Cita:
El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no? Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.
Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores, con la información que te dan dos vectores sabes el ángulo de la normal, por eso el canal b no contiene esa información, tiene información, pero nunca he entendido que es, desde luego no es un desplazamiento, para ciertas cosas puede valer, pero para muy pocas.
Cita:
De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del Bump offset.
Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una chapuza que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.