son las 3d, pueden escoger solucionar las tomas de formas más efectivas. En el caso de Teruel in trouble, la idea principal era tener una secuencia onírica en las que surgían caras de las bocas, como en las películas de alien. Visualmente resultaba una idea genial, pero hubiese sido muy cara de animar. En lugar de eso, al equipo se le ocurrió la idea de parodiar la escena de los gemelos del resplandor. Funcionaba igual de bien en el contexto de la historia, y usar el mismo modelo dos veces hace que el trabajo sea el doble de fácil. Con un poco de perspectiva, es posible ahorrar tiempo y dinero, y muchas veces se te ocurre algo mejor que la idea primigenia.
Si tienes un buen presupuesto, con una gran línea de trabajo y un gran equipo, puede ser bueno que el director no tenga ni idea de CG. Así puede concentrarse solo en dirigir. Pero imagina que pasaría si el director entra en una habitación y pide un sencillo cambio que, de hecho, significa que cinco personas tendrán que tirar a la basura el trabajo de medio año. Con un presupuesto limitado, resulta esencial que el director sea consciente de las consecuencias de sus decisiones.
3 mantén el montaje de los personajes al mínimo.
Cuantos más cambios y ajustes puedan aplicarse a las articulaciones y áreas del cuerpo, más tiempo se pasaran los animadores haciéndolos. Y, muchas veces, el público ni tan siquiera notara la diferencia. Una vez más se trata de trabajar dentro de tus límites. Pensando en la vía más directa y usando solo las herramientas básicas, los buenos artistas pueden conseguir cosas únicas.
Con terkel y otros de los personajes de la película nos olvidamos de las simulaciones de telas, la ropa está pintada. Los brazos son como espaguetis, lo que ayuda a que las deformaciones de articulación sean más fáciles. Es todo muy sencillo, pero crea un estilo particular y muy distintivo.
4 sencillez en la animación facial.
Piensa en la rana Gustavo de los teleñecos. No parpadea y todo lo que puede hacer es abrir y cerrar la boca y, aun así, este muñeco es capaz de transmitir y expresar emociones. En muchos proyectos es posible trabajar con 50 o 60 targets de Morph, pero en terkel nos la apañamos con solo 5. Nuestro próximo proyecto, the ugly duckling and me, tendrá un máximo de 22. Y como diseñamos primero el personaje de terkel y luego hicimos Morphs a su cabeza para crear todos los demás personajes, pudimos transferir las cinco deformaciones de boca a todos los demás.
Si tu planificación, edición y storyboard son lo bastante buenos, puedes incluso pasar casi sin animación facial. Piensa en la animación japonesa, por ejemplo. Es posible mover a la audiencia sin mover a los personajes. El truco consiste en concentrar tus energías en las secuencias de acción realmente relevantes y ser muy económicos con las demás, empleando el diálogo y la composición para hacerlas entretenidas.
5 encuentra el montaje mínimo.
La gente tiende a pensar que hay una relación entre los plugins caros y el buen aspecto, pero está muy equivocada. Una vez más, el truco radica en encontrar un estilo atractivo, pero que requiere el mínimo esfuerzo para producir. Intenta repasar el montaje de tu producción y eliminar las tecnologías caras o complejas. Mantenlas solo si no puedes hallar un modo sencillo de llevarlo a cabo.
Evidentemente, resulta esencial hacerlo antes de empezar la producción, pues el montaje afecta a todo el proyecto, ya sea la iluminación, las sombras o el pelaje.
6 una buena animación puede salvar una mala historia, pero la mala animación puede arruinar una buena historia.
Lo difícil aquí es definir buena animación. La calidad no resulta proporcional al tiempo que tarda en renderizar una escena, ni a lo compleja que sea. Algunos de nuestros animadores tradicionales has discutido sobre lo que constituye una animación buena o mala, señalando que, para ser buena, la animación tiene que ser técnicamente competente en el sentido convencional. Yo no estoy de acuerdo. Creo que si algo puede capturar el espíritu de la historia y entretener a la audiencia, es una buena animación.
7 da a los animadores secuencias enteras.
A diferencia de EU, en Europa no tendemos a tener grandes producciones en la que la gente puede especializarse en tareas técnicas. Con equipos más pequeños y presupuesto s menores, es mejor contar con gente hábil en todas las áreas de la producción, de forma que un animador pueda manejar toda una secuencia. Haciendo esto, se desarrolla un sentido de propiedad del proyecto y una mejor comprensión del desarrollo emocional de los personajes del mismo. Y, por el otro lado, si un animador trabaja en una toma que dura sólo unos segundos, se vuelve difícil lograr el mismo grado de continuidad.
8 informa a todo el mundo y deja que todos se expresen.
Me gusta que todos los miembros del equipo den su opinión, incluso en las decisiones de alto nivel. Además, así se obtienen muchas buenas ideas y opiniones. Después de todo, a tu equipo le interesa que este proyecto salga bien.
Aunque éste es un sistema bastante diferente al de los estudios norteamericanos, constituye un modo de trabajar muy corriente aquí en Dinamarca. Somos un país muy pequeño, y valoramos mucho la comunicación. Claro que cuando los equipos pasan a tener 25 - 30 personas, la organización empieza a resultar un problema y se hace imposible saber que es lo que está haciendo todo el mundo, con lo que se impone el uso de un sistema diferente con una jerarquía más rígida.
9 fija el presupuesto antes de empezar a trabajar.
Es psicológicamente importante saber el presupuesto antes de empezar a trabajar. No planes escenas complejas con la esperanza de futuras inyecciones de dinero. Para los creativos resulta muy fácil fantasear sobre el presupuesto que les gustaría tener en lugar de pensar en el que tiene, y a veces intentan producir cosas que se salen del presupuesto.
Esto me ha pasado muchas veces trabajando en publicidad. Si el cliente nos pide algo y exagera la cantidad de dinero que puede invertir, luego resulta muy desmoralizante tener que diluir nuestra idea original. Pero si sabemos con cuanto dinero contamos desde el principio, ajustarse al presupuesto se humilde en un proceso positivo y creativo. Debe haber una buena comunicación entre la gente que financia, el equipo de producción y los creativos.
10 no te preocupes de gustar a todo el mundo.
Ésta es un área en la que sobresalen las producciones de bajo presupuesto. Al tener menos costes, no debes andar preocupándote de gustar a toda la familia, o incluso a la audiencia del extranjero. Eres libre de utilizar ideas más interesantes e inusuales.
Para tarkel in trouble nuestro presupuesto nos obligaba solo a tener éxito en Dinamarca, un país de unos 5 millones de habitantes. Ello significaba que podíamos tocar temas muy daneses en la historia y que podíamos ser todo lo políticamente incorrectos que quisiéramos.
Estadisticas vitales terkel in trouble.
Michael hegner explica como a. Film logró hacer un largometraje totalmente CG con un presupuesto de solo 2 millones de euros. Para que te hagas una idea, esa es la trigésima parte del coste de Shrek 2.
Torkel in trouble era originalmente un programa de radio creado por el cómico anders matthesen. Aunque no resulta conocido fuera de su país, matthesen es una gran estrella allí, podríamos decir que es mundialmente conocido en Dinamarca. Eso significa que la historia, los personajes y las voces de la película estaban ya decididos.
El trabajo empezó en 2002, una época aciaga para la industria, especialmente en Alemania y Dinamarca, y por consiguiente nosotros estábamos buscando alternativas de negocio. Dos de los dueños de a. Film, stefan fjdelmarque y karsten killerich, estaban realmente obsesionados con hacer algo con el universo de matthesen. Nos pusimos en contacto con krestén vestbjerg Andersen y thorbjorn chriestofersen, que luego se convertirían en los codirectores de terkel in trouble, para ver si se les ocurría algo. Al principio pensamos que sería ideal hacer una serie semanal de episodios de 2 a 5 minutos, pero en cuanto vimos la calidad de sus secuencias de prueba, supimos que tendríamos que hacer un largometraje.
Mientras nos movíamos para asegurarnos la financiación que precisabamos (unos dos millones de euros), krestén y thorbjorn trabajaron en el desarrollo del personaje: thorbjorn hacia también los storyboards y krestén construía los personajes principales. Desde ahí, la película se hizo en sólo 8 meses, con un equipo de 20 artistas CG.
Trabajamos con 3ds Max, entrando datos de captura de movimientos usando el ratón. Una vez se había aplicado animación keyframeada clásica a un personaje, se añadía luego la captura de movimientos, integrando movimientos de cuerpos y ojos más complejos. Uniendo estos datos a varias partes del personaje, los animadores podían doblar y rotar la columna, los ojos o las articulaciones individuales, como el cuello. Una de las ventajas de hacerlo así es que otorgabamos una sensación de ruido a la animación que ayudo a distanciarla de la fría precisión matemática que hace que el CG a veces parezca mecánico y sin interés.
Ahora estamos aplicando algunas de las técnicas que desarrollamos en terkel in trouble a otra película que tenemos en desarrollo: the ugly ducking and me. También estamos trabajando con el estudio francés duran para producir 26 episodios de 30 minutos para televisión basados en el mismo universo. La idea es hacer la serie con salida en tiempo real. Sera un modo muy interesante de generar material de alta calidad con bajo presupuesto, y ciertamente ofrece más libertad creativa para mandar escenas al sudeste asiático para que las animen.
(Articulo aparecido en revista todo3d número 47).
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Yo estoy haciendo una vaina de animación en 3d con unos malditos. Mi sistema de trabajo es el siguiente:
1: pienso en el tema y tomo notas en un bloc naranja en el autobús, mientras voy y vuelvo del curro.
2: modelo 30 minutos todos los días al mediodía mientras me como un sándwich.
3: escribo en guión 30 minutos por las tardes cuando tropiezo en el MSN con el maldito con el que escribo el guión.
4: de vez en cuando quedo con los malditos del grupo. Ponemos las ideas en común, vemos hacia dónde vamos y tiramos para adelante.
5: cuando me desmoralizo, me emborracho. Y se me pasa. Al día siguiente como nuevo.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Para responder a la primera pregunta. Con gusto. Y para la segunda. Con huevos.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Es cierto, según recuerdo Ballo, tenías un corto bastante complejo y muy vistoso, podrías hacer tu aporte con tu experiencia (sé que hay un mensaje dedicado al mismo) seguramente habiendo pasado ya un tiempo, podrías hacer tu balance del proceso.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Cita:
Para responder a la primera pregunta. Con gusto, y para la segunda. Con huevos.
:p.
Pijo.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Yo creo que a la hora de hacer un corto hay un enemigo que aparece de manera silenciosa. Quizás por que estamos muy entusiasmados al principio, ese enemigo se va colando poco a poco sin que nos demos cuenta hasta que es demasiado tarde y nos destroza nuestro corto y con él, nuestras ilusiones.
Ese enemigo, que no es otro que la pretensión, nos va metiendo en un círculo de complejidad tentándonos con lo bien que quedará nuestra reel y lo sorprendidos que estarán nuestros familiares/amigos/pareja/etc, cuando el corto esté terminado.
Nos dejamos llevar hasta que empezamos a hacer balance del tiempo que llevamos trabajando en lo mismo y sobre todo, la inmensidad absoluta de trabajo que aún queda por hacer. Al sentirnos desbordados al final decidimos pasar a otra cosa y guardarlo en el baúl de los recuerdos.
No obstante, si bien existe una manera de combatir dicho enemigo, no es fácil llevarla a cabo y particularmente, Knight a mí me ha dado una lección magistral sobre cómo usar ese antídoto.
La perseverancia es lo único que hará que nuestro corto se llegue a ver terminado.
Si confías en tu proyecto lo bastante, si lo ves con posibilidades, si optimizas su complejidad sin caparlo en calidad, si sacas tiempo de dónde sea y si eres paciente, al final lo puedes ver acabado.
Ahora bien, si eres un desastre como yo, si te entusiasmas fácilmente con nuevas ideas, si te dejas desmotivar por la densidad del trabajo que queda, si no tienes tiempo ni para pelar pipas y si has dejado de creer en las posibilidades que tenía tu proyecto, lo dejaras a medias y pasaras a otra cosa.
Conclusión: terminar o no un corto, aparte de conocimientos y otras cosas, también tiene que ver con la personalidad de cada cual.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
De acuerdo, yo me he decantado por escribir ya que nunca podré abarcar tanto trabajo ni aún compartiéndolo. Pero lo que me ha salido es un guión para un largo de unos 50 min, eso sí escribir es más fácil, pero convertir una idea en un largo, también hace falta gente, rescribir y releer cientos de veces, tener un final que no te deje a medias, en fin, nada es fácil o todo el mundo lo haría.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Mi experiencia (aunque escasa) dicta que uno tiene que pensar ideas acorde a las capacidades de cada uno, por ejemplo, en mi caso no tengo muchos conocimientos de 3d, como tal vez otros no tienen mucho tiempo. Particularmente veo hasta dónde puedo llegar con mis conocimientos, asesorarme en lo que puedo y veo que no tengo idea, y planteo una historia sencilla que pueda en el corto plazo ver terminada.
No veo que sea tan imposible, pero coincido con Sumatra en el tema de la perseverancia, nada puede estar terminado sin la voluntad del realizador.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
¿Un corto? ¿para qué? Yo me voy a hacer dos largos de 95 minutos, serie de televisión de 45 capítulos de 20 minutos la primera temporada, tres videojuegos y mazo merchandising (que al final es lo que renta).
No. En serio. Que estoy de acuerdo con lo que dice César Sáez de hacer un corto para demostrar algo ya carece de todo sentido.
Sólo metía baza para decir que hay que diferenciar (y muy mucho) entre la idea de hacerse una demo guapa y la (mala) idea que tiene mucha gente al empezar de ¡ostia, me hago un pedazo corto para los Goya y molo mazo y me llaman de todos los lados.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Es que la diferencia, básicamente estaría en que una reel, si es una demostración de destreza técnica, formada por distintos fragmentos de trabajos (y muchos han sido hechos solo para la reel) un cortometraje es una mini película, es un medio de expresión accesible (si se aborda bien) donde principiantes pueden aprender a usar el lenguaje y sus recursos y profesionales pueden ponerlo en practica.
Iba a profundizar sobre las áreas importantes en un corto, pero lo dejo para adelante, me dió sueño.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Vaya coincido totalmente con ales, es impresionante, en verdad, este mensaje ha sido uno de los más retroalimentativos que eh leído.
En verdad quisiera comentar algo, pero creo que todo está dicho, no queda otra cosa que agradecer a ales y a todos, por este mensaje, en verdad me ah servido muchísimo, de hecho, levanto mi moral nuevamente, precisamente saber esto me ah hecho abrir los ojos, toda esta informasion es algo que posiblemente todos los animadores independientes traen con sigo al nacer, pero de alguna forma necesitamos ese estirón de orejas, ahora a trabajar señores. Saludos.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Yo pienso que es mucho más simple contar algo, de lo que creemos, al fin eso es un corto (una historia), a veces nos preocupamos demasiado en la técnicas que vamos a usar y se pierde la esencia, y como me ha pasado, terminamos con un corto más en la basura, aunque hacen faltan un combinación de cosas para poder realizar algo así, cualquiera puede expresarse su arte en ellos sin tratar de imitar a nadie, y hacer te lleva a mejorar y contar así mejores historias.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Bueno, lo más importante ya se ha comentado. Mi experiencia me dice que las claves para llevar un corto a acabarse son, tener algo que contar, tener una idea acorde con tus posibilidades (es lo más difícil), una buena preproducción y mucha paciencia.
Aunque tampoco veo mal que la gente se flipé y se equivocó (¿a quien no le ha pasado?) en una disciplina donde la imaginación juega un papel tan importante. Aprender de los errores ayuda mucho.
Cuando hay algo que contar, la técnica pasa a un segundo plano, vi este corto hace unos días y me gustó mucho, a ver qué os parece. youtube - 15 días en agosto.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
La verdad esta dicho casi todo. Si lo hubiera tenido antes hubiera sido fantástico. Muy buenos apuntes.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Bueno, viendo que esto comienza a caer en una especie de ciclo y estamos la mayoría de los participantes de acuerdo, creo que es hora de que pasemos a hablar de las etapas y los elementos que componen un corto, voy a revisar mi bibliografía y mis ideas en la cabeza para ver si entre todos podemos llegar a formar algunos apuntes puramente dedicados a hacer un corto en equipos pequeños.
Espero ponerme mañana mismo.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Bueno, ac rato que no entro por estos rincones, y la verdad me llamo mucho la atención este mensaje y con el permiso de todos quisiera dar mi humilde opinión.
Creo que lo más importante de un corto o largo metraje, es sin lugar a dudas la historia, ese seria mi concepto de buena animación, y es que, si le dedicas un buen tiempo a desarrollar la historia tanto como en realizar la animación técnica, tendrás un buen porcentaje a tu favor, que tú corto ira por el camino correcto.
Yo, pues tengo un proyecto que quiero realizar, un corto, de 15 o 20min máximo, ya llevo trabajando en ello como 7 meses, primero la historia, y me he propuesto en dar a conocer el guión a varios productores (amigos), ser objetivo y saber a qué tipo de audiencia va dirigido el proyecto, no pretendo realizarlo todo yo solo, sé que me llevará mucho tiempo, y bueno, con la ayuda de un amigo animador también, ambos nos hemos dado a la tarea de desarrollar este proyecto, nos hemos propuesto a finales del 2009 tenerlo terminado y presentarlo.
Les estaré dando algunos avances mientras se valla desarrollado, de nuevo felicitaciones a 3d poder, en hora buena. :098:
Recuerden. Una buena historia.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Sería genial poder ir leyendo tus experiencias sobre el proceso, a partir de mi mensaje anterior, y por no resolver aún como encarar tanta información, se me ocurrió una idea que, por cuestiones de tiempo y tareas no sé si voy a poder llevar adelante, pero voy a hacer el intentonto, la idea sería ir haciendo avances de las etapas de un sencillo corto corto de no más de 1 minuto, los fines de semana o tiempos libres, voy a ver si alguno de mis compañeros me acompaña (para que esto funcione como equipo) y veremos que pasa.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Ya pasado más de un mes desde mi último mensaje por ahí, entre finalización de algunos proyectos e iniciación de otros, me decidí a armar una estructura, basada solo en mí experiencia, que recorrerá el proceso de realización de un corto de animación en 3d, que luego podemos completarla, discutirla y hacerla entre todos.
Este recorrido ira acompañando con el desarrollo de un pequeño trabajo de animación, que hemos realizado en ideas fijas para ir ejemplificando el proceso.
Toda producción cinematográfica se realiza a través de las siguientes etapas:
1. preproducción.
2. producción.
3. postproducción.
4. distribución.
Durante los siguientes días podemos ir desarrollándolos, en más o menos profundidad y recomendando material de aprendizaje.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Un índice para ir desarrollando sobre la primer etapa, si alguien quiere agregar algo, que lo comente.
1 preproducción.
1.1 proyectando:
1. idea.
2. tema.
3. story line.
4. argumento.
5. guión literario.
6. guión técnico.
7. story board.
8. diseño de personajes.
9. Concept Art.
10. animatic.
1.2 ordenando:
1. planillas de trabajo.
2. estructuras de carpetas.
3. nombres de archivos.
4. nombres internos.
5. carpetas de salida de render.
6. pases de render y composición.
7. panificación de edición (proxys y esas cosas).
8. planificación formatos de distribución (internet, DVD, Hd, 35 mm).
1.3 formulas de imagen.
1. criterio fotográfico.
2. paleta de colores.
3. formulas de luces para personajes.
4. formulas de luces para fondos.
5. formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios.
6. soluciones para efectos.
1.4 sonido.
1. criterio de sonido.
2. grabación de banda de diálogos.
1.5 música.
1. criterios musicales.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Estaría bien meter todo este tipo de información en un wiki. De esta forma sería más fácil consultarla y actualizarla entre todos los interesados.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Si, lo había pensado, pero estaba esperando que se junte un poco más de información.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
El ale y su plan para conquistar el mundo, excelente iniciativa. Ale, estaría genial que una vez terminado el proyecto de este hilo armes un pdf con todo mejor diagramado y tal, creo que sería un material de apoyo genial.
posdata: a todo esto, el proyecto de ejemplo va a ser naranjín?
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
El mejor consejo: se humilde con tus pretensiones y alejate de pajas mentales tipicas: no, no puedes hacer las cinemáticas de Warcraft siendo tu, tu colega que empieza en el 3d y ese primo que sabe algo de ordenadores.
Las pajas mentales suelen ser lo que más crea imposibilidad de culminar nada debido a los tamaños y complejidad exagerados de los proyectos.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Muy bueno el de los 15 días en agosto, no apto para adultos. A mí si me interesa cualquier planificación que pueda poner alex, creo que seguir un guión ayuda a no divagar. Y si se reúne en un hilo o en un blog, mejor que mejor.
Aunque me conformo con llegar al punto 1.1.9.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Cita:
1.3 formulas de imagen.
1. criterio fotográfico.
2. paleta de colores.
3. formulas de luces para personajes.
4. formulas de luces para fondos.
5. formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios.
6. soluciones para efectos.
Ale, una duda.
A que exactamente te refieres en los puntos 1.3.3, 1.3.4 y 1.3.5, por ahí algo te comenté sobre la sensación que me daba hablar de fórmulas (algo mecánico, tipo receta de cocina) y no sé si te refieres justamente a eso o a algo más.
Crees que pese a seguir un criterio común para la fotografía hay que generar una fórmula para llegar al resultado deseado? No encuentras mejor dejar la parte técnica de lado y que el director de fotografía guíe en cuanto a la estética y resultado que se desea obtener?
Por ahí me parece que generar fórmulas no siempre funcionaría y le resta un margen importante al artista detrás del software, quizás evaluando el resultado y guiando la estética (apartándose un poco del lado técnico) se pueda controlar un resultado homogéneo sin mecanizar el trabajo ni perder la espontaneidad que le puede añadir cada persona al proyecto. Las fórmulas me parece trabajo para máquinas y creo que provocaría en alguna medida la pérdida de interés de la gente por esa etapa del proyecto.
Son sólo dudas, quizás te refieres a otra cosa y yo estoy mal interpretando, ante la duda prefiero preguntar.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Cesar, que gusto que comentes sobre esos puntos formulas creo que vale la aclaración antes de continuar, ya que puede malinterpretarse y confundirse la idea de formulas con el desarrollo artístico.
Creo que diste en el clavo con decir receta de cocina ya que sé que eres un fanático de Ratatouille te voy a aclarar, cualquiera puede cocinar siguiendo una receta, pero si llegas a probar mi lomo a la pimienta con papas, y por más que yo siga al pie de la letra la receta, te aseguro que vas a hacer arcadas, y por compromiso me vas a decir que rico ale pero vas a sentir una sensación parecida al desamor, mezclada con ese estado de resaca insoportable que aparece luego de una noche de excesos de vinos y chocolates.
En fin, más, allá de que no pueda cocinar como ramy, lo que quiero decir es que la receta es una cosa y esa cosa que le pongas como artista es otra. No hay formulas para el arte, pero si para la técnica. Con esto de formulas quiero referirme a un método que mantenga una unidad, que para llegar a esa unidad vas a tener que aplicar tu lado creativo y, además con cada tomas que hagas, vas a tener que aplicarlo con ese criterio creativo, pero si dejamos todo en manos de la creatividad de los artistas, inclusive la técnica o el método, lo más probable es que un proyecto grupal termine siendo una mezcla de técnicas fantásticas y originales, pero toma a toma, totalmente diferentes entre sí, lo que formaría un collage de creatividades originales totalmente distintas.
Para ir más al grano, voy a irme por el momento al item de formulas de iluminación, por ej:_usemos, en la iluminación de personajes, ambientes Sky light con Final Gather, para sol luces de áreas semiduras y para rellenos luces de áreas difusas. Ahí estamos estableciendo una formula, al igual que cuando definimos una paleta de colores, pero estas no te garantizan calidad artística, pero si una forma de que se vean más homogéneas las imágenes. Después si uno no juega toma a toma, fotograma a fotograma, lo más probable es que quede una porquería, uno tiene que adecuarse artísticamente a las limitaciones o formulas para sacar los climas necesarios de la forma más creativa y vistosa posible.
Espero que se entienda mi postura, de no ser así, me gustaría hacer entender lo más claro mi idea de formulas y si aun así el término formulas no les agrada, le podemos poner: métodos paletas serapios.
Es tarde y tengo que levantarme temprano, saludos a todos.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Cita:
Vaya, el ale y su plan para conquistar el mundo, excelente iniciativa.
[/size].
Posdata: hay tantas formulas para conquistar al mundo y aún no logro.
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Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto
Aja, perfecto. Personalmente me parece más atractiva la idea de controlar la iluminación (en este caso) basándose en el resultado y no en el proceso técnico para llegar a ella.
La fórmula en el papel suena bien, pero en la práctica termina siendo un copy/paste, termina siendo algo estilo coloca una skylight de 0.7, un sol de 1 desde atrás y una luz de despegue de 0.3 (por decir algo), quizás está bien que sea así, pero de todas formas, me parecería más interesante que las instrucciones estén más orientadas al resultado (como en fotografía) que a la forma de llegar a ese resultado.
De todas formas, es sólo un comentario, es probable que sea tal como dices ya que indudablemente debe ser más productivo, lo mío va más por tratar de pasar un rato agradable tratando de llegar al resultado que se requiera.
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Lo más probable es llegar al collage, y productividad no debe significar aburrido. Incluso en fotografía para cine también hay manuales y formulas que obviamente varían de toma a toma, pero iluminamos con las luces que tenemos disponibles y casi siempre partiendo de la base del triángulo de luces, usar esa formula no garantiza calidad artística.
Más, allá de las capacidades de cada uno, si uno ilumina con GI con 3 rebotes y otro con iluminación tradicional a ojo, lo más probable es que quede distinta, al menos a nivel de detalle.
Igual es lógico que estemos en desacuerdo, y la discusión de este tipo de cosas es la que va a enriquecer la información que estamos planteando y darle así la posibilidad de distintos puntos de vista a la cuestión.
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1.1 proyectando: Creo que está debe ser la base más sólida de nuestra película, lo que voy a hacer a continuación es explicar o mencionar superficialmente cada uno de los Items que puse en la lista, ya que sobre esto hay mucha bibliografía que explica mucho más profundamente y sería demasiado largo para mí tiempo y mis conocimientos, por lo que me voy a limitar a no hablar mucho de esto y a recomendar lo que creo más importante.
Recomendación bibliográfica.
Sobre las primeras etapas de guión, recomiendo que lean.
De la creación al guión - arte y técnica de escribir para cine y televisión de doc comparato.
Es un libro que abarca muy profundamente todas las áreas del guión y como los libros de esta talla, contextualiza sobre las problemáticas del medio. La verdad muy recomendable.
Para el que no quiera comprar o leer un libro de guión, o prefiere dedicar más tiempo a uno de animación en sí, voy a mencionar uno que cubre casi todas las etapas del guión, en 30 páginas bastante bien, al menos para empezar, es el libro arte y técnica de la animación de Rodolfo Saenz valiente.
Por la red rondaba un escrito como hacer un buen guión para animación también de Saenz valiente.
Personalmente recomiendo que lean ambos, ya que se van a complementar sobre todo por el enfoque animado que tiene el segundo, además bien de los roles, del guión visual, diseño de personajes, composición, las técnicas de animación, presupuestos, o sea, todo lo que vamos a hablar por aquí, pero profundizado, aunque no tan dedicado a pequeñas producciones 3d.
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1.1.1 idea. Bueno, seguro que todos lo dan por sabido, pero es un poco más complejo de lo que parece. En libros de guión se dedican capítulos enteros a hablar de la idea y difieren los conceptos de uno a otro.
Yo me quedo con que una idea es el motivo que desencadena la escritura de un relato.
Las ideas están por todas partes solo tenemos que saber descubrirlas, podemos encontrarlas en una imagen, un personaje, una noticia, un sueño o en donde sea para luego desarrollarlas y llevarlas a un guión.
Ejemplo: la idea de tik tack, surge forzada de un día para el otro cuando un amigo me pidió aprender algo de 3d, yo pensé, que mejor que hacerlo haciendo, y entre varios dibujos, surgió uno de un reloj despertador con un martillo. Pensé luego en hacer algo inverso al clásico gag del dormilón que le da un martillazo al reloj.
También, es muy interesante hacer algo a partir de una consigna, ya sea de la universidad o de algún festival. Así, se me han ocurrido muchas ideas y he escrito varios cuentos. Basados en temas como día domingo secreto viaje fiesta o en consignas para materias que exigían un clima narrativo.
Puede salir el cuestionamiento que un artista debería crear por la necesidad de hablar sobre algo, la verdad es que no sé si esté bien o esté mal, solo se que cuando te gusta crear, es muy gratificante terminar una idea, utilizando el medio, más, allá del condicionamiento temático, para expresarse, y les aseguro que las consignas ayudan muchísimo.
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1.1.2 tema. Es el asunto general de la historia que vamos a contar. En muchos libros lo abarcan como una relación de acciones y personajes o sea que pasa y a quien.
Una vez sabido el tema, debemos investigar todo lo posible sobre él, para ampliar nuestros conocimientos y así someternos a las posibilidades de nuevas ideas para el desarrollo.
Sería soberbio y pobre escribir una historia sin investigar e informarnos, seguramente la investigación nos va a dar miles de ideas para desarrollar.
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1.1.3 story line o sinopsis. Es aquí donde debemos expresar con un mínimo de palabras el conflicto principal de la historia.
Ejemplo:
Un grupo de 3dceros conocidos por internet deciden dar un golpe a un banco, uno de ellos abandona la operación al conocer en su camino a una estudiante de educación física, planean juntos el golpe y estafan a los 3dceros huyendo con el dinero.
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Muy bueno ale, gracias por compartir.
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1.1.4 argumento. Aquí se desarrollan en unas cuantas páginas la historia que vamos a contar, la narración que vamos a utilizar, se expone el perfil de los personajes, así como el donde y cuando pasa, este probablemente sea la clave para convencer a un productor de que debe hacer la película/corto.
Puse un ejemplo propio adjunto de un corto que hice en el 2004, también voy a subir ejemplos de ese proyecto.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=57045
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1.1.5 guión literario. Es la narración en presente de las cosas que están pasando, aquí se desarrollan al máximo los personajes y las tramas. Es la descripción en palabras de las imágenes y acciones que, aparecerán luego en la pantalla, debemos abstenernos a cualquier expresión poética, nada de sus ojos brillaron como 2 luceros sobre el mar (sus ojos brillantes se llenaron de lagrimas) nada de metáforas.
Esto último se debe a que el guión es la guía para la mayoría del equipo técnico, por lo tanto debe estar expresado de la forma más clara y concreta posible, el guión no es para leerlo y ver solo si te interesa el proyecto, es de consulta y en el se plasman todas las ideas posibles, si nuestra memoria nos falla, ahí estarán y en caso de crernos funes el memorioso (de Borges) correremos el riesgo de olvidar algo importante.
Por cierto: un guión literario se escribe en courier 12, en hoja a4, margen izquierdo y superior 4 centímetros y derecho e inferior 2cm, les recomiendo que lean algún libro sobre los tecnicismos para escribir un guión literario universal, hay un plugin que se anexa a los procesadores de texto que ayuda con eso, se llama script genie.
A continuación adjunto una escena de un guión que tengo aún pendiente.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=57270
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En el foro de abcguionistas, en el rincón del novato se puede descargar una plantilla que ya tiene las tabulaciones preparadas, en forma de atajos de teclado. Para hacer el formato estándar. rincón del novel, abcguionistas, el portal del GUIón. .
A mí me vino muy bien, pensaba hacer un guión técnico, pero no sabía lo equivocado que estaba, realmente iba a hacer un formato estándar, el guión técnico se hace después de los concepts de personajes, los diálogos y de los storyboards, si no me equivoco, y lo hace el director.
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1.1.6 guión técnico. Recomiendo el libro,montaje cinematográfico, el arte del movimiento de Rafaél Sánchez, yo lo considero un libro esencial. Una herramienta magnifica sobre cómo y por que de muchos recursos narrativos cinematográficos.
El guión técnico, es la expresión y descomposición del guión literario en planos. Generalmente lo desarrolla el director y a veces junto con otros directores de áreas como el director de fotografía, por ejemplo.
Es aquí donde se deciden que planos hacer y desde que punto de vista, ¿cómo se mueve la cámara y todos los aspectos que refieren a la dirección.
Muchos directores ruedan sin guión técnico, de hecho, algunos ruedan sin guión, yo lo he intentado en trabajos universitarios, algunos quedaron bien y otros fueron un mamarracho espantoso, lo que si rescato de esas experiencias es que, siempre surgen cosas espontaneas en el momento de rodaje. Creo que hay que hacer un guión y guión técnico minucioso, pero estar abiertos a las nuevas ideas (siempre y cuando sean coherentes), creo que no hay nada más emocionante que descubrir una idea cuando estas realizando el trabajo y eso lo hace más llevadero y creativo.
Bueno, como no tengo uno a mono, lo subo mañana en el trabajo.
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Aquí adjunto el guión técnico del teaser de. anciedades. Y en esta web hay un ejemplo que está un poco mejor organizado. ejemplo guión técnico.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=57658
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Como pueden ver en los ejemplos, en el guión técnico también se detalla el sonido. El sonido es muy importante para un producto audio visual, ya que es un recurso que introduce notablemente dentro de la diejesis (mundo de la obra), muchos hablan de porcentajes al hablar de la importancia del sonido en el cine, yo creo que sería absurdo decir que es un 50% el sonido y 50% la imagen, no se pueden poner porcentajes, ya que hay escenas donde la importancia de la imagen define todo y el sonido actúa como complemento, y otras donde la cosa es al revés, también puede ser que el sonido termine de definir el clima de una escena.
El sonido al igual que casi todos los factores del cine como la fotografía, el uso de los escenario y la transformación del tiempo y el espacio en función de la narración no tiene por qué ser realista, una copa al caer puede sonar como el accidente de un auto y agregarle así un simbolismo y una expresión extra.
Como ejemplo, presten atención a la escena del naufragio en Titanic, cuando los botes vuelven en busca de sobrevivientes, en pleno mar abierto los llamados se escuchan con eco y esto no es un error, el director de sonido de esa película decidió poner eco para causar así un clima de vació, más adelante cuando toque encarar la realización de esta área voy a extenderme un poco más.
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Muy bueno ale, te leo atentamente.
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Gracias César, bueno, antes de pasar al sector donde todos ya conocen un poco más, si alguien tiene algo que agregar o consultar o discutir es el momento de hacerlo.
Si alguno se pregunta que software usar, bueno con el block de notas estaría bien, aunque mejor usen un procesador de texto con corrector ortográfico, open Office, por ejemplo, es libre.
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1.1.7 story board o guión visual. storyboard - Wikipedia, la enciclopedia libre.
Es cierto que esto puede ir después del diseño de personajes, así tendríamos más ventajas sabiendo las proporciones y los rasgos del personajes al hacer el plano. Así que, si ya tienen una aproximación del personaje antes de hacer el story board es mucho mejor.
Lo cierto es que el story board es bastante útil para saber las fallas narrativas.
Es muy, pero muy importante que el dibujante entienda de fotografía, composición y de montaje cinematográfico, ya que hay ciertos canones que no necesariamente hay que seguirlos al pie de la letra, establecidos para el mejor entendimiento del espectador. A veces hay planos que violan ejes de cámara y direcciones de mirada, que desconciertan (sin intención narrativa) al espectador, lo que no es bueno para nuestra película.
En el caso de cambiarlos o hacerlos de otro modo, hay que hacer las cosas por decisión y no por ignorancia.
Me he cruzado gente del medio, que me ha tratado de estructurado por tener en cuenta este tipo de cosas. Pero también me encontré con un público totalmente desconcertado al ver trabajos liberales ante estos canones, no quiero decir que hay que seguirlos al pie de la letra, pero hay que saber que se pensaron en relación a la percepción del espectador y no está de más aprenderlos y no tener que volver a descubrirlos.
Este tema sigue mucho también a la hora de la dirección y montaje. Adjunto a continuación material bastante valioso, en inglés, de uno de mis favoritos, Brad Bird.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=57993
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=57994