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Laboratorio de pruebas: mental ray
A quien le pueda interesar. El BSP size y depth respectivamente son:
1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaría años renderizar el infinito espacio dentro del espacio.huh?
2 el depth es la cantidad de subdivisiones que se le aplicara a la caja algo, así como un Z Depth, pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolación) a la cámara.
Pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido, pero, ya lo he tratado y no funciona así que, solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.
Espero que les sirva de ayuda.
Otra cosa: quien ha podido traducir el Fur Volumetric Shader del XSI para el max porque si es así se puede hacer Grass sin la ayuda del Ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo Hair and Fur en el 3ds Max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los Volumetric Shaders del Mental? He visto un tutorial impresionante de cómo hacer un rayo de luz visible y ver cómo rebota por todos lados, como un láser beam, de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un efecto de cabellos de luz.
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http://www.motiondesign, biz/vol_start.html. Este es el enlace de los Volumetric Caustics.
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Muy guapo si señor, en cuanto tenga tiempo pruebo.
Una duda que es un Photon collector.
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Cita:
A quien le pueda interesar. El BSP size y depth respectivamente son:
1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaría años renderizar el infinito espacio dentro del espacio.huh?
2 el depth es la cantidad de subdivisiones que se le aplicara a la caja algo, así como un Z Depth, pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolación) a la cámara.
Pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido, pero, ya lo he tratado y no funciona así que, solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.
Espero que les sirva de ayuda.
Otra cosa: quien ha podido traducir el Fur Volumetric Shader del XSI para el max porque si es así se puede hacer Grass sin la ayuda del Ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo Hair and Fur en el 3ds Max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los Volumetric Shaders del Mental? He visto un tutorial impresionante de cómo hacer un rayo de luz visible y ver cómo rebota por todos lados, como un láser beam, de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un efecto de cabellos de luz.
Yo lo haría con desplazamiento, es bastante simple y si no necesitas un primerísimo primer plano funciona muy bien.
En la página de Jef Patton (www.jefpatton.net) te puedes bajar un archivo con cáusticas volumétricas para aprender a hacerlo.
Lo de los cabellos de luz me suena un poco complicado (por lo de la iluminación realista), yo como te decía me decantaría por usar el desplazamiento con un mapa adecuando (lo he hecho varias veces y queda muy bien). Saludos.
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Hola a todos hace días que no entro y no tengo tiempo de leer todos los mensaje, pero parece que estáis avanzando y eso me alegra, lástima que yo no pueda dedicarle tanto tienpo como quisiera que esto, pero.
Wueno una pruebcita decirme cómo narices saco el neón en Mental.
La 1 es de laight Tracer.
La 2 de radiosidad.
La 3 de Mental Ray.
Cesar como tú dices (te tiene podrido el FG) yo estoy podridisimo con el neón.
Ase me olvidaba el neón es en mres el de jefpatton.
Bueno gracias de antemano.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12825
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12826
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12827
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Pensé que ya lo habías solucionado (yo ya solucioné mi drama con el FG), prueba poniendo un Glow en el surface de un material Mental Ray, activa el FG y ya está.
Para subir la intensidad lumínica del neón sube el parámetro brightness del Shader Glow.
Espero que ahora funcione. Suerte.
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No sé si es algo así lo que buscas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12841
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Gracias César lo intentaré y chikleete si más o menos eso es lo que busco. Estoy en ello.
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Esta es la página concreta para hacer suelos fenómenos en un momento by César. https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=9&pp=15.
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Otra forma de hacer un Glow con FG es aplicarle un output en el Diffuse de cualquier material y subir el RGB intensity por encima de 1 que sería el máximo color visible, pero como las ordenadores no entienden colores sino números puedes subir el valor, y el objeto que le apliques el material se humilde en una especie de luz (por ende glows).
Olle César he intentado lo del displacement, pero como no quiero subdividir el plano de antemano y dejo que el Mental Ray me lo subdivida con el view dependent se demora más de lo que es necesario y creía que quizás con los volumetrics demoraría un poco menos, no me di cuenta del Jef Paton tenía la misma escena para el max de la que puse el enlace gracias, probaré luego.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
En la página 9 hay un ejemplo con desplazamiento (y esta explicado como proceder, a grandes rasgos), la demora no es tanta, compáralo con renderizar esa misma geometría, pero modelada por ti, al menos yo no encuentro que sea lento el render, es prácticamente lo mismo en cuanto a tiempos que si renderizaras esa misma geometría, pero modelada por ti mismo. https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=9&pp=15.
(Respuesta 130 en adelante). Saludos.
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Hola chavales estoy haciendo unas pruebas con una escena que pille del hilo de Vray, pero no consigo llegar a su calidad, será que Vray es mejor que Mental Ray? O es que es mucho más difícil de manejar?
1 Vray.
2 Mental Ray (ig + FG).
3 Mental Ray (ig + FG + dirtmap).
Otra pregunta la versión de 3.4 de Mental puede correr bajo max 6 o solo bajo max 7?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12987
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12988
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12989
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Donde esta esa escena, voy a ver si la pillo para hacer algunas pruebas (si tienes el enlace sería bueno ponerlo para que podamos probar con ella y acercarnos a resultados de mejor calidad). No creo que Vray sea mejor que Mental Ray, la calidad del render depende de quien use el ordenador y no de que herramientas utilice (nada personal, lo que pasa es que, ambos motores hacen casi lo mismo usando casi los mismos métodos de cálculo).
Mental Ray 3.4 viene en la extensión a max 7.5 (por ende hay que tener instalado max7 service pack 1). Quizás halla una versión standalone de la 3.4, consulta en www.mentalimages.com. Saludos.
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Estuve buscando el otro día sobre el stand alone de Mental y no encontré mucho, tampoco me tire mucho tiempo. Y lo que me quede pillado fue que 8 licencias de Mental a secas, supongo que, con el stand alone, creo recordar que valía 10.000 euros, sale más barato comprarse un 3ds Max que te trae el mismo número de nodos. Pero vamos, que me lo comentó un amigo y no tengo tampoco referencias de dónde saco la información.
Sobre los renders que habéis puesto, creo que deberíamos estar un tiempo sin utilizar el AO, ahora que tenemos una versión más potente debemos trabajar en bruto, ya que es posible y lo tenemos al alcance de la mano.
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Ok aquí está la escena. Entonces con max 7 ya no hace falta el AO en mi caso el dirtmap, se podría obtener una imagen decente solo con FG y IG?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13024
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Siempre se ha podido, una cosa es que no se pueda y otra es no comprender cómo funcionan lor radios del FG (que es la clave para el asunto de las esquinas), yo lo comprendí hace poco y se pueden lograr muy buenos resultados sin recurrir al AO.
Revisaste este enlace: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html.
Me aclaró bastante el panorama, lo mejor es que, al final hay tips de cómo armar una escena con GI y FG sin morir en el intento, traduzco más o menos lo que dice ya que es muy buen consejo.
Cita:
Esto es una pauta simple de cómo usted debe proceder al renderizar con FG y de GI:
-FG encendido, GI apagado: intente conseguir una buena calidad de la imagen con la exactitud decente.
FG apagado, GI encendido: intente conseguir un buen resultado con no tanto ruido de baja frecuencia.
Reduzca la calidad de GI:
-Reduzca la exactitud de GI (GI accuracy) hasta 50%.
Reduzca el número de los fotones de GI emitidos de la luz hasta el 50%.
Aumente al doble el radio de la GI.
Reduccion del FG.
Reduzca levemente exactitud de FG (los samples) un 10% y no cambie los radios del FG.
En la página sale además cuando es conveniente habilitar la casilla fastlokup del FG y que efecto tiene sobre el trazado de fotones, es muy útil saberlo ya que nos podemos ahorrar bastante tiempo al activarla sólo cuando corresponde.
Por último, quería agregar que el flickeo en animaciones se reduce (o se elimina) usando radios más pequeños en el FG, la mecánica que seguiamos anteriormente (radios grandes en el FG y reforzavamos con AO está bien para imágenes fijas, pero en caso de animaciones el flickeo es bastante notorio no siendo este un método factible (además que el AO siempre tendrá algo de ruido, sin imporar la cantidad de samples nunca será 100% suave), con radios reducidos (controlados) podemos evitar ese flickeo entre frames y así renderizar nuestras animaciuones sin ese tipo de problemas. Saludos.
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Pese a que no se menciona tiempos de render estuve jugando con la escena y luego de 11:09 salió este render (si en la imagen de ejemplo dijiese los tiempos de render podría mejorarse o disminuirse la calidad en función de cuánto tiempo de render se dispone para la comparativa), no usé ninguna característica especial de Mental Ray 3.4, cambié la disposición de las luces poniendo una Mental Ray área omni en el hueco y nada más (para no falsear la iluminación), el render tiene FG y GI (sin AO), seguramente se puede mejorar mucho la imagen, pero esta sin nada de postproducción. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13070
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Muy buena César, mi escena tardo 6 min sin a ni nada de nada, pero aún con la tuya me gusta más la de Vray, y por lo de falsear las luz tienes razón, pero es que, no conseguía que llegara la luz hasta detrás de la tetera que figura en primer plano, intentaré hacerlo sin falseo y por lo del enlace muchas gracias como siempre, pondré las pruebas cuando lea el enlace, ok. Saludos.
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Dejo otra prueba, el tiempo de render es prácticamente el mismo con la diferencia de que los fotones de la GI tienen más energía (para que se ilumine más la escena) y tiene un Glare en el output para realzar más la entrada de luz. No es igual al original que colocas, pero tampoco la intención fue copiarlo exacto sino que lograr una iluminación adecuada para la escena. Espero sus pruebas. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13087
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A mí me cuesta más conseguir un acabado bueno con FG y GI que con FG y bounces, me cuesta mucho más y no he conseguido suavizar lo suficiente, los fotones dan mucho por saco pf quizá no pongo el número adecuando, haré pruebas y tal, pero es que, de momento, recalco, veo más factible utilizar el FG y bounces que la GI.
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Cesar necesito que me digas donde puedo encontrar información sobre los materiales de Mental Ray, ya tengo dirtymap como de dijiste, pero he encontrado otros mucho y me gustaría saber cómo usarlos correctamente. Un saludo.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Hola dumdum, lo de los bounces del FG es bastante útil, pero demora un poco más que GI+FG (en esta escena yo hice la prueba con 3 bounces y se demoraba un poco más) y yo al menos aún no sé cómo controlar la energía de esos rebotes (lógicamente evitando usar el control de exposición que aplana mucho la iluminación), lo que si debo decir es que la definición de las esquinas queda mejor sólo con FG que con GI, pero jugando un poco con las parámetros se pueden sacar renders decentes con tiempos de render bastante reducidos. La única sugerencia para usar GI+FG (que es la que yo seguí) es la del cité hace un par de mensajes, ajusta el FG, luego la GI y luego reduces los parámetros (especialmente GI) para que el render no se demore siglos y sin tanta pérdida de calidad, hasta ahora es de los mejores consejos que he encontrado para usar GI+FG y al parecer funciona bien. Los bounces del FG es bastante bueno para escenas donde la iluminación entra con dificultad, pero nunca tanto tampoco, en el caso de esta escena creo que iluminar todo el cuarto (o al menos lo que se ve en la cámara) es bastante difícil sólo con bounces del FG (tal vez con 4 o 5 bouncesí). Sería interesante ver las pruebas que puedas hacer con esta escena, es un bonito reto para los bounces del FG (donde sin duda se obtiene un mejor acabado en las esquinas, la GI suaviza demasiado).
Leónidas, lo del Glare se habló al principio del hilo (no recuerdo, pero como en la 2 o 3 página), el asunto es que hay varios Shaders ocultos en el archivo Lume, mi (y en Mental 3.4 hay varios muy interesantes ocultos en el base, mi, entre ellos el que permite determinar la temperatura de la luz), desocultándolo ya lo podrás usar. Para aprender de Shaders (yo no sé mucho aun) lo mejor que he visto (un referente a estas alturas) es un hilo que hay en CGtalk que se ha mencionado en este hilo o sino en la página de Jef Patton (www.jefpatton, net), ahí sale todo lo que he podido averiguar y la verdad me a aclarado bastante, la ayuda de max también te puede aclarar algo, pero lo más práctico es recurrir a esos sitios (al principio no tenía idea para que servía cada Shader y era frustrante, terminaba usando materiales estándar y Raytrace). Saludos.
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Cha-b-tin, igual llego tarde para pasarte esto, pero para todos los demás. http://migaweb.de/tutoriales/illu/.
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Gracias César, os dejo un archivo en el que vienen muchos Shaders tal vez los tengáis, pero por si os sirven solo hay que copiarlos y algunos se sobrescriben de este modo no hay que andar modificando el archivo oculto. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13122
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Muchas gracias chiklete buen enlace. Cesar dejo una prueba parecida a la tulla, pero con la diferencia de que yo puse una Focal-mr y un pequeño toque de postproducción, pero no tiene AO.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13134
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Yo le subiría la energía a los fotones para que la tetera del primer plano se vea algo más iluminada, sacaría ese efecto de Lens effect y trataría de no quemar tanto la entrada de luz (la iluminación no se condice con ello), el resto lo veo muy bien. Saludos.
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Buenas a todos. Yo había entendido (parece que no muy bien) que los bounces eran para subir la cantidad de luz de la escena. Creo que debo de estar en un error porque haciendo pruebas con la escena de la tetera he llegado a subir el valor mucho y no ver cambios. ¿alguno podría explicarnos exactamente la función que nos ofrecen los bounces? Gracias.
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Bueno otra pruenba esta vez con grebel y con una mr-omni, pero no consigo que iluminar el objeto del primer plano, y si aumento la energía se quema todo.(estoy gruñendo).
Ig: fotones 250 radio 1000.
FG: muestras 1000 radio max: 2
Radio min: 0.2.
Tiempo: 5:20h.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13246
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He encontrado esto http://euqahuba.com/Stuff/mr_prime/ igual os interesa no lo sé, aún no me he metido con el Mental Ray.
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Tiene buena pinta, pero no sé cómo metérselo al 3ds Max 6 me.
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https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=160. No seguís el hilo eh petardos? Vaya, ¿cómo se entere dumdum.
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Cita:
(07:16) GI+FG+AO, en este la isea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien.
Yo estoy intentando que unas luces me queden como a ti las del pasillo. ¿Qué tipo de fotométricas has puesto? Y si me puedes decir más parámetros te lo agradecería.
GI sé que es iluminación global, pero en FG y AO ya me pierdo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13377
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Es una imagen de hace batnte tiempo, esta sacada del hilo de Dideje, las luces son fotométricas basadas en un archivo IES (tienen una esfera autoiluminada blanca en cada lámpara para que se vea alguna fuente de luz), los parámetros ya no los recuerdo porque es una de las primeras escenas que hice con Mental Ray, pero seguro con todo lo que se ha dicho en el hilogras llegar a un resultado igual o mejor. Las siglas que no entiendes se refieren al Final Gather (fg) y al Shader Ambient Occlusion (AO) aunque ya no es tan necesario usar Ambient Occlusion para lograr buenos resultados ya que usando los parámetros correctos puedes llegar a buenos (en ese entonces lo usaba por desconocimiento del uso correcto del Final Gather).
El mensaje donde Dideje deja la escena y el.ies esta aquí (esta pensado para Vray, pero lo puedes hacer perfectamente con Mental Ray, al menos yo lo hice así): https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=112. Saludos.
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[quote]Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
-Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
Maximum num, Photons per sample: define la cantidad de fotones utilizada para calcular la intensidad caustica. Al aumentar este valor, los efectos cáusticos tienen menos ruido, pero más desenfoque. Al reducirlo, los efectos cáusticos tienen más ruido y menos desenfoque. Cuanto más alto sea el valor de muestras, mayor será el tiempo de renderización. Predet.=100.
Consejo: para ver una presentación preliminar de causticos, defina muestras en 20 y después aumente el valor para la renderización final. Saludos.
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Gracias por la aclaración, ya más o menos lo tenía claro (la pregunta tiene algún tiempo ya) pero nunca es tarde para reforzar conceptos. Saludos.
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Hola mentaladictos. Para animar un recorrido por una tienda y sabiendo que cada render me tarda +o- 1 hora si tiene 200 frames la animación me tardará 200h? Que puedo hacer para rebajar el tiempo, puse este mensaje en el apartado de animación y me dijeron que no utilizara GI ni FG, pero la cuestión es que yo quiero utilizarlos, hay alguna manera o tengo que prescindir de la GI y del FG.
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Bueno siempre puedes usar mapas guardados del Final Gather y de la GI, así el cálculo se simplifica muchísimo ya que se va completando según los cambios que hallan en la escena y no se calculan nuevamente desde cero. Saludos.
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¿Alguien conoce la dirección de un buen tutorial de Mental Ray para Maya?
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Si revisas páginas anteriores se han dado varios enlaces (la mayoría son para Autodesk Maya, aunque aplicables a cualquiera), de todos yo me quedo lejos con este: http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.
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Para animación de casas interiores etc que no hay movimiento de objetos debes activas el fast lok y en el FG darle un archivo de salida por ejemplo, cálculofg y desactivas el rebuild, el primer frame tardará mucho, lo guardará en cálculofg y el siguiente frame solo calculara las zonas nuevas que aparecen en la cámara y así sucesivamente. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Muchas gracias, César. Lo he revisado y me parece bastante bueno. Saludos a todos.
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Bueno pues aquí estoy, y la duda que planteo esta al final de este hilo https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26184&page=2.
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Has probado variando el valor de la energía de los fotones de la GI? Con ese parámetro puedes controlar la intensidad de los rebotes iluminando más o menos el render en general, también mejoraría bastante si pones algún foco para que entre algo de luz por la puerta (que fijo que en la vida real entraría), la zona tras la puerta se ve extremadamente oscura y sería muy sencillo de solucionar poniendo un foco en alguna posición conveniente (ojalá fuera un Mental Ray área spot o un Mental Ray área omni), no olvides poner atenuación en estos focos para que la luz que introduzcan se vaya desvaneciendo a medida que se aleja del foco (emulando una situación real). Saludos.
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Hasta ahora esto es todo lo que puedo lograr y los fotones y las cáusticas están al máximo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13827
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A ver, desde el principio entonces porque me parece estas haciendo algo mal. Primero coloca una direccional con objetivo con sombras RayTrace a modo de sol, en cada hueco por dónde vaya a entrar luz coloca un foco Mental Ray área spot o un Mental Ray área omni o una fotométrica free Area (configura para equ el tamaño de las sombras de área sea igual al de la ventana). Las luces que pongas para ayudar a que entre luz trata de que tengan una baja intensidad (0.5 aproximadamente, regulalo a gusto) y si no estas usando alguna luz fotométrica ajusta para que tengan atenuación.
Una vez que tienes todas las luces necesarias en tu escena activa la GI y crea un mapa de fotones suave (no a nivel de resultado final sino que los fotones se superpongan), para eso regula el radio de los fotones y la cantidad de ellos.
Una vez que tengas listos los fotones desactiva la GI y activa el Final Gather, ahora debes buscar radios mínimo/máximo y la cantidad de samples para que se vea decentemente bien, no una gran calidad, pero tampoco un desastre (la imagen se verá más oscura).
Una vez que llegues a este paso toca activar la GI y el FG, pero para que no tarde una eternidad el render reduce los parámetros de la siguiente manera:
-Aumenta el radio de los fotones en un 50%.
Disminuye el max num, Photons per sample y los GI Photons a un 50%.
Disminuye los samples del Final Gather en un 10%.
Con eso ya deberías tener un render con una calidad bastante controlada y nivel de luz también, como te dije en la respuesta anterior el valor de la energía determina la luminosidad de los rebotes por lo que es bastante sencillo ajustar que tan iluminado quieres que sea tu escena jugando con ese valor.
En este mismo hilo se han dado varias recomendaciones anteriormente de cómo iluminar un interior con Mental Ray por lo que sería bueno que le pegaras una leída más a fondo, si es primera vez que lo ves intenta invertir algo de tiempo leyéndolo y te aseguro que te ahorraras bastantes dudas y tiempo de render. Saludos.
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Muchas gracias César, en cuanto logre un buen adelando lo publicare. Saludo.
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Cesar una pregunta perdón, pero no llevo mucho con el Mental Ray, me podrías explicar para qué sirve el mapa de fotones, y como lo puedo crear, y ya estoy metiéndome más para poder publicar algo bueno, y otra cosa para exteriores yo pongo una skylight y una directional light con eso está bien o que más le pondrías?