Daniel Genrich al ataque con el control de fluidos. blender development - By Daniel Genrich .
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Daniel Genrich al ataque con el control de fluidos. blender development - By Daniel Genrich .
Grease Pencil patch 20 (solo para Mac).
Para PC se quedó en el patch 12, que pereza tener que aprender a compilar.
El Grease Pencil ya es parte del trunque del SVN todas las compañeros que salgan de ahora en más lo tienen. Funciona en el 3d view, en los nodos, y el secuencer. Le falta corregir un par de bugsitos de refreshes y cosas así.Cita:
Grease Pencil patch 20 (solo para Mac).
Para PC se quedó en el patch 12, que pereza tener que aprender a compilar.
Lo bueno de tenerlo en el secuencer es que puedes usarlo con los playblast del (fucking) Maya.
Que buena noticia, no tenía ni idea.Cita:
El Grease Pencil ya es parte del trunque del SVN todas las compañeros que salgan de ahora en más lo tienen. Funciona en el 3d view, en los nodos, y el secuencer. Le falta corregir un par de bugsitos de refreshes y cosas así.
Lo bueno de tenerlo en el secuencer es que puedes usarlo con los playblast del (fucking) Maya.
Dep shadow maps, 94 segundos:
https://www.foro3d.com/images/upload.../2008/07/3.png
Yeah.Cita:
Para comparar aquí está el mismo render, pero con shadow maps clásicos y el strand renderer apagado por que, si no queda horrible (el dsm si soporta el strand render).
24 segundos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2008/07/1.png
Y shadow buffers irregulares, 215 segundos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2008/07/2.png
Queda claro que no hay comparación con el render de dsm.
Zanqdo: renderiza en partes el dsm?
El dsm es un precálculo a nivel global que puede tomar cientos de megas de Ram, para eso hay un límite máximo que puedes fijar en las preferencias, si se pasa de eso recurre a salvar el resto del caché en disco duro. Este render usó como 230 Mb, por lo cual no fue necesario usar el Hd.
Luego el render se hace por buckets como cualquier otro render.
Ya me había olvidado ya de este branch, el Freestyle, eso que va a permitir hacer renders con aspecto plano (cartoon, perfiles, pintarrajos y tal). Ha salido una compilación, para OSX.
graphicallorg.
Dios, ¿cómo puede ser.
directory index:.
Bahandowwwww. Pinta bien, sí, si. Tiembla flash.
Hay alguna versión de Blender no oficial, en la que se pueda seguir editando en modo Sculpt como en estos videos. Blender GSOC (Google Summer of Code) - Multires screncasts at blendernation. Un saludo a todos.
graphicallorg. Allows indirect editing of multires levels other than the base in editmode.
And more importantly allows for editing multires levels in other programs.
Of course, vertex order and overall topology must match.
Additionally, the copy is only exact for the first and last level.
All other levels Will do the usual Catmull Clark subdivisión.
Esta versión tiene el multires como un modificador, aunque no la he probado a fondo, resulta prácticamente igual de lenta que la oficial.
Gracias Kellog, pero no me deja bajarlo.
zo Blender: index. Aquí también esta, junto a la SVN, la Apricot, la de volumétricos y otras.
Gracias klopes ma;Ana lo probaré. Un saludo tío.
Pues es una pena, pero siendo el multares un modificador, me peta a la 5 subdivisión y con el Sculpt de la versión oficial, me deja hacer 6 subdivisiones.
Esto me permite dar detalles de barba y poros.
Supongo que está modificador cuando se integre a la versión oficial, dará mejores resultados ¿o me equivoco?
Porque si no, según mi opinión seria un paso atrás.
¿Alguien más lo a probado?
Esta compilación es del GSOC (Google Summer of Code) del señor nicmortal kombats Bishop, hay un hilo sobre testing de esa versión en blenderartists, pero aún va lento o peta, así que, no toca otra que esperar, y a ver si se consigue optimizar.
Posdata: yo a partir de level 6 no puedo ni girar la vista y me cuesta trabajo con 5 subdivisiones, será porque tengo 1 Gb de RAM.
¿Kellog trabajas con 32 o 64 bits? Yo cuando trabajaba con 32 no podía llegar al detalle de poros con este modelo. Pero al cambiar a XP 64 me deja subir una subdivisión más, y llegar al detalle de poros.
No es ni mucho menos ZBrush, pero yo estoy contento con los resultados.
Perdona no leí tu mensaje al tiempo, es lo que tiene dejar el ordenador por ratos. A ver yo trabajo con 32 bits, Windows XP y solo 1 Gb de Ram, aunque tengo un Dual Core, lo de la memoria he leído que influye y mucho, quizás vosotros sí podáis probar esa compilación a fondo. Aunque ya digo que, si no me paso de 4 o 5 niveles de multires me puedo apañar, pero los que tengáis un ordenador con más memoria pues supongo que, podréis llegar al millón de polígonos.
A ver cuando optimizan el modo Sculpt del Blender con algún tipo de caché local, para que solo se vea la subdivisión alta por la zona donde esculpes y bajar el consumo de memoria y recursos, porque con la compilación esa inclusive ocultando parte del objeto va lento, pero bueno le echo la culpa a que tengo poca RAM.
Eeste bes el modelo al que me refería antes. Megaupload - The leading online estorage and file delivery service.
Pues yo tengo 4 gigas de RAM.
Prueba el modelo del enlace, a mi solo me dejaba hacer 5 subdivisiones, pero como te comente al pasarme a XP 64 logre 6.
Ahora que me viene a la cabeza¿no hay alguna opción en Blender, para cambiar las megas con las que puede trabajar? Un saludo.
Que yo sepa, solo del texture Clamp para OpenGL, lo demás es memoria para el caché del secuenciador, y creo que no hay más opciones para memoria.
Posdata: oye Toni, si la malla la adaptas a la forma del modelo y haces los quads más pequeños, vamos darle un poco más de forma, te deja esculpir con más calidad en niveles menores, llevo días haciendo pruebas y esa es la impresión que me da, cosa rara.
El límite de memoria no lo da Blender si no el sistema operativo.
Exactamente, el problema es, como dice el título de un hilo, Ubuntu+blender+ati=peta. Yo estoy intentando migrar a Ubuntu 64bit, ya contaré. Se me irá el verano, pero estoy hasta las narices del guindos.
Por cierto, no he sido capaz de hacer correr el Freestyle, no sé si habrá que compilarlo o hacer movidas de esas, la cuestión es que parece que se instala, pero luego en Blender todo sigue igual.
A ver si alguien comenta cómo hacer que corra, aunque sea en un hilo aparte, o mejor en un hilo aparte.
A ver, creo que ya lo he explicado en más de una ocasión, pero lo repetiré para ver si queda claro: La geometría ocupa memoria y cada nivel de multires que, añadas multiplica por 4 cada polígono de la malla recursivamente, así que, el que uno diga que puede llegar a tal o cual nivel, no significa absolutamente nada si la malla es distinta, si dispone de más o menos Ram o si usa un so de 32 o 64 bits.
Por lo tanto, para poder comparar con algún sentido, habría que usar el multires sobre un simple plano, así como especificar la cantidad de Ram del equipo y su sistema operativo.
O sea, que un plano con multires al 2 tiene solo 16 caras, pero un simple cubo al mismo nivel, tiene 96, así que, imaginaros un modelo complejo.
Mira a ver según esta documentación: user:mx/gsoc2008proposal - Blenderwiki.Cita:
Exactamente, el problema es, como dice el título de un hilo, Ubuntu+blender+ati=peta. Yo estoy intentando migrar a Ubuntu 64bit, ya contaré. Se me irá el verano, pero estoy hasta las narices del guindos.
Por cierto, no he sido capaz de hacer correr el Freestyle, no sé si habrá que compilarlo o hacer movidas de esas, la cuestión es que parece que se instala, pero luego en Blender todo sigue igual.
A ver si alguien comenta cómo hacer que corra, aunque sea en un hilo aparte, o mejor en un hilo aparte.
El editor de texto se va a convertir en un auténtico entorno de programación. Al loro: user:quorn/summerofcode2008 - Blenderwiki.
Si yo estoy que me riego por ese text editor.
Qué pasada.
Si que sería cómodo tener algo así dentro del propio programa, si. De todas formas, para los ansiosos, hay aplicaciones con autocompletado (entre otra cosas) y que permiten agregar lenguajes/api como, por ejemplo, notepad++ (open source, muy bueno). No es tan cómodo como poder evaluar el script desde el propio editor, pero es una alternativa.
Yo no aguanto editar en aplicaciones externas, prefiero conformarme con el simple editor de Blender :s, pero ahora lo de simple es historia.
Qué bueno a ver si con la 2.50 hacen el macrorecorder o Listener para que valla cantando en Python lo que haces con el mouse, que es un verdadero ahorro de tiempo para los que practicamos el script de guerrilla.
Jur.
la 2.47 rc1 lista para descargar. index of /release/blender2.47rc/.
No oficial announcements yet, but sems like Blender 2.47 rc1 is available todo download. This is mostly a bug fix release, so dont expect todo find new tools.
Es decir, no esperéis nada nuevo, solo reparaciones, que tampoco está nada mal.
Falso, como ya dije en algún mensaje anterior (no sé si en este hilo) todas las mejoras al Game Engine excepto GLSL están en 2.47.
Y el GLSL para cuándo? Para la 2.5?
Supongo que pronto va para el trunque que para mí es más que suficiente (Brecht estará esta semana optimizando GLSL).
Más exactamente: por 4 los quads, por 3 los tris (hablo de número de polígonos). De todas formas, después de la 1a subdivisión, ya todos quedan quads.Cita:
Multiplica por 4 cada polígono de la malla.
Acabo de quedar babeando después de ver el editor nuevo, wow.
Que guapo el editor, no lo había visto.
[size=7"]rc2[/size]. index of /release/blender2.47rc/.
Hola a todos, me parece fenomenal el lanzamiento de la 2.47. Aunque mayormente es para arreglar fallos de la 2.46, parece que hay algunas novedades, tales como mejores herramientas de ajuste (better snapping tools).
Sin embargo, no consigo encontrar más detalles de estas mejoras.
Alguien sabe en que consisten exactamente? Un saludo a todos.
Pulsa el icono con forma de imán que hay en la barra de la ventana 3d para que aparezca todo lo relativo al snapping.Cita:
Hay algunas novedades, tales como mejores herramientas de ajuste (better snapping tools). Sin embargo, no consigo encontrar más detalles de estas mejoras, alguien sabe en que consisten exactamente?
Las mejoras del Snap a las que se refieren son las del Apricot que ahora se incluyen en la versión oficial ¿no?
Sí.
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yo Frankie. - Apricot open game Project blog archive Blender development update.Cita:
Sin embargo, no consigo encontrar más detalles de estas mejoras. ¿Alguien sabe en que consisten exactamente?
Genial, gracias.Cita:
Sí.
Genial. Muchas gracias a todos.
Vaya. Este tío es un crack, ya os lo decía yo.
Si señor: wow. Jedihe.
summer of code Shrinkwrap modifier Project at blendernation.
Parece que podría haber un añadido similar al retopología, el Shrinkwrap con independencia de vista.
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