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Cita:
El mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y, aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG).
Gracias, el tema del FG no c porque me lo hacia. Hacia todo lo que decís, pero no salía ahora lo pude hacer, pero si no me aclaras eso de la diferencia entre save map de fotones y el FG todavía estaba dándome contra la pared. Gracias capo.
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Para los que están entre Vray y Mental Ray, aquí hay un enlace con una comparativa interesante (sencilla, pero interesante): http://www.chaosgroup.com/forum/phpb...ic.php?t=13966.
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Gracias IkerClon, aun así lo veo un poco bastante cebollera la comparativa que hace el menda. Saludos.
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Hola, hace tiempo que no publicaba en este topic. No sé si alguien recordará o más bien habrá leído alguna vez que yo pensaba dictar un curso de Mental Ray junto con Rasheck en la escuela de Sokar? Pues bien, aprovechando mis vacaciones (unas semanas) y viendo que la escuela de sok cambió de condiciones (y de fechas y de todo) es probable que no me sea posible darlo, pero, sin embargo, me gustaría crear ese tutorial y publicarlo en la web para que los que no se han atrevido a dar el paso aún o bien sienten curiosidad puedan tener la información que yo no tuve en su momento. No creo ser un experto en Mental Ray, pero con lo poco que sé me gustaría aportar mi granito de arena con información útil y entendible sobre este gran motor de render que bajo mi punto de vista, está muy carente de documentación y soporte con respecto a otras alternativas y soluciones de render (sobre todo en 3ds Max), de esta manera sería mucho más sencillo tener un punto de partida para la investigación personal sobre el motor y su uso.
Al grano, no sé que les parece hacer un wip de este tutorial para que así el feedbak tenga mayor fluidez y el desarrollo del documento vaya orientado hacia los temas de interés de la comunidad, en principio tengo lo que alcancé a preparar para el curso (generalidades, Raytracing con sus respectivos métodos de aceleración y algo de antialiasing) y algunos mensaje escritos tanto aquí como en 3dyanimación sobre cosas más bien prácticas relacionadas con el motor a los cuales podría echar mano, pero desde ahora seguiría preparando contenidos, si es que el tiempo me lo permite, para ampliar esta información. No sé si les parece la idea de ir guiando el temario de este wip? Si alguien tiene el tiempo, la disposición y las ganas de aportar con sus conocimientos para ampliarlo mejor aún.
El temario tentativo que tenía pensado sería el mismo que el del curso, es decir algo como:
-Generalidades (algo hay).
Raytracing y métodos de aceleración (esta ok).
Antialiasing (casi ok).
Shaders (3ds Max, su funcionamiento, que hace cada slot del material Mental Ray y algunos Shaders básicos).
Desplazamiento.
Ambient Occlusion.
S.
Sombras de área.
Final Gather (conceptos relacionados con su funcionamiento y recomendaciones generales).
Iluminación exteriores (ejercicio sobre el uso del Final Gather).
Iluminación interiores (ejercicios Final Gather, GI, multibounces, Ambient Occlusion).
Causticas (ejercicio).
Shaders de cámara (niebla, luces volumétricas, destellos, etc).
Motion blur, Dof.
Quizás los contenidos son un poco ambiciosos para realizarlo en tan poco tiempo, pero en tratar no se pierde nada y, aunque no se completen todos, ya serán un aporte a la comunidad mentalera. Hay cosas que tengo más o menos claro de dónde basarme para no cometer tantos errores y hay otras que serían basadas en los conceptos vistos y en la experiencia que yo pueda tener (siempre bajo 3ds Max, no domino XSI o Maya como para meterme con ellos). Por lo mismo entre más gente esté atenta al desarrollo de este documento podemos detectar errores a tiempo y lograr un mejor tutorial.
Si es que, alguien llegó a leer hasta aquí, que les parece?
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E x c e l e NT e. Como ya sabes los tutoriales de Mental Ray no son precisamente fáciles de encontrar así que, tener todo ese material a nuestra disposición seria brutal.
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A mí también me parece una idea genial, de hecho, he tenido muchas ganas de aprender Mental, pero no sé ni donde partir, así que, si el proyecto funciona estaría genial.
Me apunto por si encuentro algo por ahí y para aprender por supuesto esto.
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Yo también me apunto, y quiero ayudar con los modelados.
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Estudiando un poco el Glow de Mental, eh logrado esto que adjunto, espero que sea de utilidad, breve explicación:
Un material estándar, con un fallof en opacidad y un Glow en difuso, para el render usí el Shader Glare Lume.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25466
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=25467
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Vaya.30 pesadas páginas. Machos que trabajo os habéis metido. Voy a ver si voy leyendo poco a poco y se lo que toco que ahora ando un poco perdido. Con GI y FG.
Voy a ver si recopilo toda la información para ternerla más organizada y no sea esto un caos.
Aquí una prueba con la escena esa de César. Unos 10 minutos, tengo que mejorar, tengo que mejorar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26213
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Muy buen render Ballo y buen tiempo también, puedes dar detalles de la configuración? Hoy descubrí algo que me dejé alucinado y que de seguro nos ayuda a todos, bueno hace un par de semanas que estoy migrando a XSI y el asunto es que encontré un Shader llamado ctrl_ray (de francesca luce, habitual en CGtalk) que permite controlar los rayos del Final Gather (ya sea para el pre-cálculo como para el cálculo propiamente tal), el tema está en que como todos seguramente se habrán fijado al tener materiales con Glossy el cálculo del Final Gather se va a las nubes y esto es porque la luz rebota de forma levemente diferente (dispersándose más por la microrugosidad que provoca el Glossy) pero ahora con este Shader es posible engañarlo poniendo un Shader sin Glossy para el cálculo y otro con Glossy sólo para apariencia, teóricamente el comportamiento de la luz es levemente diferente, pero desde el punto de vista practico se ve exactamente igual y el ahorro de tiempo de render es brutal (dependiendo que tanto se ve el Shader con Glossy en el render, pero hablamos de bastante diferencia), es como si el cálculo fuera el de un material liso opaco sin influir absolutamente nada el Glossy en el cálculo del FG. De hecho, se puede simplemente poner un color negro para que no calcule el FG en ese Shader (un ahorro de tiempo de render impresionante, pero perdiendo el sangrado del FG).
No sí si ya está portado a max pero el de XSI lo pueden encontrar ac? , el de Maya con una búsqueda en CGtalk seguro llegan al enlace (francesca no tiene página personal a? N) y para max no he buscado (es probable que no está portado) pero si sirve de consuelo yo he portado 3 Shaders hace tiempo a max desde Maya y si el Shader no es muy complicado no es gran cosa, sin ser programador y con un mínimo de sentido común tomando como ejemplos Shaders que ya vienen con max se puede traspasar (hay que crear el, mi sílamente en la mayoría de los casos).
En pruebas con XSI (que no subo porque aún estoy muy verde) el mismo render con la misma configuración (salvo en el Shader con Glossy donde uso el ctrl_ray) se demoró menos de la mitad que el render con el Shader normal (5 minutos contra 13 y se ven igual). Es la solución a todos los problemas que teníamos con respecto al Glossy (muy usado en renders de infoarquitectura), es una maravilla. Saludos.
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Problemas con Glossy que es eso? Me alegro César, eres todo un investigador y un tipo excelente por trabajarte todo esto.
Voy a ver si pongo parámetros, están un poco al tuntun, basándome en la forma de hacer de iceman.
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Muy interesante el hilo y muy interesante lo que comentas César, gracias. En breve tendrá que empezar a hacer bastantes pruebas con Mental Ray y FG, espero poder aportar alguna cosa.
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Yo sigo teniendo mucho artefactos por la escena y tengo que recurrir al bendito AO. Aparte que lo encuentro al Mental muy lento.
Una escena con postproducción.
10 min.+2min AO.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26241
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Por cierto, César, en maxplugins han arbierto un sección de Shaders del Mental Ray. http://www.maxplugins.de/Mental Ray.php?Range=material.
Hay un puñado yo voy a ver si alguno me sirve. Saludos.
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Gracias Ballo, algo ya había visto por ahí, pero al menos en ese momento nada interesante (seguramente tienen más Shaders ahora que cuando lo VI), de los más interesantes que he visto (a modo genérico) están los de francesca luce (si, estoy enamorado de la chica y?) que no sé si están portados a max pero son geniales (en CGtalk están todos, es cosa de buscar por francescaluce como usuario y ctrl_* como palabra clave). Para max he visto algunos de vormav (CGtalk) que permite solucionar el problema con el matte/shadow (que simplemente no funciona con Mental) o alguna que otra cosa que se va comentando en el hilo de Shaders (ac? para ser exactos), de ahí en adelante ya es cosa de buscar algo que solucione el problema específico que uno pueda tener.
También hay algunos Shaders ocultos (tal como el Glare) que pueden resultar interesantes, ma parece que más atrás en el hilo comentó algo del mib_cie_d que permite definir los kelvin de la luz (la mezcla de tonalidades entre luces de la escena resulta interesante), el Shader viene con Mental 3.4 pero oculto tal como comenta Jef Patton ac? .
No sí que más agregar, hay Shaders muy interesantes que permiten, por ejemplo, emitir fotones desde geometría con todas las ventajas que ello implica, en fin, que en el mundillo de los Shaders el tema se extiende hasta la infinidad y como cualquiera puede desarrollar uno (si tiene los conocimientos suficientes) el motor se hace muy versátil. Saludos.
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Bueno más o menos ya me he leído prácticamente todo el hilo y lo he juntado en un archivo doc, como documento resumen del hilo si hay algo mal y se puede corregir, ya sabéis.
Voy a ver si sigo haciendo pruebas.
¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde? Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26249
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Cita:
No sí que más agregar, hay Shaders muy interesantes que permiten, por ejemplo, emitir fotones desde geometría con todas las ventajas que ello implica, en fin, que en el mundillo de los Shaders el tema se extiende hasta la infinidad y como cualquiera puede desarrollar uno (si tiene los conocimientos suficientes) el motor se hace muy versátil. Saludos.
Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese Shader que emite fotones desde geometría? Me has dado una alegría. Saludos.
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Cita:
¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde? Saludos.
A primeras se me ocurre texturizarlo.
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Ballo, en la ranura environment del material prueba a poner un color verde, no creo que funcione al 100% pero según qué casos ayuda a salir del paso.
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Cita:
¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde?
Prueba con un Glass (physics phen), con la casilla light persistence defines el color (verde en este caso) y con la outside light persistence defines cuanta luz se traspasa a través del cristal (con eso puedes dejar que se vea más o menos verde según el espesor del cristal, podrías aislar el verde a sus bordes solamente). Si quieres usarlo dentro de un material Mental Ray tienes que cargarlo mediante un material todo Shader en el surface del Mental Ray (o en el slot que lo quieras cargar).
Cita:
Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese Shader que emite fotones desde geometría? Me has dado una alegría.
Claro, ac? al final de la página sale el Shader y el plugin para poder usar Shaders geométricos con 3ds Max (al final de la página salen los links). Como seguramente el ruso no se te dará tan bien como el inglés ac? hay indicaciones de cómo usarlo made in CGtalk. Saludos.
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Estuve viendo la declaración del Shader Control rays (el código del archivo, mi de la versión para Maya) y no pareciera ser muy difícil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, según la declaración necesita Mental Ray 3.2 en adelante por lo que debería funcionar en 3dsmax 7 y 8 (3ds Max 6 no recuerdo que versión de Mental trae, es probable que la 3.2 por lo que serviría también).
La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material Mental Ray y dentro del Shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el cálculo del FG.
No lo he probado mucho en 3dsmax porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pasó una vez), pero lo dejo porque como la mayoría usa 3ds Max seguramente les será útil (desconozco si estaba portado el Shader a max en algún sitio, pero cómo era fácil de traspasar hice el cambio, ya me contarén si resulta el truco).
Para instalar un Shader en 3dsmax se deben poner el Shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta Mental Ray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty, mi agregando lo siguiente.
Cita:
Link ctrl_rays, dll.
Mi ctrl_rays, mi.
Una vez instalado debería salir el Shader dentro del listado, según entiendo se puede conectar sólo al surface de un material Mental Ray (o en su defecto en el surface del Mental Ray connections) por lo que aparecerá en el listado disponible para ese slot. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26348
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Bueno lo mejor parece ser el Glass material pues te crea el verde típico automáticamente. Luego podemos hacerlo mediante un material Mental Ray con un Dielectric material en la pestaña del surface. Tiene exactamente las mismas funciones que el Glass physics, pero el verde típico no lo crea.
Este mola porque así puedes combinar con más mapas del Mental Ray y manipular más el Shader resultante. Saludos.
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Un tips que puede ser útil para conectar cualquier material en el surface de un material Mental Ray es utilizar el material todo shader, por ejemplo, si yo quisiera poner un material estándar dentro del surface de un material Mental Ray (cosa que así por así no se puede ya que en el surface van Shaders y el estándar es un material) tendría que ocupar un convertidor llamado material todo Shader en el surface y mediante el cargar el estándar. Siguiendo el mismo concepto se puede poner un material Glass (physics phen) (el del borde verde por defecto) y usarlo en el surface de un Mental Ray sin perder la flexibilidad que éste nos da. Saludos.
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Buen sistema César, nunca me acuerdo del material todo shader. Vaya, vaya, no sé qué pasa con el Glass que los fotones son muy evidentes por ellos, mirad la imagen? Sabéis por qué?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26378
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Cambia de BSP a grid en renderer a ver si responde mejor Ballo, le subes a 10 los reflejos y refracciones, suele resultar, aunque los tiempos suban.
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Yo lo que haría es hacer transparente el cristal para los fotones, para eso puedes poner un transmat Photon en el slot Photon del material Mental Ray para que los fotones pasen de largo como si no existiera el cristal.
El BSP y el grid es la forma que tiene Mental de almacenar la interpretación de la escena en memoria para el render, no debería tener relación con el resultado del render sino más bien con la velocidad de render. Si tienes un procesador Dual con grid debería ir levemente más rápido el render que con BSP, si tu procesador es simple con el BSP debería andar bien y si la escena es muy grande y con mucho RayTrace lo mejor sería el BSP large que te permite tirar escenas que le quedan grandes al equipo (porque puede ir almacenando información en memoria a medida que el render transcurre no como el BSP o el grid que guardan toda la escena en memoria desde el principio). Saludos.
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Andev? Con el César estas puesto al día tronco, pues el caso que el grid me ha solucionado manchas de FG en exteriores y cristales, de ahí a la recomendación. Saludos.
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No pasa nada, seguramente ayuda lo del grid en algunos casos, lo que comentaba es teoría pura y dura, de ahí a la práctica hay un buen trecho.
Todo esto lo había estudiado para incluirlo en la guía de Mental que estaba haciendo (que comentó unos mensaje más atrás) pero con el cambio a XSI la tengo un poco de lado, a ver si logro terminarla y de paso ampliarla un poco para que no sea tan maxera. Saludos.
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Cesar eres el amo. Carpe diem.
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Este César es la hostia, la guía esa sería una pasada realmente, si necesitas mi ayuda en algo cuenta con ello.
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Hola a todos. Estoy empezando a experimentar con Mental Ray y tengo unas cuantas imágenes para mostraros, a ver qué os parece. No sí si este hilo esta publicado en el lugar adecuando, así que, si no es así, ruego que me avisen. Un saludo y gracias de antemano por los comentarios.
explicación:
1. He pegado los detalles del render en la primera imagen.
2. La segunda la hice jugando con los parámetros Logaritmic exposure control.
3. En la tercera, he tomado los parámetros de la segunda y he movido las luces para jugar con las sombras.
En su opinión? Cuál es el mejor render y cómo puedo mejorarlo? Cómo hago para que la luz no sea tan uniforme?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26800
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26801
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26802
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26803
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Buenas otra vez, veamos, de momento creo que deberías poner una mr_ spotlight en la ventana, activar sombras Raytrace, y utilizar los parámetros del área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, vamos corre.
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Cita:
Buenas otra vez, veamos, de momento creo que deberías poner una mr_ spotlight en la ventana, activar sombras Raytrace, y utilizar los parámetros del área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, vamos corre.
Gracias, dumdum. Estoy en ello. En cuanto lo tengo la subo.
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He puesto 2 luces, una entrando por la ventana y otra para iluminar el interior. En la versión 8 del 3ds Max no está el spotlight sino target spot.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26822
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Debes tener por ahí en las luces una Mental Ray spotlight (y también una Mental Ray omni) en la cual hay una pestaña desplegable que se llama área light, puedes darle un valor, por ejemplo, de 1 metro por un metro, entonces no crearemos un punto de luz en el espacio, sino un cuadrado de 1m x 1m que simulara la entrada de luz por la ventana (que, por ejemplo, mide 1 metro x 1 metro). Recuerda, f1 para sacar la ayuda, mírate bien la información que viene de Mental Ray, hay explicaciones sobre lo que te comento de las luces, ahora olvidemos las de relleno y centrémonos en una única fuente de luz en la ventana. Saludos.
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Ok. Pues voy a desinstalar e instalar de nuevo el programa a ver si aparecen. Me despido hasta nuevas noticias, que espero sean pronto. Gracias de nuevo, dumdum.
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Ya, ya lo encontré. Voy a ello.
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Subo esto último, que es lo que me ha salido siguiendo lo que me has dicho. Como ves, me he centrado en la luz de la ventana. No subo la primera porque parecía la habitación del pánico con los bordes de las paredes resplandecientes y la habitación oscura.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26971
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26973
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Pon en los materiales de la escena un Photon shader, que se encuentra en la persiana de Mental Ray conection, y ahí en la casilla Photon. Luego activa la GI en la renderización y renderiza, si te sale la escena demasiado oscura, sube los parámetros de la casilla global energi multiplier. Cuando consigas más o menos la intensidad deseada, configura el radio de los Photones, contra más pequeño sea, más precisión tendrás, pero los Photones se tienen que superponer, por lo tanto tendrás que lanzar más Photones, esto lo puedes hacer en la casilla light properties. Una vez configurado la GI, activa el FG, y renderiza, si ves artefactos configuralo mejor. Yo lo que hago es subir bastante los radios, y poner unos 200 o 300 samples, normalmente no se ven muchos artefactos, y el tiempo de render es más rápido, pero se pierde precisión.
Por cierto, alguien sabe que hace realmente la casilla maximun num, Photons per sample?
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Hola digianne, vas bien, pero antes de meterte con la GI o el FG yo te recomendaría controlar mejor el tema de las sombras de área en tu render, a lo que se refería dumdum es posicionar los focos de tal manera que se vea como el render que adjunto (es una copia de tu escena sin GI ni FG ni nada, sólo luces), son 2, un direct a modo de sol (que es el que marca las sombras más duras en la pared) y un Mental Ray área spot en la ventana mirando hacia adentro con un área para la sombra del tamaño de la ventana para que produzca unas sombras suaves y con atenuación para que la potencia de la luz se pierda a medida que se adentra en la habitación. Cuando logres una configuración de luces como esa nos empezamos a complicar con la GI o el FG, por ahora es mejor centrarse sólo en eso para ir paso a paso.
Goron, según entiendo en el maximun num. Photons per sample define la cantidad de fotones que se toma en cuenta para definir la intensidad de cada muestra en la GI, entre mayor sea este valor tendremos un mapa de fotones más suave y de mejor calidad ya que, al considerar más fotones se hace más exacto, pero a la vez hay un leve castigo en cuanto a tiempo de render. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27050
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Gracias por vuestra ayuda, Goron y César. Subiré la próxima imagen lo antes posible poniendo en práctica vuestros consejos.
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Bueno, a partir de ahora puedes valerte tu solo releyendo este hilo, y las dudas que se salgan de lo normal ya sabes, aquí estamos.
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Hola. Esta es mi primera prueba con la escena de César, no se casi nada de Mental Ray y quisiera aprenderlo, para eso, quisiera detallar como llegue (instintivamente, claro) a la vista que acabo de poner, paso a paso, de esa manera los que saben me podrán hacer notar mis burradas y sugerirme algo para mejorarlo.
Primero, puse una spot Mental Ray con luz área rectangular (mult.4)en la ventana para luz difusa, con las medidas de esta, luego una direct como sol (mult 1).
Toda la escena tiene un material blanco con Photon basic en la casilla Photon de Mental Ray connection.
Active solo GI y lance el render, se demoro muy poco y se veía muy turbio, aumente los maxim num Photons p sample (mnps) a 1500, y el average GI Photons per light (agipl) a 30000 y render again, mejoro levemente.
Active el máximum sampling Radius (msr) y lo deje en default (2.54 cm) y render again, solo se veían muchas motas de luz (imagino que los fotones taban muy chicos,) así que, aumente gradualmente el Radius hasta ver un mapa suave, que alcance en 100 centímetros de Radius, aumente el mnps a 2000 y el agipl a 50000 : mucho mejor, más suave.
Por fin, activo el Final Gather con 50 samples. (por cierto, para qué sirve?).
Para el final, solo aumento el Final Gather a 100, y el antialiasing a 1 y 4, render time: 6.18 min, resolución 640x480.
Hago notar que no sé exactamente para qué sirven los parámetros que he usado, los aprendí de mono, quisiera que me digan si mi workflow esta encaminado o errado, y que puedo mejorar, muchas gracias si pueden ayudarme.
Sé que si aumento los parámetros eliminaría algunos artefactos que hay, pero quisiera primero que me critiquen el método y expliquen, aunque sea vagamente para qué sirven estos parámetros, gracias. (por ejemplo, qué diferencia hay entre el mnps y el agipl). Gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=27283
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Hola, va bien encaminado, aunque hay cosas que yo al menos hago diferente (no sé si sea mejor o peor, sólo te comento algunas consideraciones que yo trato de tomar).
- sobre la luz en la ventana, siempre más que bajar la intensidad yo uso la atenuación inversa al cuadrado del foco ya que la luz va perdiendo intensidad a medida que se aleja del emisor (en este caso la ventana que deja antrar luz), de esta forma evito problemas en el render como (por ejemplo) esa sombra tan marcada de la tetera en la pared izquierda del render.
- con respecto a los fotones creo más acertado buscar un radio primero y luego aumentar el número de fotones para que se vea suave, de esta manera te aseguras que el tamaño de los fotones (esas motas de luz) sea el adecuando para llegar con cierta precisión a los rincones más difíciles de tu render (evitando futuros artefactos).
Para entender mejor cómo funciona el FG (y que hace cada cosa) me valgo de una explicación de Dideje sobre Vray (que en el fondo es el mismo método de cálculo), cito textual su explicación y luego comento como sería en idioma de Mental Ray.
Cita:
El esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación.
Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivisiones). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.
https://www.foro3d.com/images/upload...achmentid=4349
En el siguiente esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.
La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.
https://www.foro3d.com/images/upload...achmentid=4350
.
Los samples vendrían a ser la cantidad de rayos que se arrojan a partir de la cámara sobre el cual se hará la recolección de la iluminación.
Los radios max/min es el radio que se considera para recolectar la iluminación de ese hemisferio, el mínimo es a partir de que distancia (con respecto a la muestra) se comienzan a considerar los rebotes en esa recolección y el máximo es hasta que distancia se consideran.
Los bounces es tal como dice Dideje donde se configura el número de rebotes del rayo, en el caso del segundo esquema el dibujó sólo 1 pero podrían ser más rebotes del rayo generando a la vez más hemisferios y se repite toda la historia. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Oye que buena explicación, gracias, trataré de aplicarlo a las pruebas que voy a hacer. Ahora, con respecto a los fotones, lo que yo quiero primero es obtener el nivel de iluminación preciso (ni muy oscuro ni muy quemado), para eso activo solo el GI y no el FG (que la verdad demora mucho y yo quiero un feedbak bastante rápido para hacer varias pruebas), empiezo con un número bajo de fotones por rapidez y para hallar rápidamente un radio más o menos adecuando, llegado a esto aumento el num de Photones y activo FG con un bajo número de muestras (50), si falta lo subo, pero la verdad no mucho.
Ahora, una pregunta: si quisiera subir el nivel de iluminación de la escena (creo que está un poco oscura) que sería lo más aconsejable? Aumentar el Photon Shader del material (a un gris más claro en el Diffuse)? O aumentar el energy multiplier? O aumentar los bounces del Final Gather? (esto último no me agradaria, los tiempos suben mucho). Gracias de antemano, saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Por comodidad yo aumentaría el energy de los fotones hasta un nivel que más o menos se adapte a lo que quiero (aunque sin pasarse claro), también puedes usar el control de exposición logarítmico de 3ds Max para el ajuste fino, como los cambios se ven en tiempo real en una muestra pequeña que aparece al lado es relativamente fácil terminar de ajustar la iluminación de la escena.
Recuerdo que recomendaban en una masterclass ajustar los fotones tal como dices, luego ajustar por separado el FG (sólo el FG, con la GI desactivada) y finalmente activar ambos, se puede hacer una reducción de los parámetros de la GI y FG, pero la idea es encontrar la configuración justa tanto en el FG como en la GI. Te dejo el enlace y cito textual esa parte por si te sirve el procedimiento que recomiendan.
Cita:
This is a simple guideline on how you should proced when rendering FG and GI togheter:
- fg on, GI of: try todo get a god image quality with decent accuracy.
- fg of, GI on: try todo get a god result with not so much Low-frequency noise.
- fg of, GI on: try todo get a god result with not so much Low-frequency noise.
- reduce GI quality:
- reduce GI accuracy (number of GI Photons todo lookup) up to 50%.
- reduce number of GI Photons emitted from the light up to 50%.
- double GI Radius.
- reduce FG quality:
- you may slightly reduce FG accuracy (number of FG points todo lookup) of 10%.
- do not change FG Radius.
- if you are rendering an animation or if the number of FG rays is several times higher than the number of GI Photons, then turn on fastlokup mode.
Cita:
The fastlokup mode alters the global illumination Photon tracing stage by computing the irradiance at every Photon location, and estoring it with the Photon. This means that the Photons carry a god estimate of the local irradiance. Photon tracing takes longer than before and requires slightly more memory, but rendering becomes faster. Actually the number of FG point would be rather the same, the diference is that when a Final Gather ray hit an object, just the pre-estimated irradiance is loked up: one only ned todo search for 1 closest Photons, not Many of them. This reduces the cost of each FG ray, thus FG, thus the time spent in Final Gathering.
This is a diagram of what happens when FG and GI are both active, if the fastlokup mode is activated, when FG sends a ray todo a Photon location (the Pink circle), it doent ned todo compute irradiance since the Photon site already carries such calculation. - render with both GI and FG with reduced settings.
fuente. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Larga vida al César oye, échale un ojin a unos renders que he puesto de Mental en trabajos en proceso, están con bounces y AO.