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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Vaya, este hilo se ha vuelto poco psicodélico. Hasta donde yo sé de modelar con el mínimo de polígonos una infoarq. La técnica sería más o menos así:
1º creo un plano, lo convierto en Editable Poly, selecciono vértices y con.
La herramienta mover y shift elevo a 3mt (por ejemplo).
2º en el plano en donde iría la ventana selecciono dos lados con la herramienta connect.
3º y otros dos lados más para crear el plano que va a ser el hueco de la ventana.
4º selecciono ese plano y lo borro, ya tengo el hueco.
5º seleccionamos de nuevo los cuatro lados de la ventana y como.
Hicimos con las paredes, con la herramienta mover le damos un grososr de.
25cms.
6º y así se haría la puerta y todo lo demás.
Hasta aquí todo perfecto, pero ¿y si quisiera hacer huecos curvos.
De ahí mi pregunta del cubo y el cilindro.
¿Tendría que hacer la forma del hueco con una Spline y luego con la herramienta Cut cortar sobre el plano de fachada.
Perdonad por las imágenes, pero mi teclado no pilla el imprime pantalla.
Así que, fotica al canto.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
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Es una opinión personal, pero pienso que es mejor 3dista aquel que sabe usar los fallos que produce su programa/motor de render favorito en provecho propio, que no el que sabe configurarlo óptimamente.
Yo también estoy contigo Hobokaman.
Edito: Miguel, o con la solución de las Splines con extrusión como ha hecho Hobokaman su mural de queso groullere, ¿no?
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Como ha hecho Hobokaman su mural de queso groullere, ¿no?
Vaya, a mí me encargan esa fachada y tiro de booleanas, eso seguro.
Como si lo viera: pasado mañana he quedado con los clientes para verlo.
po fale, me pongo ya.
Postdata: y a decir verdad, no me queda nada claro como trabaja el hobo.
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Gracias por tu aportación Miguel, me parece muy instructivo. Creo que eso en mi caso (una malla limpia no suele ser imprescindible) podría servir cuando tuviera que hacer interiores acotados, o edificios muy modulados, de forma que pudiera usar una referencia externa o elementos instanciados. En cualquier otro caso, me parece que ese método siempre va a ser infinitamente más lento que las Splines, salvo que me equivocó mucho en mis apreciaciones. De todas formas, al final pasa como con los programas, que el mejor es el que mejor manejes tú. Y queda el tema de los círculos, a ver si alguien que sepa cómo hacer circunferencias perfectas con malla nos enseña. Teteraman, ¿te animas?
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¿Quién sois vos, Fidel, tan versado en temas científicos? Traigan la balanza.
Vaya. Lo sabía, sabía que un caballero tan aguerrido tenía que tener en su mente una de las películas más grandes de la historia, toda una referencia cultural para mentes diversificadas en varios ejes como las nuestras.
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No puedo poner las imágenes, porque son alto secreto aún, pero imaginaros una fachada compuesta a base de planos no ortonormales entre sí, facetada irregularmente, donde cada uno de los planos es una fachada gruyere como la que habéis visto.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Tengo un problema al meter las aristas de la ventana hacia adentro para darle grosor (0,25cm) con el shift pulsado no tengo manera de cotrolar que lo muevo esa distancia ya que el marcador de coordenadas se me pone a cero sin poder ponerlo a 0,25. He probado en darle al botón iaquíerdo sobre el icono de mover, pero ni en el panel que sale puedo poner la distancia que yo quiero.
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Hay una manera, que es darle al introducción con la distancia 0 eniendo pulsado el shift cuando tengo el menú que me sale al darle al botón derecho encima del icono mover, y después mover poniendo la distancia en ese menú ya que la copia de las aristas ya se ha hecho. Pero me parece cutre, tiene que haber otra manera seguro.
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Vaya, no sé si citar a Star Trek o Monty Python debería llamarse cultura o frikada, cultura sería citar a kant o a derrida, o las comedías de Shakespeare.
Rebeca: aquí tienes el wire, no me enorgullezco de su limpieza, lo he tenido que hacer a uña de caballo.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1213207155
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Cita:
Yo lo veo muy limpio.
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Cita:
Tengo un problema al meter las aristas de la ventana hacia adentro para darle grosor (0,25cm) con el shift pulsado no tengo manera de cotrolar que lo muevo esa distancia ya que el marcador de coordenadas se me pone a cero sin poder ponerlo a 0,25. He probado en darle al botón iaquíerdo sobre el icono de mover, pero ni en el panel que sale puedo poner la distancia que yo quiero.
Antes de eliminar el polígono hazle un extrude poniéndole la cantidad deseada y a posteriori eliminas el polígono, problema solucionado.
Y con respecto a la tetera, seamos realistas, la malla, muy limpia que digamos no está, y ni que decir tiene que no quiero meter baza, creo que ha quedado clara mi postura, y por supuesto que todo depende de lo que queramos conseguir.
Cita:
No puedo poner las imágenes, porque son alto secreto aún, pero imaginaros una fachada compuesta a base de planos no ortonormales entre sí, facetada irregularmente, donde cada uno de los planos es una fachada gruyere como la que habéis visto.
Personalmente, lo más seguro es que utilizase booleanas, pero para reducir los problemas, haría la fachada sin oquedades con una malla suficientemente segmentada para que al aplicar las booleanas no me guarre mucho la malla.
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Gracias dada, ¿cómo haces 4 circunferencias en el mismo plano? ¿y 40? ¿y 100? En cualquier caso, me has recordado esto: descubriendo el valor de pi | microsiervos (ciencia).
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Vivo en un déjà vu continuo. La tetera con agujeros es la prueba de hacer mil agujeros.
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Y como has hecho lo de la tetera?
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Cita:
Caronte: lo suyo es seguir trabajando con Nurbs, no convertir a poly.
Me refería a que: si quieres hacer el render con un motor de render externo (maxwell, Fryrender, Vray, etc) siempre se pasa a polígonos, aunque en algún caso el proceso sea invisible para el usuario.
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Hobokaman:
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Caronte: claro, y en ese caso no hay ningún problema, los problemas con los no-quads aparecen con los meshsmooths, los mapeados, las modificaciones, etc.
Gomesil: seguí los pasos del tutorial que publicó Gomesil. (que es divide, select, collapse, chamfer).
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Una malla muy bonita, pero como te cambien los agujeros de sitio, ¿qué?
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Ya me gustaría ver a tu fachada echa con Splines. Hacer lo que hace mi fachada echa con quads.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1213214818
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Que si que si que es muy guapa y se contorsiona muy bien, pero ¿y si te cambian los agujeros de sitio?
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No me vale. ¿y si tienes que mover los círculos no de manera aleatoria y como te vengan bien (como has hecho tú) y ya no te quedan centraditos en tus maravillosos quadsí ¿y si tienes que mover los vértices de los círculos y justo te coinciden con los de los cuadrados tan chulos?
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Como son quads los mueves con libertad y no tendrás ningún problema con caras triangulares que, aparecen sin avisar o misteriosas duplicidades geométricas.
Con los quads, mientras la malla siga unida y no atravieses aristas al mover, todo va bien.
En el caso que dices, con un software selection podrías hacerlo cómodamente (si tienes cuidado de no romper la circularidad de los círculos colindantes).
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Cita:
No me vale. ¿y si tienes que mover los círculos no de manera aleatoria y como te vengan bien.
Ahí Rebeca, a la yugular, que no escape con vida.
Parece que estamos sacando un poco las cosas de quicio, nadie niega que la técnica de Splines sea más rápida para hacer la pared de Hobokaman, pero Para según qué casos como en la pared curvada de dada funciona mejor con polígonos, aunque lógicamente lleve bastante tiempo hacerlo.
En realidad, la técnica que daría menos problemas en caso de tener que cambiar la posición de los círculos en una pared sería haciéndolo todo con Nurbs, así da igual que la pared sea plana o que haga curvas, el único inconveniente de las Nurbs es si después por alguna razón tienes que convertirlo a malla poligonal editable.
Creo que es una tontería decir que una técnica es mejor que cualquiera de las otras cuando en realidad todo depende del modelo final que se necesite realizar.
Ale, después de este pequeño inciso ya podéis seguir con el hilo mientras investigo más a fondo el tema de las Nurbs.
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Que si que si que es muy guapa y se contorsiona muy bien, pero ¿y si te cambian los agujeros de sitio?
Pues tantos años del aprendizaje del Kama Sutra no valdrá para nada.
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Como nunca había modelado nada con las Nurbs del 3ds Max, me he estado leyendo la documentación y parece que se confirma que es la opción que mejor se adapta en caso de tener que hacer cambios (aunque no sea la más rápida de modelar) aquí tenéis una animación.
Básicamente con las Nurbs proyectas una curva que recorta la superficie para obtener el agujero, lo bueno es que, si entras en modo subobjeto puedes acceder de forma individual a las curvas para modificarlas e incluso animarlas, el grosor lo hice con un modificador Shell, aunque se podría hacer directamente con las Nurbs, pero eso complicaría un poco en caso de querer hacer modificaciones, además le metí un modificador bend animado para el disfrute del personal en general, si al final este hilo va a servir para algo aparte de para montar bronca.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Para las Nurbs hay un tutorial de Lynda, com en el que se modela un mini.
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Pues tantos años del aprendizaje del Kama Sutra no valdrá para nada.
Ahí has estado espabilado, Alberizo.
Birkov, me interesa el tema Nurbs. A ver si me quito un proyecto de encima y les meto mano, porque la opción de dada no me convence, que me conozco yo a lo arquitectos (y a mí misma) y da un palo que te cagas andar moviendo vértices arriba y abajo con cuidado de no solapar unos con otros y teniendo que reparar la malla cada vez que quiera probar con una configuración de huecos distinta.
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Ahí has estado espabilado, Alberizo. Birkov, me interesa el tema Nurbs. A ver si me quito un proyecto de encima y les meto mano, porque la opción de dada no me convence, que me conozco yo a lo arquitectos (y a mí misma) y da un palo que te cagas andar moviendo vértices arriba y abajo con cuidado de no solapar unos con otros y teniendo que reparar la malla cada vez que quiera probar con una configuración de huecos distinta.
En Rhinoceros tienes la superficie en cuestión, la que sea sólo es trabajo las Splines sobre la superficie u cortar que no le gusta al arquitecto, tocas las Splines y repites si las superficies son orgánicas y tal, esas cosas las hago en Rhinoceros y luego exporto a max.
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Esto también se hace en 3dsmax ¿no? Tienes la opción de trabajo en la superficie la curva que quieras. Esto ya lo he escrito antes ¿no?
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Para superficies con curvas complejas en arquitectura, como bien dice Pit, lo mejor es recurrir a las Nurbs, lástima que en 3dsmax los programadores las descartasen hace tiempo.
Le acabo de echar un vistazo a la página de Rhinoceros y tiene algunas herramientas muy interesantes, la opción de conectar superficies y poder controlar el radio del bisel o del chaflán es cojonuda.
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Para los que queréis seguir por la senda fácil y mala, tenéis power Nurbs, que no es otra cosa que las herramientas de Rhinoceros, en 3dsmax. npower software.
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¿Y qué tal es? ¿Merece la pena?
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La verdad es que tiene una pinta estupenda, pero yo ya tengo bastante con aprender otras cosas y me parece poco útil para mí, y algo complejo.
Tienes la sección de tutoriales donde puedes verlo en acción. npower software.
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Este es el tutorial del Ferrari que me dejó anonadado. Funcionar parece que funciona bien. (lo utilizan en Surland, que son conocidos por trabajar en automoción en temas de diseño). npower software.
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¿Y que son los quads. Habrá que ver el tema este de las Nurbs.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Las Nurbs es dar un paso atrás, es infinitamente mejor poly+MeshSmooth. Esto ya lo discutimos en el 99. No dan el control sobre la superficie de una malla poly subdividida, no se controla la relación entre detalles y cantidad de geometría, lo orgánico parece hinchado.
No tiene sentido usarlas ni para arquitectura ni para orgánicos.
Sólo, quizá, valen para animación expresiva sin complicaciones y para quien no sabe modelar en poly.
Las ventajas de las que estáis hablando: es más rápido, es más cómodo, son a costa de calidad del resultado y contro del modelo.
[editado] por cierto, la tetera de mi avatar está hecha con Nurbs.
Juguen ustedes mismos:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1213283505
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Me gustaría verte haciendo un centro comercial con formas orgánicas partiendo de un montón de garabatos en fóleos y servilletas hechos con arquitectos, diseñadores e ingenieros y sabiendo que cuando tengas un volumen que guste hay que empezar a mandar puntos de partida a:
Proyectistas, arquitectos e ingenieros a tipos que tienen que sacar superficies para pegarse con comerciantes, inversores y eso con un modelo en poly+MeshSmooth.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Estos últimos 5 días he trabajado en los diseños de 7 elementos de mobiliario urbano para una multinacional. Lo mismo. Cuando tengo las formas.
Y entran los proyectistas.
Y me piden IGES y dwg.
Yo con mi modelo en poly+MeshSmooth.
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Mañana empiezo a adaptar un curro que hice hace tiempo para que pueda ser usado por minusválidos. Afortunadamente. Lo que conservo son archivos donde las partes complicadas son Nurbs.
Porque si tuviese modelos poly+MeshSmooth.
Tendría que ir al puente de Segovia a machacarmela en público con dos piedras.
Cada cosa vale para lo que vale.
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Los minusválidos preferien Nurbs. Yeap.
Cita:
Las ventajas de las que estáis hablando: es más rápido, es más cómodo, son a costa de calidad del resultado y contro del modelo.
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Cita:
[editado] por cierto, la tetera de mi avatar está hecha con Nurbs.
Querrás decir, la tetera de mi avatar está mal hecha con Nurbs.
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Los minusválidos preferien Nurbs yeap.
Tíos si es que no se os puede decir nada.
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Cita:
Las Nurbs es dar un paso atrás, es infinitamente mejor poly+MeshSmooth...
A pesar de que yo uso los polígonos para todo porque es con lo que me siento más cómodo modelando, lo que acabas de decir es una burrada, las Nurbs se crearon para poder modelar superficies complejas como la carrocería de un coche o la estructura de los aviones, etc.
Su principal uso es para ingeniería, las Nurbs son la representación matemática exacta de una superficie, con estos se pueden pasar modelos 3d a modelos reales sin problemas cosa que no se puede hacer bien con polígonos ya que son una mera aproximación del volumen final.
En tema de videojuegos y animación lo que se usan son polígonos, pero a nivel de ingeniería todo son Nurbs, no sé porque os empeñáis en decir que una técnica es mejor que las otras cuando en realidad tendrías que buscar la técnica que mejor y más rápido se adapte al tipo de trabajo que al final se tenga que hacer.
Por cierto Outsider, gracias por los enlaces, les echaré un vistazo que nunca viene mal aprender técnicas nuevas.
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Eem Pit, te diré que todo lo que se hace para producción a nivel de animación, publicidad, layouts y demás, es siempre editpoly + MeshSmooth. Quiero decir. Que eso de. Te quiero ver modelando un centro comercial con formas orgánicas. Yo no he hecho centros comerciales, gracias a (quien haya que darselas), pero he hecho otras tantas cosas a punta de polígonos y de bienmodelar con cariño y paciencia. Y sale hombre. Y sale. Que poca fe tienes en los polígonos.
Birkov, de nada tío. Para mí los Nurbs son cojonudos para modelado industrial, me parece perfecto en ese sentido, porque es muy técnico, se puede controlar la tensión de la curva, pero para otras cosas.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Vaya, mis Splines y yo hemos levantado el mundo tal y como lo podéis ver por vuestras ventanas: marrano y con todos los defectos que os podáis imaginar. Eso sí, bien rápido. De hecho, dios utilizó Splines para la creación, de no ser así nunca podría haberlo hecho en 7 días.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Yo estoy con Outsider, los que no, modelad personajes en Catia. Hobokaman: las Splines son las Nurbs de los pobres.
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Una técnica muy maja para hacer ventanas sin booleanos
Obviamente hablo de infoarquitectura. Todo el mundo sabe que dios inventó las Nurbs para moldear a Adán, y la costilla de Eva era la proyección de una curva sobre la superficie adannurbs. Como dijo praxígones dadme una Spline y moveré el mundo.
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Obviamente hablo de infoarquitectura. Todo el mundo sabe que dios inventó las Nurbs para moldear a Adán, y la costilla de Eva era la proyección de una curva sobre la superficie adannurbs. Como dijo praxígones dadme una Spline y moveré el mundo.
Tienes que tomarte unas vacaciones urgentes y no encender la ordenador o tocar un software de 3d al menos por un mes.