¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
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¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
Yy ¿los stargates esos tardarán mucho en estar operativos? En la próxima Blendiberia necesitaré que alguien me explique de que va eso de. Blender.
Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.Cita:
Si, como si fuese de plasma.
Por eso precisamente pregunto por los tiempos de render.Cita:
Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.
Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.blenderdev/sundaymeetingagenda/diciembre 23rd 2007 - Blenderwiki.Cita:
ton Rosendal presented the first architecture sketches for the upcoming Blender 2.50 during last wek Blender developers meting. He talks about things such as the new model/view/controller model and the new event handling model, both of which Will make it much easier and cleaner todo write new Blender functionality..
Y yo me congratularía de ello. Pero el tema está en hacer herramientas no sólo de modelado orientado a la arquitectura (como el último video de zanqudo de bmesh, que es una aproximación al modelado de SketchUp (que creo que es lo más eficiente para infoarquitectura)), sino también nuevos modos de representación (npr en tiempo real), e incluso maquetación (si tenemos un editor gráfico tan bueno dentro de Blender, porqué no también un maquetador).
Esto sería irse por los cerros de Úbeda, pero que demonios, por pedir.
(Es que en la web de nevercenter me da la impresión que pretenden hacerle un poco de sombra a SketchUp, vendiendo Silo como una herramienta para arquitectura, y la versatilidad de SketchUp esta no sólo en lo fácil del modelado, sino también en los modos de representación, la capacidad de exportar cualquier sección a formato vectorial, acotaciones, que, por supuesto Silo no tiene). Un saludo.
¿lo has traducido bien?Cita:
Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.
Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
En efecto, ton bien de arquitectura refiriéndose a la estructura lógica de Blender.Cita:
¿Lo has traducido bien? Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
Vaya, pues creo que Pedro está en lo cierto, bien de la arquitectura de los structdatas internos de Blender.
Vaya, y yo haciéndome ilusiones. Vaya.
Hombre, mientras la arquitectura de ton se mejore seguro la tuya también lo hará.Cita:
Vaya, y yo haciéndome ilusiones.
De todos modos, lo que decía yo no es incompatible con los criterios de avance de Blender. El bmesh, los Ngons al fin y al cabo, nos van a permitir modelados mucho más rápidos.
Y el NPR, quizás el Google soc 2008? (recordemos que fue candidato al del 2007).
En cuanto al bmesh, no lo utiliceis todavía, el connect es la leche, pero cuando uséis el bevel, boom. Crash como una casa.
Al menos me pasa con Windows Vista 64.
Están todas esas features pulsando w, usando una compilación con bmesh por supuesto.
El primer día del resto de mis días de Shading. blender.org - Rendering features.
Con mi ignorancia y todo yo creía que era error mío bueno sí, lo es, pero además era la forma de Blender de calcular el Diffuse.
Con opción cubic:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1198866915
Sin opción cubic:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1198866915
Woa increíble, ya estoy flipando.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=63173
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=63174
En el trunk:
revisión: 13028. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 23:58:32 +0100 (thu, 27 Dec 2007)..
Support for recursive duplis, now dupliverts and duplifaces can instance empties that interno instance dupligroups.
revisión: 13032..
Author: ton.
Date: 2007-12-28 14:11:27 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Render feature: the end of difusse banding. blender.org - Rendering features.
Thanks Andy for poking and analysing, and Nathan for feedback.
revisión: 13034..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-28 18:10:55 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Added a new option for apply object, (Control + a) called apply visual transform todo Loc/size/root.
Since there was no easy bien todo apply a constraint transformation bak todo the original objects transformation.
Alos adjusted how apply scale/root works so that it wont change some objects then raise an error and leave others unchanged, better todo chek first so it changes everything or nothing.
No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
No estoy seguro, pero si no he entendido mal:Cita:
No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
Quiere decir que lo que ves es cómo queda, aunque hayan constraints y demás movidas, por ejemplo, si emparentas un cubo a otro, escalas el padre y le haces Control + a, te debería dejar el cubo hijo intacto, en lugar de volver a escalarlo como pasa ahora.
No, no hace eso. Lo que hace es pum. Con un bonito segmentation fault in apply_objects_locrot (). (Es broma. Pero el crash es real arrg.
10 segundos. No puedo esperar a entrar en mí nuevo trabajo que implica muchos renders de producto y interiores con estas velocidades lo único malo es que no da tiempo ni de comer un Snack mientras renderizas.Cita:
¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
Boludo: que bueno está eso de la interpolación bicúbica, mucho más suave queda el Diffuse.
Muy interesante.
Entonces, especulando, será una buena solución para renderizar animaciones con look seudo GI ¿no?Cita:
10 segundos.
No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
Menos de 10 segundos por frame: http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi.mov.
Ostia, pues no se nota lo de la interpolación.
Probe con una Anim media pedorra, ajustandole algunos valores y no flikea, suma un par de seg a cada frame eso sí.Cita:
No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
Buenísima noticia.
Bueno aquí les dejo un rendersito de prueba. http://cesio, arg, googlepages.com/perro2.avi. Cada frame tardó 4 segundos y medio, en mí máquina Athlon 64 1600. Le saqué las sombras para que se pueda apreciar el fast AO, y le deje el osa.
No se fijen en el perro y menos en la Anim, el blend es de la época de cuando el undo era novedad.
Se nota un pequeño salto, pero me da la sensación que es por la animación cuando engancha los strips del NLA.
En el trunk:
revisión: 13035. Author: ton. Date: 2007-12-28 19:58:40 +0100 (fri, 28 Dec 2007)..
And there another annoyance i got poked for:
Image texture filter size was not well usable for making the.
Appearance software filtered, this because it multiplied the sample.
Values, and such values could be extreme small.
Added next todo filter buton a new min option, which enforces.
A filter size todo be a minimum of filter píxeles in size.
revisión: 13036..
Author: ton.
Date: 2007-12-28 20:38:47 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Error in previous commit: the texture filter size should not be scaled.
At all if you use new minimal option. The new option works much nicer.
If it only sets the minimum. (use texture with Reflexión map).
Added option todo env map todo.
revisión: 13040..
Author: broken.
Date: 2007-12-29 06:17:19 +0100 (sat, 29 Dec 2007).
* displacement map baking.
This is an extensión on the work Brecht already did todo implement Normal Map baking. Ive updated the reléase notes page here with información and pics: blender.org - Render baking
(Mapas de desplazamiento de 32 bits, umm).
La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
Y va a haber que hacer cursos de reciclaje.
¿todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión? Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial? Saludos.Cita:
La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
Las que están en el truck, sí.Cita:
¿Todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión?
Las únicas versiones estables, son las oficiales y/o sus revisiones.Cita:
Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial?
Ok, a ver cuándo vemos la 2.5.
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
Eso me pasa por copypastear.Cita:
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
Cita:
== poselib - Overhauled implementation ==. Based on feedbak from ton, ive recoded the bien poselibs are implemented/exposed. Therefore, quite a bit of code has ben changed todo fit this in better.
now, any action can be a poselib. a set of markers which belong todo the action (it taken a year, but theyre finally back), are used todo tag poses in the action. these markers are shown using Diamond-shaped blue icons (designed by Matt Ebb) in thre shades - Unselected/normal, selected, active.
Notes:
* each armature object has an action which acts as a poselib.
* improved UI presented in buttons panel for this.
Added proper buttons for action assigning.
Renamed validate poselib todo auto-Sync poselib (this option auto-tags posturas based on keyframes found).
Like in the 3d-view, use the hotkeys:
* shift-l todo add a local marker.
* Control-shift-l todo rename a local marker.
* alt-l todo deleete selected local markers.
Note: transforms, are not currently available with these markers.
== poselib preview ==
Added a few features here:
* left/right-arrow keys now change the posturas todo (previous and next respectively).
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.Cita:
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.
Jur.
Pepe el up/down es para avanzar más rápido en la lista de poses, como en los frames. Por lo que vi es confusa la implementación, el ondeen en que avanza me da la sensación que está invertido.Cita:
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions. Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.
He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.
Vaya.
Cita:
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
Cita:
Eso me pasa por copypastear.
Ya arreglaron el bug del apply visual, y el comportamiento es, curioso. Leander, la diferencia no está en el apply sobre el padre, si no sobre los hijos.
Si, por ejemplo, giramos el padre 30º, los hijos giran visualmente 30º.
Si le damos ahora al apply visual sobre los hijos, le aplicara ese giro de 30º, por lo que estarán ahora girados 30º visuales (por el padre) más otros 30º reales (los que acabamos de aplicar).
(Con reales me refiero a lo que indican las propiedades del objeto).
Y si seguimos dándole al apply visual, seguirá aplicando las transformaciones hasta el infinito.
Lo que ocurre es que, si le haces un apply visual al hijo una sola vez, y entonces lo desenparentas, el objeto se queda como si hubieras hecho un clear parent and clear transformation.
De momento no se me ocurre que utilidad puede tener, pero en cuanto me entere os lo hago saber.
Edito: por cierto, (editado otra vez, culpa mía) el apply viejo no funciona, me dice que no puede aplicarlo porque es multi user Mesh.
Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
Bien, ¿y qué significa todo se queda como esta? Hacer, ya veo lo que hace: aplicar la transformación inversa del emparentamiento, pero ¿en qué puede ser útil eso?Cita:
Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
Bueno, ya he descubierto el problema: Pedro y yo lo estábamos probado con Control + p y tú con restricciones, y en el primer caso no parece comportase bien, en algo falla. También pasa con la restricción childof. Creo que les falta multiplicar la matriz del emparentamiento (la inverse transformation) por la aplicada.
Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo:
Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c, modo nuevo:
Todo queda perfecto.
No. Quizá sea un bug de la compilación que tengo ahora, pero lo que hace es exactamente lo que dice Pedro: le das al modo nuevo, y le aplica la transformación una y otra vez. Y si se lo aplicas al padre, como dices tú, no le afecta para nada. Voy a probar la compañero anterior. Edito: probado. Hace lo mismo.Cita:
Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo: Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c.
Modo nuevo:
Todo queda perfecto.
Si, se aplica solo a los huesos seleccionados, es muy útil, además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.Cita:
Es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo. Jur.
Por fin, a la manera de relationships de a:m.Cita:
Además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.
¿Animation mentor?
Esto de visual se usa para cosas como cambios entre FK e IK u otros tipos de constraints sin que haya saltos.