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Aupa, una muy buena noticia para los que usamos Blender y/o crystal space, y para todo el mundo, sobre todo si te gustan el software libre y los videojuegos:
As a second open Project, the Blender foundation and crystal space community are going todo coperate on organizing an open game.
This Project Will have as a main target todo validate open source for creating profesional quality 3d games, with Blender being used as creation and protyping tool and crystal space as engine and delivery platform. http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/ saludos.
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Esto habrá que ponerlo por Stratos, a ver qué tal.
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Respecto a ésta noticia, veo que en la página de Blender ya salió la convocatoria para la elección del nuevo grupo para el proyecto Peach, pero de Apricot no mencionaron nada, la convocatoria es la misma para los dos proyectos?
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En Stratos no están muy contentos con la elección del motor del juego, por lo complicado que es o algo así.
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Creo que leí que el objetivo era reutilizar lo que se haga para la película para realizar el juego. Supongo que la elección de CS será por la integración Blender-cs.
Yo trasteé en su día con el CS y la verdad es que, si parece complejo, aunque no me metí de lleno con él. Todo es ponerse.
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Cita:
En Stratos no están muy contentos con la elección del motor del juego, por lo complicado que es o algo así.
Yo creo que eso es justo lo acertado de la elección, CS es bastante más complejo, pero a la vez más potente, y justamente en lo que falla es en la usabilidad, esperemos que con esto se subsane ese fallo en parte, y se de la posibilidad de crear una comunidad de artistas tan potente como el motor.
Aparte, CS cuenta con b2cs http://b2cs, delcorp.org/index.php/main_page.
Que es un exportador de Blender a CS (desarrollada por mi compañero de curro :-)) que es muy completo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=51966
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En estos momentos es cuando echo de menos un lugar común entre ambos foros para debatir temas como éste tocara estar con el copy-paste de uno a otro, o algo.
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Están buscando gente para hacer el juego: (hay de plazo hasta el día 25). http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/.
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Aupa, ya está elegido el Core que estará en hola para el Apricot. Sera el siguiente.
* dariusz dawidowski, poland, lead game designer.
* qareb alhaqq, Canadá, art direction.
* Cristopher plush, usa, lead artista.
* Frank Richter, germany, Game Engine developer.
* Pablo Martín, spain, crystal space - Blender integrator, level editing.
* Campbell Barton, Australia, Blender - Crystal space integrator, Python scripter.
This Project Will be supported in the Blender institute by:
* Brecht van lommel, belgium, Blender developer.
* margret riphagen, netherlands, producer.
* ton Rosendal, netherlands, Blender Project lead.
Further we have permanent online support of:
* jorrit tyberghein, belgium, crystal space Project lead.
* marten svanfeldt, sweden, physics/ge developer.
Información de blendernation http://www.blendernation.com/2007/12...team-selected/.
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Pues sí, a ver si conseguimos estar informados.
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Cita:
Pues sí, a ver si conseguimos estar informados.
Apricot . El blog del proyecto, de momento no hay más que una noticia de inicio de ton. Esperemos que pronto este llenisimo. Saludos, Juan.
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Resumen de la primera reunión presencial de parte del Core del Apricot. Apricot blog archive pre-production workshop review.
Como muy interesante.
Blender2crystal. One of the most important results of this Project should be the improvement of the open source game creation pipeline using Blender.
And crystal space. One of the basic principales of this pipeline is that it is the artista that creates the game. Not the coder. The coder provides.
The tools, the logic blocks, the scripts. The artista then creates his art, assigns logic todo the level or models and assembles the game.
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Parece que ya tienen previsualización de crystal space dentro de Blender.
Apricot » blog archive » a glimpse of the future.
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Bueno, bueno. El gran Venomgfx se une al equipo de Apricot. Felicidades. Posdata: ya estando tan cerca de spain seguro que puedes venir a la próxima Blendiberia. Un abrazo.
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Grande el Venom. Plumíferos esta medio parado, me temo. Tendría que manifestarse maléfico para contar un poco lo que está pasando.
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En el blog ya comentan al respecto:
plumí*feros - Diario de producción. Jedihe.
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Buenas noticias, se le desea lo mejor a Venom.
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Igualmente Venomgfx, enhorabuena. A meterle caña. Juan.
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Venom es un buen prospecto para la dirección de arte, así que, le deseamos mucha suerte. Saludos.
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Buenas gente, muchas gracias por su apoyo, ahora mismo estoy en el plumiestudio, con todo el equipaje, en una hora partimos hacia el aeropuerto, y de ahí quien sabe.
Con los nervios como el primer día de clases, y eso que recién empieza el vuelo. =/.
Espero hacerme de a ratos para dejar mi mirada desde, allá, y la mini-rutina que agarraré en ese tiempo.
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Cita:
Buenas gente, muchas gracias por su apoyo, ahora mismo estoy en el plumiestudio, con todo el equipaje, en una hora partimos hacia el aeropuerto, y de ahí quien sabe.
Con los nervios como el primer día de clases, y eso que recién empieza el vuelo. =/.
Espero hacerme de a ratos para dejar mi mirada desde, allá, y la mini-rutina que agarraré en ese tiempo.
Que cabrón.
Que tengas suerte.
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Mucha suerte Venom. Que te vaya muy bien en tu periplo europeo, y a ver sí, como dice algún compañero, tienes oportunidad de acercarte hasta Blendiberia.
Buen viaje.
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Parece ser que hn desprecido tods ls a. No me costumbro l uno de bril, todos los ños igul.
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Aupa, un mensaje muy interesante donde caedes explica así un poco por encima cómo funciona la capa de lógica de crystal space (cel), recomiendo encarecidamente a los detractores de crystal en favor de Ogre. Apricot blog archive logic development. Saludos, compays.
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Mi primer mensaje, y creo que antes del fin de semana o durante hay otro más de la parte de development. Apricot blog archive lets move..
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Veo que nadie lo ha comentado, así que, lo cometo yo. Con este último video, ya podemos hacernos una mejor idea de cómo va a ser el juego, la verdad es que es muy simpático y esta muy trabajado. Apricot blog archive progress update, GLSL, shape keys, spedups in the BGE.. Saludos.
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A ver si el topo que infiltramos tira algunas primicias más.
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Vaya. ¿Alguien me puede decir que es esto?
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Cita:
Vaya. ¿Alguien me puede decir que es esto?
Es esto: Bge patch: add state engine support in the logic bricks.
This patch introduces a simple state engine system with the logic bricks. This system features full.
Backward compatibility, múltiple active states, múltiple state transicións, automatic disabling of.
Sensor and Actuators, full GUI support and selective display of sensors and Actuators, note: Python Api is available but not documented yet. It Will be added asap.
State internals.
===============
The state system is object based. The current state mask is estored in the object as a 32 bit value;
Each bit set in the mask is an active state. The controllers have a state mask todo but only one bit.
Can be set: a controller belongs todo a single state. The Game Engine Will only execute controllers.
That belong todo active states. Sensors and actuadores dont have a state mask but are efectively.
Attached todo states vía their enlaces todo the controllers. Sensors and actuadores can be connected todo more.
Than one state. When a controller becomes inactive because of a state change, its enlaces todo sensors.
And actuadores are temporarily broken (until the state becomes active again). If an actuador gets isolated, y, e all the enlaces todo controllers are broken, it is automátically disabled. If a sensor gets isolated, the Game Engine Will estop calling it todo save CPU. It Will a los reset the sensor internal state so that.
It can react as if the game just started when it gets reconnected todo an active controller. For example, <script><.--d([mb,\nAn always sensor in no pulse mode that is connected todo a single state (i, e connected todo one or more\u003cbr /\u003e\nControllers of a single state) Will generate a pulse each time the state becomes active. This característica is\u003cbr /\u003e\nNot available on all sensors, se the notes below.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nGui\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003cbr /\u003e\nThis system system is fully configurable th rouge the GUI: the object state mask is visible under the\u003cbr /\u003e\nObject bar in the controller colum as an array of buttons just like the 3d view layer mask.\u003cbr /\u003e\nClick on a state bit todo only display the controllers of that state. You can select more than one state\u003cbr /\u003e\nWith shift-click. The all button sets all the bits so that you can se all the controllers of the object.\u003cbr /\u003e\nThe ini button sets the state mask bak todo the object default state. You can change the default state\u003cbr /\u003e\nOf object by first selecting the desired state mask and estoring using the menú under the state button.\u003cbr /\u003e\nIf you define a default state mask, it Will be loaded into the object state make when you load the blend\u003cbr /\u003e\nFile or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender,\u003cbr /\u003e\nThe current selected state mask Will be used as the startup state for the object. This allows you todo test\u003cbr /\u003e\nSpecific state during the game design.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nThe controller display the state they belong todo with a new button in the controller Header. When you add\u003cbr /\u003e\nA new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state\u003cbr /\u003e\nBy clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object\u003cbr /\u003e\nState mask, controllers are grouped by state for more readibility.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nThe new esta button in the sensor and actuador column Header allows you todo display only the sensors and\u003cbr /\u003e\nActuators that are linked todo visible controllers.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nA new state actuador is available todo modify the state during the game. It defines a bit mask and\u003cbr /\u003e\nThe operación todo apply on the current object state mask:\u003cbr /\u003e,1]),//--></script>an always sensor in no pulse mode that is connected todo a single state (i, e connected todo one or more.
Controllers of a single state) Will generate a pulse each time the state becomes active. This característica is.
Not available on all sensors, se the notes below.
Gui.
===
This system system is fully configurable th rouge the GUI: the object state mask is visible under the.
Object bar in the controller colum as an array of buttons just like the 3d view layer mask, click on a state bit todo only display the controllers of that state. You can select more than one state.
With shift-click. The all button sets all the bits so that you can se all the controllers of the object, the ini button sets the state mask bak todo the object default state. You can change the default state.
Of object by first selecting the desired state mask and estoring using the menú under the state button, if you define a default state mask, it Will be loaded into the object state make when you load the blend.
File or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender, the current selected state mask Will be used as the startup state for the object. This allows you todo test.
Specific state during the game design.
The controller display the state they belong todo with a new button in the controller Header. When you add.
A new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state.
By clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object.
State mask, controllers are grouped by state for more readibility.
The new esta button in the sensor and actuador column Header allows you todo display only the sensors and.
Actuators that are linked todo visible controllers.
A new state actuador is available todo modify the state during the game. It defines a bit mask and.
The operación todo apply on the current object state mask:
script><.--d([mb,\n\u003cbr /\u003e\nCpy: the bit mask is copied todo the object state mask.\u003cbr /\u003e\nAdd: the bits that set in the bit mask Will be turned on in the object state mask.\u003cbr /\u003e\nSub: the bits that set in the bit mask Will be turned of in the object state mask.\u003cbr /\u003e\nInv: the bits that set in the bit mask Will be inverted in the objecyy state mask.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nNotes\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cbr /\u003e\n- Although states have no name, a Simply convention consists in using the name of the first controller\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;of the state as the state name. The GUI Will support that convention by displaying as a hint the name\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;or of the state actuador bit mask.\u003cbr /\u003e\n- Each object has a state mask and each object can have a state engine but if several objects are\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;part of a lógical group, it is recommended todo put the state engine only in the main object and to\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;link the controllers of that object todo the sensors and actuadores of the diferent objects.\u003cbr /\u003e\n- When loading an old blend file, the state mask of all objects and controllers are initialized todo 1\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;so that all the controllers belong todo this single state. This ensures backward compatibility with\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;existing game.\u003cbr /\u003e\n- When the state actuador is activated at the same time as other Actuators, these actuadores are\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;guaranted todo execute before being eventually disabled due todo the state change. This is useful for\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;example todo send a message or update a property at the time of changing the state.\u003cbr /\u003e\n- Sensors that depend on underlying resource wont reset fully when they are isolated. By the time they\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;are acticated again, they Will behave as follow:\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;* keyboard sensor: keys already pressed wont be detected. The keyboard sensor is only sensitive\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;to new key press.\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;* collision sensor: objects already colliding wont be detected. Only new Collisions are\u003cbr /\u003e,1]),//--></script>
Cpy: the bit mask is copied todo the object state mask, add: the bits that set in the bit mask Will be turned on in the object state mask, sub: the bits that set in the bit mask Will be turned of in the object state mask, inv: the bits that set in the bit mask Will be inverted in the objecyy state mask.
Notes.
=====
- Although states have no name, a Simply convention consists in using the name of the first controller.
Of the state as the state name. The GUI Will support that convention by displaying as a hint the name.
Of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask.
Or of the state actuador bit mask.
- Each object has a state mask and each object can have a state engine but if several objects are.
Part of a lógical group, it is recommended todo put the state engine only in the main object and todo.
Link the controllers of that object todo the sensors and actuadores of the diferent objects.
- When loading an old blend file, the state mask of all objects and controllers are initialized todo 1
So that all the controllers belong todo this single state. This ensures backward compatibility with.
Existing game.
- When the state actuador is activated at the same time as other Actuators, these actuadores are.
Guaranted todo execute before being eventually disabled due todo the state change. This is useful for.
Example todo send a message or update a property at the time of changing the state.
- Sensors that depend on underlying resource wont reset fully when they are isolated. By the time they.
Are acticated again, they Will behave as follow:
* keyboard sensor: keys already pressed wont be detected. The keyboard sensor is only sensitive.
To new key press.
* collision sensor: objects already colliding wont be detected. Only new Collisions are.
script><.--d([mb,\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;detected.\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;* near and radar sensor: same as collision sensor.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/projectfiles_vc7\u003cwbr /\u003e/Game Engine/ketsji/kx_ketsji\u003cwbr /\u003e, vcproj\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenkernel/interno/sca, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenloader/interno/readfile, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/blenloader/interno/writefile, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/bif_butspace, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/bif_interfaz, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/include/butspace, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_actuator_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_controller_types\u003cwbr /\u003e, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_object_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/makesdna/dna_sensor_types, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/src/buttons_logic, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/blender\u003cwbr /\u003e/src/interfaz, c\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/converter/bl_blenderdataconv\u003cwbr /\u003ersion, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/converter/kx_convertactuator\u003cwbr /\u003es, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/converter/kx_convertcontroll\u003cwbr /\u003ers, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_alwayssensor\u003cwbr /\u003e, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_alwayssensor, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_iactuator, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_iactuator, h\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_icontroller\u003cwbr /\u003e, cpp\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp; \u0026nbsp;trunk/blender/source/gamengin\u003cwbr /\u003e/gamelogic/sca_icontroller, h\u003cbr /\u003e,1]),//--></script>detected.
* near and radar sensor: same as collision sensor.
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Gracias, mola. Alguna vez lo en falta he echado algo así.
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Alguna vez lo en falta he echado algo así.
¿Yoda?
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¿Qué mal ves en lo que escrito he?
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Un preview del juego. Apricot blog archive nlgd expo and crystal space movie.
Posdata: en cuanto al tema de los estados: una de las formas de conseguir interacción en crystalspace son los Quest, que vienen a ser una máquina de estados, con los que podemos hacer que las entidades reaccionen ante ciertos eventos. Con el editor de Quest de b2cs es la forma más sencilla (o al menos la más gráfica) de conseguir interacción en CS. Un saludo.
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Vaya, ahí está el impresentable de Venom, se parece a uno de sus personajes. http://Apricot, Blender.org/wp-conte...6/img_1404.jpg.
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Ya tenemos shadow baking en la rama Apricot: Apricot blog archive shadow baking..
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¿Nadie me puede responder a mi pregunta?
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¿Nadie me puede responder a mi pregunta?
Es una máquina de estados, se usa mucho para controlar los eventos en los videojuegos.
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Estoy un poco confuso. ¿o es confundido? Esta historia lleva un par de días en el SVN, mientras que ahora se anuncia dentro de Apricot. Y no es la primera que veo. ¿es que los avances de Apricot se incluyen automáticamente en la oficial?
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¿Nadie me puede responder a mi pregunta?
¿de verdad te has quedado esperando la respuesta en vez de buscarla tú mismo en internet?
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¿De verdad te has quedado esperando la respuesta en vez de buscarla tú mismo en internet?
No, lo primero que hice fue buscarla en internet, pero los resultados fueron bastante confusos con lo que no llegue a una conclusión clara, luego, gracias por el consejo de buscar en internet en lugar de explicármelo, aunque cómo puedes apreciar, ya había hecho lo que decías incluso antes de que abrieras la boca para aconsejarme sobre cualquier cosa en lugar de darme la respuesta directamente.
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