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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Está hecha 100% con Blender, he usado una compilación de Blender experimental para poder hacer el pelo más cómodamente (ya que permite peinarlo) y también he usado el Sculpt Mode que es la herramienta de esculpido (similar a un mini ZBrush) que ya pose, para darle todo el detalle a la malla de baja poligonización.
El texturizado es muy simple (un único mapa difuso) porque al usar una herramienta que todavía está en desarrollo, un bug (en el multires) me impide desplegar la malla de alta, así que, cuando se solucione intentaré texturizarlo mejor, si me quedan ganas.
La iluminación esta compuesta por un HDRI (interior), una luz tipo Sun, dos tipo área y renderizado con full GI en Yafray.
Pues eso, esta es mi primera cabeza realista (o casi), también es la primera vez que esculpo (jamas he usado ZBrush) y también es la primera vez que uso pelo.
Espero que os guste.
También lo he puesto en cgsociety, así que, si queréis dejar un mensaje, se agradece.
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=4328957.
https://www.foro3d.com/images/upload...007/04/141.jpg
Posdata: se aceptan todo tipo de críticas, aunque dudo que lo retome a corto plazo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=48171
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Muy bueno. Pero añado dos críticas:
1 ceja un poco rara.
2 ojos parecen de cristal. Buen trabajo.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Muy guapo Caronte, estas hecho una machine.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Muy bueno, Caronte. Yo veo un poco raro la zona de los ojos y los párpados, parece demasiado lisa o limpia la piel por esa zona. De todas formas, me parece muy conseguido y muy bien caracterizado. Me gusta mucho la iluminación que has utilizado.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Felicidades Caronte. Buen trabajo. Aunque saliendo de un gran maestro, no me esperaba menos. Ya se sabe, que todo es mejorable en todos los trabajos de 3d.
Me gusta cómo ha quedado y espero hacer algún día, una cara realista.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Eres un fenómeno, tío. Se agradece que la comunidad hispana tengamos un gurú como tú. Impresionante, un gran trabajo, estoy de acuerdo con lo de la ceja y además añado que debías haber usado el Subsurface Scattering (al menos alguna solución fake) para terminar de darle la vuelta a la tortilla. Un saludo.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Cojonudo, reconocible 100 por 100, se ve que es él. Solo que más que realista parece un poco las máscaras de látex que usan para las películas cuando tienen que sustituir al actor por cualquier motivo.
Pero muy bueno ¿eh? Vaya lo que se puede hacer con un programa en manos creativas.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Por cierto Caronte soy uno de los muchos que intenta pasarse al software libre. Y el modelado poligonal y la herramienta Sculpt más o menos no tengo dudas de cómo se trabaja.
Pero en un trabajo como en el de la cabeza de Nicholson, ¿el texturizado se hace en la malla de baja? O ¿en la de alta? ¿se aplica el Unwrap a la malla de baja?
¿Se pinta directamente en 3d ahora con sculpt?
Podrías explicar por encima, el método de texturizado que se usa en Blender, en un trabajo de estas características.
Nada de un tutorial, solo algo esquemático. Gracias tío eres una inspiración.
Posdata: pensé que Blender se me atragantaría, pero cada día me engancha Mars y Mars y el Sculpt no te digo la rehostia.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Vaya Caronte, esta impresionante, dan ganas de probar Blender ya.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Mola, mola.
(¿lo que menos me gusta? La boca, o la papada. No sé, la parte superior de la cabeza se le parece más).
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Cita:
Podrías explicar por encima, el método de texturizado que se usa en Blender, en un trabajo de estas características.
Nada de un tutorial, solo algo esquemático. Gracias tío eres una inspiración.
Por encima y por debajo aquí tienes un tutorial.
Vete a www.cole3d.net entra en la sección Blender y en la sección de videotutoriales de proyectos del cole, ahí tienes una cabeza.
Las gracias a Shazam.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Está bastante bien, si me permites unas críticas, creo que merece que te trabajes más el Shader de piel y la textura para que te quede niquelado, algunos reflejos en la zona del cuello le dan un aspecto cerúleo.
El pelo, en mi opinión, es demasiado fino, yo intentaría darle más grosor y las arrugas al lado del ojo izquierdo se ven poco integradas y casi parecen cicatrices. Por último, a los ojos les falta algo de vida.
Buen trabajo.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Gracias Leander y gracias Shazam.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Vaya Caronte, me he quedado con la boca abierta. Te felicito por el modelo tú. Lo has clavado, el parecido salta a la vista, y eso es una cosa que no es fácil de conseguir, un urra para ti tío.
Críticas, pues el ojo derecho lo veo un poco raro, y si te trabajaras un render con algo de s ya sería la caña.
A por cierto, los labios no tendrían que estar un poco más rajados? Le daría algo más de vidilla a la cabeza ¿no?
Tengo un par de preguntas.
-hasta que nivel de división has llegado en esta cara?
-para crear los poros de la cara como lo has hecho?
Bueno tío, de aquí al estrellato GNU
Saludos.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Para ser la primera cabeza realista, está muy conseguida.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Hey, gracias a todos por los comentarios y críticas, las tendré en cuenta. Toni logar, para hacer un mapeado perfecto tienes que desplegar la malla de alta, porque si no, lo que ocurre es que, aparecen estiramientos (como me ha pasado a mí en algunas zonas.
Fog, el nivel de subdivisión es el 5 a partir de esta malla base y en cuanto a los poros, hay una mezcla de sculpido (los más gordos) y Bump (los más pequeños).
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Caronte cuando te refieres a la malla en alta. ¿es la malla con el nivel de Sculpt más alto con el que has trabajado?
Perdona por la pregunta, aún no he texturizado nada en Blender, pero por curiosidad.
¿No es complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Cita:
¿No es complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
Creo que se puede bajar de nivel sin perder el trabajo que hayas usado en alta.
Ten en cuenta que cuando haces sculpting vienes a partir de una malla lowpoly.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Gracias Leander, pero la duda es si como me aconseja Caronte, para texturizar tengo que desplegar la malla en alta, ¿no será complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
De todas formas, esta semana creo que tendré tiempo para hacerlo en baja y ebn alta y comparar.
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Está muy guapo (aunque sea Jak Nicholson). Echo de menos algo en la piel (¿s como dice Leander?) y se ve rara alguna arruga de patas de gallo, demasiado uniformes. Saludos.
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Cita:
Cojonudo, reconocible 100 por 100, se ve que es él, vaya lo que se puede hacer con un programa en manos creativas.
Opino lo mismo, muy bien logrado felicidades.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
7 a partir de esa base. ¿cuánto ocupa el.blend? Posdata: ¡yo lo vi antes, yo lo vi antes.
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Muchas gracias Caronte. Pensava que habías esculpido hasta los poros más pequeños.
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Coño con el Blender. Bien, bien Caronte, conseguirás que nos demos una vuelta por Blender. Un día de estos.
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Cita:
Caronte cuando te refieres a la malla en alta. ¿es la malla con el nivel de Sculpt más alto con el que has trabajado?
Perdona por la pregunta, aún no he texturizado nada en Blender, pero por curiosidad.
¿No es complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
Las costuras las puedes marcar en la malla de baja sin problemas.
Cita:
7 a partir de esa base. ¿cuánto ocupa el.blend?
He dicho 5 no 7 y el blend ocupa 56mb si lo guardo con la malla a nivel bajo, pero si lo guardo a nivel alto ocupa casi 180mb, así que, supongo que, eso será un bug, porque si guardando la malla en baja retiene toda la información de la de alta y el (*.blend) ocupa menos, debería guardarlo así siempre, sin importar el nivel en que se encuentre la malla.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
En max pasa lo mismo, si guardas un modelo con el TurboSmooth (Subsurf Blender) el archivo ocupa más. Es normal, ya que tiene que guardar más información, ya que hay más caras en el modelo.
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Impresionante cabeza. Muy buen trabajo Caronte. Lo único que no me acaba de convencer es el pelo, pero es que, no debe ser nada sencillo clavar el pelo de una referencia. Un saludo.
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Me encanta, Caronte si te la piden para esta issue del Blender magazine, cuidado con el nombre. Fog, realmente no. Lo que debería hacer, creo, es guardar las caras con el nivel más bajo y guardar como que la opción de multires esta a x (cosa que ocupa muy poco). Después, al abrir el archivo, el programa automáticamente pondría la malla al nivel que tuvieras, no sé si me explico. Un saludo.
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Cita:
Fog, realmente no. Lo que debería hacer, creo, es guardar las caras con el nivel más bajo y guardar como que la opción de multires esta a x (cosa que ocupa muy poco). Después, al abrir el archivo, el programa automáticamente pondría la malla al nivel que tuvieras, no sé si me explico.
Exacto, eso sería lo lógico.
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Tal vez tenga que ver con la chapuza de las UVS que descubrimos: igual guarda hasta el nivel de UVS actual, y las superiores las pierde.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Ahora que la veo en el foro me gusta aún más que ayer en Blendiberia, la pantalla gigante no dejaba ver los detalles, obvio.
Me pasaré luego por CGtalk a practicar el espanglish.
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Muy guapo Caronte, poco que añadir a lo dicho, salvo que lo que más me canta a mí son el ojo izdo, el derecho de Jack, por la iluminación, parece igual de iluminado que el otro, y el pelo, que parece una peluca.
En cualquier caso, chapó, un trabajo estupendo, enhorabuena.
Sugerencia, el gesto histriónico que le pusiste en el otro render que hiciste le quedaba muy bien, podías probar a hacer algo así con la malla terminada, era muy Nicholson.
Una pregunta, que procesador tienes porque yo con 2 g de Ram y una 7950 GT con el Sculpt Mode no acabo de trabajar a gusto. Tengo un procesador simple de 3 Ghz, que creo que es lo que me hace el cuello de botella. Un saludo.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Cita:
Una pregunta, que procesador tienes porque yo con 2 g de Ram y una 7950 GT con el Sculpt Mode no acabo de trabajar a gusto. Tengo un procesador simple de 3 Ghz, que creo que es lo que me hace el cuello de botella.
Pues no sé, yo no tengo nada del otro mundo y me va muy bien:
Amd Athlon 64 4400+ Dual-Core con 2 Gb de Ram y una simple GeForce 6600 QT.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
Escrito por Caronte: Las costuras las puedes marcar en la malla de baja sin problemas. Gracias por la contestación Caronte.
Entonces el tema es: slecionar costuras en baja, subir los niveles y desplegar la malla.
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Cita:
Entonces el tema es: slecionar costuras en baja, subir los niveles y desplegar la malla.
Casi:
Selecionar costuras en baja, esculpir, subir niveles, esculpir y desplegar la malla.
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Vaya, d, tío, ya te vale. Aquí el que no corre, vuela. Directamente pasa de todo y mandasela a Jack. Es que mejor lo va a apreciar.
No tiene emilio público, pero una carta a su agencia con el enlace podría servir, supongo.
Bresler kelly & Associates.
11500 west olympic boulevard.
Suite 352.
Los ángeles, california 90064.
Usa. Saludos.
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Gracias Caronte, tiene mérito esa rapidez de reccion con la resaca de Blendiberia.
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Una pregunta, la definición de los detalles finos, hechos en alta resolución de malla, tienen que ver con la densidad de la malla y con la topología de esta, y no con las coordenadas de mapeado ¿no? Me refiero, para evitar deformaciones de este tipo de detalles, que sean uniformes en sus dimensiones. Muchas gracias y un saludo.
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Cita:
Directamente pasa de todo y mandasela a Jack. Es que mejor lo va a apreciar.
Gracias por la dirección, cuando lo retome, le ponga dientes y le haga una expresión característica de Jack, se lo enviaré a ver si me hace un autógrafo t.
Cita:
Una pregunta, la definición de los detalles finos, hechos en alta resolución de malla, tienen que ver con la densidad de la malla y con la topología de esta, y no con las coordenadas de mapeado ¿no? Me refiero, para evitar deformaciones de este tipo de detalles, que sean uniformes en sus dimensiones.
Una cosa es el modelado (o esculpido) y otra el mapeado, a lo que me refiero es a que si desdoblas la malla en baja y le aplicas las texturas, cuando esculpas a mayores niveles lógicamente te vas a llevar la textura (estiramientos), porque está pegada a la geometría con UV, si en cambio desdoblamos la malla en alta, también desdoblaremos esas arrugas/deformaciones y no habrá ningún problema, hay que tener en cuenta que depende del tipo de modelado que vayamos a hacer, porque si las deformaciones son mínimas, no será necesario desdoblar la malla de alta, porque apenas se apreciaran los errores.
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Un making of en esta revista no estaría nada mal. http://www.blendernation.com/2007/04...l-for-content/.
Organic Modeling.
blenderart magazine is preparing for their 10th issue and they are looking for content..
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1.unos cuantos toques de gracia y para CGtalk.
2, a ver si te montas tu portafolio, estas tardando.
3. Cabronte.
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Sin usar Mudbox o ZBrush, tiene más mérito. El parecido es bastante ajustado y está muy bien en general, pero tiene el aspecto de un muñeco de cera, no sé si será la piel, los ojos o el nacimiento del pelo que parece un poco de la Nancy de famosa.
Yo intentaría mejorar la piel, el pelo y haría que mirase a cámara, igual eso le insufla un poco de vida.
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Jack Blenderson retrato de nicholson Blenderizado
En serio, si no es muy tarde para ello: si le curvases muy poco los labios y tuviese esa sonrisa sardonica tan suya, mirase directamente a cámara (ahora tiene la mirada perdida en un punto por encima de nuestras cabezas) y ocultases el borde inferior donde se corta la malla (ya que le has metido un entorno realista) ganaría bastante.
Y esos pelos, dales blur o algo.
Posdata: otra cosa que en mi opinión falla son las patas de gallo del lado derecho, donde le da la luz, son demasiado, no sé, geométricas.
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Un excelente trabajo. Qué pena que no uses otros software.
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Enhorabuena Caronte. Las cosas que veo ya las han dicho así que, nada, buen curro.
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Acojonante. Si lo tomáramos en plano medio, se animara con efecto blur, y lo integráramos en imagen real para sustituir al Jak actor en una escena de acción, nadie lo notaría.
Enhorabuena.
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Brutal Caronte, un curro brutal, mis más sinceras enhorabuenas.
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Muy bueno. Lo mejor: que es reconocible al 100%. Mejorable: el Shader de piel con un poco de s sería más creíble. La verdad es que me ha encantado. Vaya.
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Ese Caronte, ahí parece un poco más joven, pero se le conoce bien, felicidades.