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Blender 2-37 release y avances
De donde os bajáis los cvs? Los he estado buscando en la web de Blender y no los he encontrado. Posdata: que buena pinta esta pastañita de modficadores, parece que lo unirán todo en lugar de estar todo esparcido. Bien.
A parte de esto dicen que cambian todo el código de animación, que nos pondrán etc?
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Aquí tienes las instrucciones para bajarte el código directamente de un cvs: http://projects.Blender.org/cvsx/? Group_id=9.
Aunque compilar tú mismo un cvs es algo complicado y difiere mucho entre sistemas operativos.
Lo mejor es que te descargues versiones cvs compiladas por otros, desde el foro http://blender.org/forum/viewforum.php?f=18.
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Nueva compilación de Touhou: http://www.blender3d.org/forum/viewt...6768564e#41743.
Posdata: ir acostumbrando a la nueva interfaz, o os veréis perdidos en la próxima versión oficial de Blender.
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Caronte, ya me lo estoy bajando, en la playa con 56ks. Estas cvs que significan, lo que será el próximo Blender pero con bugs ¿no? La interfaz de este Touhou es igual que la del próximo oficial Blender? Es que me da palo ahora parenderla y luego me la cambien. Un saludo y a ver qué tal esta.
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Me estoy threshold solo de pensar en la próxima versión de Blender. Un cosa, si tengo unos personajes riggeados con el método antiguo, la nueva versión de Blender me los seguirá detectando (los huesos) o ¿no? Gracias. Saludos.
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Uh, interesante el rumbo que está tomando Blender. ¿sabéis si ya hay algún tutorial para hacer un rigging simple usando la nueva IK? Un saludo.
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Pinucset, un cvs es un lugar donde los desarrolladores tienen en común el código del programa, y pueden ir trabajando sobre el a la vez, manteniendo un control de las versiones creadas (con los últimos cambios y todo eso). No tiene por que tener necesariamente más bugs (es más, puede que incluso se vayan corrigiendo algunos existentes), puede que sí. El tema es que en el cvs tienes Blender con los últimos trabajos que se han hecho sobre el (o ella).
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Cita:
Caronte, ya me lo estoy bajando, en la playa con 56ks. Estas cvs que significan, lo que será el próximo Blender pero con bugs ¿no? La interfaz de este Touhou es igual que la del próximo oficial Blender? Es que me da palo ahora parenderla y luego me la cambien. Un saludo y a ver qué tal está.
Touhou es una versión de Blender paralela, donde se prueban nuevas herramientas para luego ser incluidas en la versión final, ya se a anunciado que la interfaz de Touhou (a falta de algún cambio) será la que llevara Blender en la versión 2.40.
Posdata: no hace falta que en cada mensaje que escribes digas que estas en la playa con el portátil, creo que ya se ha enterado toda la comunidad.
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Es verdad lo digo en cada mensaje. Pero es que es un método de desfugarme de los 56ks que se quedan en 20. La nueva cvs la leche, lo raro es que cuando asigno huesos a algo (un rigging a un cubo no se deforma. El interfafz me gusta porque está muy bien llasificado y en malla la w multitud de opciones.
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Antes de nada, perdonar mi intromisión en el mensaje, ando algo desconectado y tengo que ponerme al día. Es realmente alucinante lo que se está haciendo con Blender, cada vez prometen más sus prestaciones (mi cabeza explotara).
Pero mi sorpresa vino cuando traté de compilar Touhou, ya que arranqué el programa y me encontré con algo totalmente rediseñado y, sí señor.
Sin embargo, hay algo que me preocupa y es que no he encontrado el selector de motor de render, es decir, ¿Qué hay de la integración de Yafray? ¿se implementara a posteriori?
Bueno, tema aparte. He estado jugando un ratio con el programa y he notado cierta ralentización en la interfaz. Tengo la sensación de que se debe a que las fuentes están con antialiasing, ¿os ocurre lo mismo? ¿hay alguna forma de desconectarlo?
Bueno, os dejo, que voy a trastear un rato con el programa, que me está entrando el mono (nunca mejor dicho). Saludos.
Chronoh.
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El selector del motor de render lo tienes en f10 en el panel output, pero esta versión de Touhou esta compilada con un compilador distinto del de Yafray, y por lo tanto no funciona como plugin, así que, solo se puede usar con el botón xml pulsado (o sea que no se ve el render hasta que no acaba).
Para desactivar las fuentes con a desactiva el botón [international fonts] que está en la pestaña [language & font] en la ventana de configuración [user preferencias].
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Cita:
Antes de nada, perdonar mi intromisión en el mensaje, ando algo desconectado y tengo que ponerme al día. Es realmente alucinante lo que se está haciendo con Blender, cada vez prometen más sus prestaciones (mi cabeza explotara), pero mi sorpresa vino cuando traté de compilar Touhou, ya que arranqué el programa y me encontré con algo totalmente rediseñado y, sí señor.
Sin embargo, hay algo que me preocupa y es que no he encontrado el selector de motor de render, es decir, ¿Qué hay de la integración de Yafray? ¿se implementara a posteriori?
Bueno, tema aparte. He estado jugando un ratio con el programa y he notado cierta ralentización en la interfaz. Tengo la sensación de que se debe a que las fuentes están con antialiasing, ¿os ocurre lo mismo? ¿hay alguna forma de desconectarlo?
Bueno, os dejo, que voy a trastear un rato con el programa, que me está entrando el mono (nunca mejor dicho). Saludos, chronoh.
Bienvenido al foro, chronoh, siéntete como en casa.
¿Eres el mismo cronoh de los Blender nightly microcontests? Un saludo, Shazam.
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Sois la hostia tíos, estáis en todo. Gracias Caronte & Shazam. Y sí, soy el mismo de los enfermizos y dementes concursos nocturnos. Un saludo.
Update:
Caronte, por hola probé de lanzar un render vía plugin y sí funciona :o, puedo ver cómo se genera el render por buckets.
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Mola verte por aquí, espero que sea seguido, ya te iras dando cuenta de lo movido que está el foro con el tema Blender. Un abrazo, Shazam.
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Ese chronoh, así que, al final has venido. Tranquilo, ya estamos blenderizando el foro. En fin, yo con Blender ya me estoy perdiendo con tanto update. En fin, a ver cuándo se ponen con el Game Engine (perdón, se pone, solo hay un coder, aunque creo que alguien había formado un grupo de coders para ayudar ahí, en fin, no se). Saludos.
Editado:
En fin, en fin, en fin.
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Cita:
Vaya, pues menos mal que algo conocemos de Blender. Hay que ir poniéndose al día según salen las nuevas herramientas, que, si no esto será como aprender Maya o Houdini para un novato.
Pues si a los novatos les pasa como a mí, yo estaba pensando pasarme a Blender por lo bien que os oigo hablar de él, pero es que, no consigo ni siquiera acercarme, cuando me bajo una versión y la instalo para empezar a trastear un rato por la noche (que es el único rato que me queda libre después del trabajo y el pequeño) ya empiezo a ver qué habláis de la siguiente, así no hay quien pueda ponerse al día de nada.
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Hola chrono, no te conozco, pero me alegra que estés aquí. He estado mirando el último Touhou (luego me estudiaré su escritura), he hecho un cubo (con subdivisiones) y le he asignado unos huesos, pero no se me dobla normal como el 2.37 sino que gira todo el cubo cuando muevo un hueso.
Supongo que será acostumbrarse y mirar los cambios (lo mejor todo bien organizado). Un saludo y suerte.
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Cita:
Pues si a los novatos les pasa como a mí, yo estaba pensando pasarme a Blender por lo bien que os oigo hablar de él, pero es que, no consigo ni siquiera acercarme, cuando me bajo una versión y la instalo para empezar a trastear un rato por la noche (que es el único rato que me queda libre después del trabajo y el pequeño) ya empiezo a ver qué habláis de la siguiente, así no hay quien pueda ponerse al día de nada.
No te desanimes que lo básico se mantiene más o menos igual, las novedades hasta ahora son eso: nuevas prestaciones. Lo que hay que cambiar es el área de animación y esqueletos y aún no se han implementado los cambios. El resto puedes ir aprendiéndolo. Y si hay dudas ya sabes que hacer.
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Pabliter, primero de nada decirte que esto me pasó también a mí, pero no es nada grave. Es más, es mejor que vaya avanzando y no se quede estancado.
Esto nos ha pasado a todos (creo) pero no pasa nada, no cambia tanto, lo que pasa que vas pensando y si no le puedo coger el tren y no sé qué, nada.
Cambiar de sitio en plan toda la interfaz nueva no lo he visto nunca, eso sí, un botón lo ponen con otros para organizarlo y tal, pero lo hacen para hacerlo más cómodo, no para putearnos.
En la versión 0.22 que usé yo estaba todo esparcido, y ahora lo están ya juntando todo, modificadores etc, para hacerlo mucho más cómodo, así que, no te preocupes, que el próximo todavía será más cómodo. Un saludo y si te da algún problema te intentaré ayudar.
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Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
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Muchas gracias a los dos por los ánimos, bueno en general a todo el foro por que eso sí que lo sé, cuando se necesita estáis dispuestos y eso para los que empiezan es una gozada.
Lo de los avances también lo tengo claro, es más ojalá nunca lleguemos a estar por delante de los que desarrollan, eso significa que todo va bien.
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Cita:
Por cierto Shazam, has dicho que los esqueletos en el último Touhou n oestán implementados? Es por esto que ha un cubo le he aplicado huesos y no se deforma ¿no?
Ya me estaba yo comiendo la cabeza.
No. Quise decir que los nuevos sistemas de IK/FK y esqueletos de Blender cvs y Touhou no están implementados en la versión oficial (blender 2.37a). Lo que tengas en cualquiera de estas tres funciona, para deformar el cubo debes asignar los vértices correctamente a los huesos y animar en postura mode.
Échale un vistazo a ltutorial de la documentación: http://download.blender.org/document...mli/x1832.html.
Así comprobaras si funciona y las diferencias que puedan haber.
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Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.
Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
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Cita:
Ostia, el nuevo Touhou me hace los rigging automáticos, pongo el objeto, la armature, parent todo clossest Bones y ya lo tiene.
Supongo que también se puede hacer asignando vértices.
Cuidado con los términos, rigging o Rig se refiere al setup completo del personaje, donde además de los huesos a los que asignas los vértices también intervienen los huesos de control con los que animas el personaje, el pesado o skinning, constraints, smartskins, fan-Bones o huesos secundarios y un par de cosas más según el programa que utilices.
Ejemplos de rigging automático: Character Studio, the setup machine, Cat, los que lleva Messiah : Studio y XSI, etc. Saludos, Shazam.
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Entiendo, a lo que me quise referir es que, al poner los huesos y emparentar ya me asignaba los vértices. Sabes cómo se hace lo típico de ir a edición y señalarl os vértices, decirle el hueso y assing? Un saludo.
(El 2.40 quedamos para octubre ¿no?
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¿Pero que me he perdido para que huela a euforia por aquí? Repasando.
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Leander, te has perdido nuevas cvss cada una más suculenta, las donaciones e iniciación del proyecto orange, la versión 2.40 del Blender con una animación totalmente reprogramada, lógica en restructuracción.
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No me gusta nada cómo queda la UI con el sistema de modificadores. A los que usábamos la interfaz en horizontal, prácticamente nos fuerzan a ponerla en vertical, y como no estaba pensada para ser vertical, en algunas cosas es un engorro.
Habrá que echarle un vistazo a la Touhou, que hace tiempo que no la veo.
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Qué le pasa al UI si lo pones horizontal? Siempre lo he hecho así y no veo ningún problema con la última cvs.
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Que en cuanto le pones dos o tres modificadores, ya tienes que molestarte en mover la ventana para bajar hasta el último.
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A ver si mejoran la UI para no molestar a los que la quieren vertical u horizontal porque sí, es un coñazo.
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Yo no puedo usar la UI vertical muchas veces porque en el menú del Game Engine no funciona por el tema de los logic bricks y tal.
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Para los que nos gusta la interfaz en horizontal sólo es cuestión de añadir una buttons window en el lateral donde esté fija la lista de los modificadores. Es lo que hago yo cuando trabajo con armatures y quiero ver las propiedades de todos los Bones a la vez. Para gustos colores, pero, con lo poco que cuesta en Blender añadir y modificar ventanas de trabajo, no debería ser un problema para nadie.
Por cierto, la asignación de vértices automática a la armature ya existía desde hace varias versiones. Lo que estaría bien que incluyeran es una mezcla de esa herramienta con la restricción de Edges conectados que existe ya para la edición proporcional (como sugería Caronte desde los tiempo de nicodigital). Saludos.
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No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.
Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.
Creo que esto me va a suponer un trauma hasta que me acostumbre.
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Cita:
No cuesta trabajo añadirlas, pero con una pantalla de 17 a 1024x768, si aparte de los menús horizontales pongo otros laterales, me quedo sin pantalla para modelar.
Ctrl+cursor arriba o abajo maximiza la ventana y es lo que yo usaba (muchísimo) hace años cuando tenía un monitor pequeño.
Cita:
Si al menos la rueda central del ratón moviera arriba y abajo la ventana cuando esta sobre una en forma vertical.
Eso es exactamente lo que haceo, es que no te funciona?
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Caronte, Mars Attacks se refiere a que le es incómodo usar la rueda. A ver si perfeccionan la UI esta, (aunque ha mi ya me está bien). Un saludo.
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No, no, cuando yo giro la rueda, teniendo la barra en horizontal (aunque la ventana de los modificadores esté en vertical), mueve todas las ventanas en horizontal (lo cual no me sirve de nada, porque ésas sí las veo todas en pantalla a la vez).
Hago un esquema:
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ]
[ ].
Esto es la pila de modificadores. Pero como lo tengo en horizontal, sólo veo bien esto:
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
Y al poner la rueda sobre el vertical y rotarla, me lo mueve todo de izquierda a derecha o viceversa, en lugar de abajo a arriba.
Lo del Control + up y tal lo uso intensivamente, pero sólo cuando necesito ver en detalle algo. Para modelar con fluidez me gusta ver lo que ocurre en todas las vistas, y es algo que con Control + up no hay manera. Quizá podría crear otro escenario con un set explícito en vertical para eso, pero no sé, menudo rollazo.
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Mars, puedes usar shift+girar rueda para mover arriba y abajo la ventada de botones. O también puedes mantener pulsada la rueda y mover la ventana como quieras.
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¿Habéis probado las nuevas herramientas de Edge slice y Edge deleete loops? Son muy interesantes.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=17697
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=17698
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Aquí tenéis un reportaje de Siggraph 2005 según ton Rosendal. http://blender.org/cms/siggraph_2005_report.641.0.html.
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Vaya, es la primera vez que participo en este mensaje, no me sé muy bien el hilo. Estos de Blender son unos genios y no tenemos que pagar,dios, impresionante.
Esa herramienta es muy útil y me recuerda mucho a Wings 3d, también la tiene.
Una pregunta:¿sabéis si para la siguiente versión de Blender tendremos el bridge?
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5 Archivos adjunto(s)
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Vaya. Parece que presentaron el corto en el que ha participado Maléfico.
Ahí dice que van a colaborar con ellos para el proyecto orange, ya sé a quién le vamos a pedir información de primera mano sobre el desarrollo. Saludos.
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¿Y cuál es, si puede saberse? ¿Plumíferos?
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Cita:
Vaya. Parece que presentaron el corto en el que ha participado Maléfico. Ahí dice que van a colaborar con ellos para el proyecto orange, ya sé a quién le vamos a pedir información de primera mano sobre el desarrollo. Saludos.
Sí, me he bajado el promoción y lo cierto es que me ha decepcionado un poco, esperaba otra cosa. Saludos.
Javier.
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Sí, es el de Plumíferos. El promoción es uno de los videos que tenían, aunque para mí no era el mejor. Tienen un par más donde el plumífero conversa con bastante gracia y una animación muy bien resuelta. A ver si se pasa por aquí maléfico y nos da unos cuantos enlaces. Saludos.
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Me imaginaba que era ése, a mí me ha resultado muy gracioso y bien hecho. Algún gag a lo les Luthiers que me ha sacado la sonrisa enseguida.
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Cita:
Me imaginaba que era ése, a mí me ha resultado muy gracioso y bien hecho. Algún gag a lo les Luthiers que me ha sacado la sonrisa enseguida.
Agh, lo que ocurre es que me recuerda a la producciones comerciales que habitualmente invaden las salas de cine palomiteras, pero con enormes limitaciones respecto a aquellas. ¿Qué nos pasa? No quiero empezar un Autodesk Flame, pero ¿acaso no somos lo suficiente creativos para no tener que recurrir a un estilo/técnica/grafismo/animación/guión suficientemente donimando y exprimido? ¿tan sujetos estamos a la exigencias del mercado? Pongo como referencia de alternativa de calidad frente a toda fauna infantil digital animada la obra de Chris landreth. Mirad Ryan, su último trabajo y (en la mula lo encontraréis), premio arts electronica del 2004 -creo-. Sobran comentarios. Espero que el grupo que forme Project orange sepan desmarcarse de las referencias más arriba comentadas, aunque me temo lo peor. Saludos.
Javier.
Posdata: y no, no hay tip de poder.
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Totalmente de acuerdo con Javier, y vistos los reels del Siggraph del año pasado y de este, también me temo lo peor, la verdad (con todo respeto y sin ánimo de ofender a nadie). Un saludo.