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Blender 2-44 release y avances
La cosa es como comente hace tiempo: Lo normal en cualquier software es generar el mapa de normales y/o de desplazamiento y usarlos sobre una malla subdividida en tiempo de render para obtener el aspecto final, animando y rigeando únicamente la malla de baja.
Solo en Blender tenemos la opción (o más bien la obligación hasta que el Sculpt Mode lo permita) de animar la malla de baja y renderizar (o incluso visualizar) la de alta sin necesidad de usar mapas de desplazamiento o de normales.
Rigear una malla de superalta es una locura innecesaria.
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Por eso mismo me preguntaba, si igual que en Blender rigeas y animas con el modello de baja y después se renderiza con el de alta de Sculpt.
Se podría hacer igual con dos modelos de otro software externo uno de baja y otro de alta.
Pero ya veo que no se puede hacer. Un saludo coronte y gracias.
Ostia es verdad, el número 1000, una ronda para todos. Gracias zanqudo.
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¿Pero que es lo que piensan meter en la 2.44a? Si es que realmente va a salir. ¿Preparar el terreno a la 2.5, pero el qué?
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Habrá 2.44a con un par de bugfixes solo para Windows, el resto de los so se queda con 2.44.
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El inconformista del Leander cree que ha Blender le falta mejorar el Sequencer para que sea más editable, esta pobre. Pienso que se debería poder crear composiciones vacías sin cargar nada, a partir de una de ellas ir montando archivos por separado a modo de capas, creo que eso es lo que hace After Effects, que no es lo mismo que los meta strips.
Una buena idea sería que en una composición podamos añadir una imagen rotarla, escalarla, desplazarla como dentro de un espacio 3d.
Las posibilidades son infinitas si se trabaja en una especie de outliner para una composición podemos editar cada uno de los elementos y retocar el brillo, contraste, curvas.
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Por el tema de brillo y contraste no es problema, curvas, bueno, seria ver quien las hizo para los nodos y si tiene ganas, el tema de una imagen para postproducirla en 3d, la verdad, en After lo tienes, pero es un programa 2d de edición/postproducción de video 2d que tiene cosas en 3d, pero Blender es una aplicación 3d que le han añadido un Sequencer, si necesitas algo 3d, editalo directamente y añade la escena, tendrás más libertad que directamente en el Sequencer, eso opino yo.
Del brillo y contraste yalguno más puedo llevar el código que hice para los nodos allí.
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Vamos a ver, siempre leo por ahí: Demoreel made with: XSI + After Effects. Animation master+ After Effects. Maya+ After Effects.
Blender+wax.
Blender + Cinelerra.
Siempre hay un programa de edición 2d por medio, solo hay que mejorar un poco el Sequencer que puede hacer mucho tal como nos ha demostrado nuestro amigo Pepeland en sencilled, facilidad y versatilidad de manejo con la demoreel de los trabajos de sus amigos.
No se trata de ir directamente a editar una escena 3d, sino de trabajar con el montaje de las escenas ya procesadas y renderizadas.
A ver, te lo explico de otra manera y con un ejemplo: imagina un primer plano acercándose al espectador mientras se va aplicando un efecto de difuminado sin tocar para nada el Dof de las cámaras mientras que la capa del fondo se va fundiendo. Aquí tienes un ejemplo: 3d compositing in After Effects 6.5-a creativecow tutorial.
No te fijes en la interfaz ni cómo se trabaja, es un programa diferente, fíjate en los resultados y cómo se podría aplicar en el Sequencer.
No estaría de más y mucho sería de agradecer que incorporaras lo del brillo y contraste (y alguno más) en el Sequencer, puesto que son cosas muy básicas para que estén ausentes allí.
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Se a lo que te refieres, pero en este caso todo lo que dice el video perfectamente se podría crear primero en el 3d y pasar la escena al Sequencer para terminar de darle los toques, simplemente creo que es otra forma de trabajo muy distinta a la filosofía que siempre hay en postproducción.
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Vaya, te entiendo perfectamente, déjame pensar un poco por simplificar un poco y sacar máximos resultados, m. Está claro que el Sequencer simplemente necesita un efecto de transform para aplicarlo a los cortes, pero con keyframes.
El efecto tiene los siguientes valores:
-Move.x.
Move, y.
Move, z.
Rotate.x.
Rotate, y.
Rotate, z.
Scale.x.
Scale, y.
Scale, z.
Cada uno de esos valores puede aplicarse a un ipo curve a modo de keyframes.
Con eso ya casi tenemos todo, pero claro, es mucho, porque también es mucho pedir, y programar.
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Tiene ya un transform como no, ese también es mío, pero como no de 2d, en ningún momento se ha planteado y dudo que se planten que el Sequencer tenga o manege datos de 3d, que, aunque puede, todo es programarlo y ya está. Creo que tienen muy claro que Blender es solo 3d y el Sequencer que maneje solo 2d, y siempre he oído que el propósito de Blender es una aplicación 3d, y no de edición de video, ellos no quieren competir ni con Cinelerra ni similares comerciales, prefieren que los developers se centren en tareas de 3d más que del Sequencer, eso creo que me comentaron una vez que planteé una cosa para el Sequencer.
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Leander you creo que tu tienes que, aprender a usar las herramientas que ya tiene Blender, por ejemplo, usar el node compositor como entrada del Sequencer, y escenas 3d (también compuestas si quieres) como scene strips para el Sequencer, es increíblemente poderoso, no hay nada que no puedas hacer con Blender en este momento. Para manejar video en 3d simplemente carga la secuencia en un plano con el material correcto y la cámara correcta en una escena, y usa esa escena en el Sequencer como ya dije. Lo del desenfoque también es totalmente posible.
Como ejemplo tienes este logotipo animado, con todo y blend file que hice para el trabajo hace unas semanas, es todo procedural y no destructivo.
Mi reel también fue editado completamente en Blender, el enlace está en mí firma.
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Bueno Zanqdo, me acabas de abrir los ojos, como diría Elgordo: esto me pasa por pensar en la ducha, muchas gracias amigo.
Esta claro, Blender tiene sus propias herramientas, y no tiene por qué utilizarse el camino común de herramientas standard para llegar a los resultados cuando en Blender se trabaja de otra manera.
Pretendía facilitar un poco más y optimizar para ahorrar tiempo añadiendo (como propuse) un poco más de sal en el Sequencer, pero como ha comentado Damiles: Blender es una herramienta 3d.
Tenéis toda la razón todos, siempre es un placer charlar con ustedes, porque siempre sacamos conclusiones y comparaciones para bien de Blender.
Una cosa me parece acertada: meter brillo/contraste, niveles, curvas en el Sequencer es algo de agradecer.
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Normalmente en todo programa deben estar las propiedades a la vista y a mano, no entiendo por qué hay que pulsar n continuamente para editar las strip properties del Sequencer, deberían estar por defecto en el button Windows e ir cambiando de panel según qué strip o corte tengas seleccionados.
¿No os parecería más cómodo?
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Te vamos a llamar: Leander el pedigüeño.
Cita:
Imagina un primer plano acercándose al espectador mientras se va aplicando un efecto.
¿Recuerdas la parte final del teaser de efectos que hice en v de vicioso?
Pues como recordaras esta todo hecho y montado con Blender, y si te fijas en la parte final, veras que es algo muy parecido a lo que comentas, solo que yo en lugar de un Dof le aplique un fade, pero vamos, que me hubiese dado lo mismo.
Mira, hay una cosa que mucha gente no hace porque piensa que es una barbaridad y en realidad no es así. Me refiero a usar Blender (la parte 3d) para editar videos con una libertad y potencia asombrosa, tengo un amigo que tiene un pequeño estudio de estos que montan videos para bodas, comuniónes, etc y viendo una tarde cómo montaba un video con el Premier pensé; ¿y si intento usar la parte 3d de Blender con texturas de video?
Pues lo probé y me quedé de piedra porque Blender montaba las secuencias con efectos 3d (el que me diese la gana, ya que no estoy limitado a una librería) mucho más rápido que el Premier.
O sea, que usar Blender como editor de vídeo no es una barbaridad, porque el render no tarda nada (como mucho, tarda lo mismo que cualquier editor de vídeo estándar), gracias a que podemos desactivar todas (o casi todas) las opciones que ralentizan el render y que no son necesarias en este caso.
¿Qué se puede mejorar el Sequencer? Por supuesto, pero tranquilo que todo llegara.
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Cita:
Te vamos a llamar: Leander el pedigüeño.
Creo que ese mote se me queda pequeño. Ya te echaba de menos tu presencia, porque estas discusiones son propicias a contar tu persona.
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Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).
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Cita:
Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).
Vaya, no tiene sentido tu pregunta, si quieres desactivar unos parámetros de render, renderiza sin esos parámetros y carga luego el corte en el Sequencer hombre.
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Zanqete. ¿Qué es esto que acabo de leer por ahí?
Cita:
It sems that the After Effects export característica is becoming a big demand, couldnt agre more, actually it would be really useful and a great addition todo the Blender arsenal.
Zanqdo already tried something in that direction.
Yo también lo quiero, le metes caña.
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Claro, aquí está el hilo: blender todo After Effects - Blender artists forums.
Los idiotas de Adobe no quisieron ayudar así que, ha costado un mundo sacar algo que funcione, pero si te fijas al final, un par de maes con más paciencia e interés que yo lo terminaron de ajustar, al menos ellos dicen que funciona, yo la verdad lo empesé a hacer por insistencia de otros, porque no uso After Effects me basta y sobra con Blender.
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Eres todo una máquina, muchas gracias. Ae es una herramienta sin competencia y un standard, el script es imprescindible.
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Cita:
Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).
Depende del efecto que estés haciendo, pero lo típico es desactivar: las sombras (o incluso quitar todas las luces porque el material suele ser Shadeless), el Raytracing (lo cual desactiva casi todo lo que consume tiempo como el AO, la refracción, etc), bajar el osa a 5 (que sobra para animaciones), de todos modos, como he dicho depende del efecto que estés haciendo, porque, por ejemplo, si quieres que un plano texturizado con una secuencia de video pase delante de otro para hacer una transición entre ambos y quieres que proyecte una leve sombra (que queda muy bien) pues necesitas como mínimo una luz y activar las sombras (una shadowmap en baja resolución sobra y se calcula muy rápido).
Las posibilidades son infinitas y si te dedicas habitualmente a hacer montages de vídeo, puedes hacerte una librería de transiciones, así después solo necesitas cambiar la videotextura y punto.
Otro truco:
Yo incluso he llegado a usar el compositor por nodos como si fuese el secuenciador de video concretamente para un efecto de la película v de vicioso, necesitaba que una nave (3d) pasase por delante de un árbol (imagen real) y después por detrás de otro y como había usado el chroma key de los nodos, pues lógicamente desde el Sequencer no podía controlarlo, así que, lo que hice fue usar un nodo time (ese gran desconocido) para que el valor del nodo de chroma fuese distinto en distintos frames de la animación.
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También dependiendo de la resolución de la textura y lo cerca que este la cámara, debes variar el filter, y el apagar o encender el interpolation, depende del caso, si está lejos la cámara no necesitas interolación, ademaś, el mipmap puede darte un efecto borrozo repentino con ciertos ángulos del plano que tiene las texturas así que, apagalo, en render settings utiliza un filtro de a no muy borroso, como el Mitchell.
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Ostras. Esto va a facilitar muchísimo el trabajo de riggeado.
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Qué bien que vayan los tiros por ahí.
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Publicado en Irc hace 5 minutos. planes para el 2007..
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¿Un instituto de Blender? ¿algo, así como una factoría de desarrollo del programa o para dar clases de Blender? Lo del Blender game me da igual, el listón está demasiado alto en el mercado, lo de la película me parece genial.
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No, es un estudio perpetuo para desarrollar proyectos como orange y Peach durante todo el año y financiado por la comunidad en su mayoría.
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Cita:
¿Un instituto de Blender? ¿algo, así como una factoría de desarrollo del programa o para dar clases de Blender?
Yo entiendo que es un local del que puedan disponer ocasionalmente proyectos relacionados con Blender.
No es que yo lo entienda, es que lo dicen:
Studio.
Fully equipped Project space todo host at least two teams of 5-6 people. The Studios Will be available for temporary projects, for open movie/game/effect projects.
Additional space for workshops/trainings is required.
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Está claro que está para dar soporte no solo para orange y Peach.
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En traducción libre, viene a decir: El instituto consistirá (período 2007-2012): Personal. Un pequeño equipo formado por 4 personas, productores y coordinadores de proyectos, y un administrador.
Este equipo también trabajara en los proyectos de la fundación Blender, org.
Estudio.
Local totalmente equipado para albergar al menos dos equipos de 5-6 personas. Los estudios estarán disponibles para proyectos temporales, para proyectos de películas/juegos/efectos libres.
Se requiere espacio adicional para talleres y cursos.
Investigación y desarrollo.
Trabajo permanente de investigación o desarrollo para 1-3 personas.
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Me apunté a un cursillo de inglés que al final supe que es baturro. Sastracias.
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Nik ah estado cambiando bastantes cosas del multires para ahorrar memoria, funciona bastante mejor. build para win.
No subo de Linux porque no creo que los linuxeros no sepan compilar?
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Carajo, funciona bastante mejor. Y con un cuadrado subdividido a nivel 11, las consume 550 Mb frente a 700 Mb la versión oficial.
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Vaya, eso lo probaré tan pronto llegue a casa. Gracias por el aviso.
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Vaya Blender internal render esta poniéndose calentito calentito.
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Qué buena pinta estos dos parches, que buena pinta. Pero lo que me pregunto, a ver si sabéis algo, hece tiempo que se viene comentando lo del recode del motor de render interno de Blender (incluso creo que fue el verano pasado que se hablaba de basarse en reyes), pero al menos el parche de s es un apaño (pero menudo apaño) para simular ese efecto con el internal renderer actual. ¿desesperados efectos Glossy son más de lo mismo, o se está ya trabajando en el esperado recode? Un saludo.
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Qué ganas de tener el filebrowser ese me repatea tener que usar un programa externo para buscar la textura que quiero además parece ser que, soportara también preview de materiales y de.blends.
Elgordo, dudo mucho que haya un recode del internal porque es un mastodonte. Yo creo que los tiros van más por añadir motores externos (mediante el nuevo Api de render) e ir implementando funciones nuevas al internal como es costumbre desde hace años.
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Si, desde luego esa parece ser la línea de acción, pero había oído justificar lo del recode porque este sistema de parches hace que como dices el motor sea un mastodonte y esto vaya en detrimento de la velocidad de render en fin, que conste que yo más contento que unas castañuelas con mis reflejos difusos sin subterfugios. Un saludo.
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Si se ve ruido, y creo que lo veo, el difuso no es fake. Por cierto, en XSI este tipo de material (de reflexión/frracción difusa rápidas) lo metieron hace poco en la última versión. (el de nativo de Mental Ray resulta muy lento).
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Klópes el Shader mi nativo de Mental Ray es rápido, inclusive interpola samples a resoluciones menores, muy rápido y bueno.
Con respecto al Blender internal por ahí alguien quiere sustituir el lento Octre del raytracer por un sistema más eficiente.
Estoy esculpiendo 3.5 millones de quads con 650 Mb, esto está bueno, ahora falta undo a Hd por que eso de apagar el undo no me gusta mucho.
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Lo que metieron en el último Mental Ray es justamente eso, que interpole samples para hacer el Glossy más rápido y suave, pero hace mucho que Mental trae reflexiones y refracciones con Glossy (sin la posibilidad de interpolación) en infinidad de Shaders.
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Vaya cómo está el tema tú. Unos días sin mirar cosas del Blender y me encuentro todo esto. A ver si todo esto se hacer realizadad en la próxima versión oficial.
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Con respecto al de Mental Ray, yo lo decía por la implementación del nodo architectural material, que, por estos lares (mi oficina) estaban muy emocionados porque podía hacer los Trazos cónicos estos. Sabía que ya podía hacerlo antes, pero suponía que era lento porque no lo usaban, así que, utilizan Vray.
Si es que.
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Seis días sin aparecer por aquí y ya me han cambiado el programa. Mecachis, que guay. Caronte (y demás), gracias por los truquis, es justo lo que quería saber. Igual valdría la pena abrir un hilo a propósito para tratar el uso de Blender como secuenciador.
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Hola, ahora Blender soporta pyconstraints builds para todos. Linux. Linux optimizado para Core 2. Windows.
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Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
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Qué divertido.
Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción:
Código:
#bpyconstraint.
Use_target=true.
Def doconstraint(m1, m2, idp):
Return m1*m2