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Blender 2-46 release y avances
sombras en tiempo real.[size=3], en 3dview y Blender Game Engine.
Cita:
Log message:
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Apricot branch: GLSL.
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* added initial support for shadow buffers, works in the 3d view and the.
Game engine, but has known issues still:
* shadow buffers are made again for each 3d viewport unnecessarily.
* no filtering.
* there was a bug with some Shaders going black, but cant reproduce.
It anymore?
* added support for layer lamps, though theyre still always computed.
In the shader, this neds todo be optimized.
* added support for animating Lamp position/rotation in the Game Engine.
* fix issue with lamps giving negative light on the backside.
* fix issue with Specular + orthographic Camera.
* fix square Spotlights.
* potential work-around for a bug in the Nvidia drivers with Shader linking.
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Venomgfx estoy intentando compilar alguna versión, pero no consigo las fuentes, tu me pasaste este enlace:
blender projects: exiting with error.
Pero siempre me da este error la página:
Viewcvs, CGI script doesnt exist in /usr/local/www/apache22/cgi-bin.
Así que, no sé de dónde conseguir las fuentes, me podrías sugerir algo a mi problema? Gracias.
Posdata: estoy deseando ver algún test de las sombras, y a ver qué tal va el rendimiento, era lo único que cantaba en el último video de Apricot, el tema de las sombras, cada vez se pone más espectacular el tema, ojalá lo puedan optimizar todo bastante, ese seria mi deseo principal por encima de más features.
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Samcameron, estás bien perdido en el tema te recomiendo ver esta página: blender.org - SVN checkout and usage
Sigue todos esos pasos, y solo cambia donde dice:
Código:
SVN checkout https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/trunk/blender
Por:
Código:
svn checkout https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/branches/Apricot Apricot
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Un video vale más que mil imágenes que valen mil palabras.
Apricot » blog archive » real time shadows in Blender..
yay, espero sus comentarios (no se imaginan cuanto interés le prestamos a los comentarios aquí, hasta hay minicompetencias entre que blogpost de quien, tiene más comentarios).
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Vaya. Me esta apeteciendo hacer un juego y todo.
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Venom, como comenté por aquí ya hace tiempo, perdí un trabajo interesante, por culpa de que los huesos de una armature no se pueden mover independientemente en el game-engine (a no ser a través de una acción pre-definida). Se sabe algo de esto? Hay alguien trabajando en ese área?
Posdata: mi problema entonces fue que un hueso en concreto debía apuntar a un objeto móvil (o sea, un Look At o track to).
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Por lo que he probado hasta ahora en cuanto al tema de las sombras, visualmente me parecen muy buenas, y de fácil manejo, en cuanto a esto último decir que no se actualiza automáticamente sino que tengo que desactivar y volver a activar alguna opción de la luz para que la sombra se actualice, pero bueno supongo que, eso ya lo arreglaran, el punto más negativo en todo esto es que por ahora parece que el rendimiento cae muchoen cuanto activas las sombras, todo se ralentiza, esperemos que en los próximos días se centren más en la optimización que en añadir mejoras, para mí eso es lo más importante, ya que el Game Engine de Blender siempre ha pecado de rendir poco en comparación con otros engines, ojalá lo optimizen al máximo, saludos y felicidades por un gran trabajo.
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Me he topado con una entrevista a ton muy interesante sobre el futuro de Blender: dotsub.com ~ any film in any language..
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Y se pueden poner subtítulos en español.
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Vaya esa entrevista ya lleva un buen tiempo por ahí rondando ¿no? De ahí es donde saqué lo de que Blender 2.50 saldría en Julio (creo recordar que dice esa fecha), aunque por aquí los compañeros dicen que saldrá en el 2009, pero no tengo noticia oficial de esto ultimo.
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Según la entrevista la nueva arquitectura en la 2.5 es algo gordo gordo, que bueno ver que todo el desarrollo no son sólo features de moda sino que también se replantea el Core del programa para hacerlo más escalable en el tiempo.
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Cita:
Venom, como comenté por aquí ya hace tiempo, perdí un trabajo interesante, por culpa de que los huesos de una armature no se pueden mover independientemente en el game-engine (a no ser a través de una acción pre-definida). Se sabe algo de esto? Hay alguien trabajando en ese área?
Posdata: mi problema entonces fue que un hueso en concreto debía apuntar a un objeto móvil (o sea, un Look At o track to).
¿es esto lo que decías? Lo que se ve al final del video, hay unos huesos que controlan al animación facial, independientes del resto del cuerpo.
Apricot - Firsts animations.
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No, no es eso me refiero a mover un hueso cualquiera de un armature dentro del game-engine sin que este tenga una acción predefinida.
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Y querrás que se mueva libremente, no se puede tal cual, claro. Pero se podría simular con acciones controlando el frame con un script, una especie de ipodriver casero.
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Cita:
Y querrás que se mueva libremente, no se puede tal cual, claro. Pero se podría simular con acciones controlando el frame con un script, una especie de ipodriver casero.
Si, ya lo pensé en su día, pero para poder rotar con una libertad de al menos 180 grados en al menos dos ejes y con precisión de al menos medio grado, necesitaría, bueno, eso, que es una chapuza.
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Hola, veréis estoy haciendo un modelo humano. Ahora mismo estoy con los ojos que son 2 esferas, el caso es que estoy ajustando el párpado a las esferas, y voy visualizando en el render preview para conseguir un buen ajuste, ¿cómo se ven la imagen. El caso es que el render preview me deja unos bordes demasiado serrados, y no sé si tiene un parámetro antialiasing para poder alisarlos y así poder ajustar mejor los ojos. ¿esto se puede hacer? ¿hay alguna manera de configurar el render preview? He probado modificando los parámetros del render normal, pero no sirve. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=76779
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El preview no tiene a para que sea más rápido, pero de todas formas, no lo necesitas para ajustar los párpados, porque se pueden ajustar perfectamente en la ventana 3d.
Posdata: en lo sucesivo, usa un hilo aparte para tus dudas, así queda este para lo que es.
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Cita:
Posdata: en lo sucesivo, usa un hilo aparte para tus dudas, así queda este para lo que es.
Mis disculpas.
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Venomgfx, ¿te han comentado algo ya sobre mi problema? (ver Blender 2.46 (reléase y avances) - Pagina 5 - Foros 3dpoder.), ojalá lo tengan en cuenta, espero tus noticias, un saludo.
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Alguien quería ver cómo va la implementación de Lightcuts? (Archivo tomado de: http://wiki.blender.org/uploads/thum...2008-ivanm.jpg).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=77473
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Las volumétricas para Blender ya son una realidad (y con información en español.) podemos probar las primeras compilaciones experimentales como siempre en graphicall (de momento solo Linux y OSX).
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Estamos tratando de sacar un parche estándar contra SVN, windowseros aguanten.
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Vaya, que bueno. Me encuentro esto, y precisamente acabo de entrar al hilo para preguntar sobre el Shader de desplazamiento de agua que esta planeado para la 2.46. ¿alguien tiene información?
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Había una compilación por ahí desde hace tiempo, pero no la llegué a probar, aunque tenía buena pinta.
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La acabo de probar, es una textura de broken. No está mal, supongo que, habrá que meterle horas para conseguir algo bueno. Además, esta animada.
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No consigo que las volumétricas se arrojen sombras a si mismas si alguien lo consigue o se entera de que no es posible (que sería una putada), que avise.
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Hola. He estado experimentando con el Texture Paint, y la verdad me he quedado sorprendido de lo que se puede hacer, aunque hay 3 cosas que no me gustan. La primera es que solo tenga una opción de undo, no se puede volver más veces atrás, la segunda es el salto brusco que se da cuando pintas sobre o cerca de un seam y la tercera y última es la falta de un eje de simetría estilo al de Sculpt. Respecto a esto último alguien, creo que fue Venomgfx, comento que se estaba desarrollando en Apricot un x-mirror en el editor UV, ¿este x-mirror será parte de las opciones de image Paint (Paint tool)? Se agradecería muchísimo. Un saludo.
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Apricot tiene múltiples undo en el Texture Paint.
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Cita:
Apricot tiene múltiples undo en el Texture Paint.
Buena noticia, sí señor.
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Cita:
Buena noticia, sí señor.
Prueba la compañero del Apricot que tiene muchos adelantos interesantes. Revisión: 15559. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=15559.
Author: genscher.
Date: 2008-07-13 20:29:07 +0200 (Sun, 13 jul 200.
Log message:
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Win64 fix: if you disable enough things in cmakelist, txt Blender compiles on win64 now using cmake -> *but* it doesnt say anything about if it works with mem>4 Gb (that next thing todo explore).
Modified paths:
Ya se puede compilar en win64?
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Cita:
Prueba la compañero del Apricot que tiene muchos adelantos interesantes.
Acabo de bajarla y probarla, la más reciente para Linux no me funciona así que, probé una anterior(15516). No me gustan mucho los botones de las capas en negro, pero bueno, será acostumbrarse, en cuanto a lo que me interesaba, veo que no hay x-mirror para pintar texturas, creo que implementar esto seria un buen paso.Muy interesante, no sabía que dos fluidos podían colisonar. Saludos.
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He estado buscando un poco y me he encontrado esto, supongo que, muchos ya lo habréis visto: Bf-institute/apricotfeatures - Blenderwiki.
¿Todo esto se implementara en la rama apricotí.
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Cita:
Veo que no hay x-mirror para pintar texturas, creo que implementar esto seria un buen paso.
Usa solo media malla con mirror y ya puedes pintar en las dos mitades a la vez.
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Cita:
¿Todo esto se implementara en la rama apricotí.
Pues casi seguro que no, según una de las últimas entradas del blog de Apricot el proyecto era demasiado ambicioso y lo han tenido que recortar, una lástima, yo hubiera preferido esperar un poco más en lugar de quedarnos a medias, si a la gente le prometes unas cosas y luego no las realizas generalmente se defrauda.
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Caray. ¿Qué he visto? ¿el fluido toma la forma de los cubos? ¿son dos objetos?
No sabía que estaba tan activo.
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Cita:
Usa solo media malla con mirror y ya puedes pintar en las dos mitades a la vez.
Eso hice finalmente, pero siempre es mejor una opción más directa.
Cita:
Pues casi seguro que no, según una de las últimas entradas del blog de Apricot el proyecto era demasiado ambicioso y lo han tenido que recortar, una lástima, yo hubiera preferido esperar un poco más en lugar de quedarnos a medias, si a la gente le prometes unas cosas y luego no las realizas generalmente se defrauda.
Vaya, hombre, evidentemente hay cosas muy ambiciosas, pero pensé que quizá, aunque acabaran el juego mantendrían la rama abierta hasta acabar lo que aparece en la lista.
Cita:
Caray. ¿Qué he visto? ¿el fluido toma la forma de los cubos? ¿son dos objetos?
No sabía que estaba tan activo.
Esto ya está desde hace tiempo ¿no? youtube - Blender magic fluid simulation. Saludos.
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Increíbles los fluidos. Al parecer si se puede compilar en win64 y usar más de 4 Gb de Ram: blender development - By Daniel Genrich blog archive Blender compiles on win64.
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Se llama fluid control, una de las posibilidades es usar meshes para controlar fluidos, el apego de los fluidos a los controladores es animable.
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Esto está medio olvidado, así que, publico un video de un parche que está haciendo Aligorith, el Grease Pencil, espero que lo pongan rápido en el trunque. youtube - Grease Pencil patch v18 in Blender.
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No sabía que fuese animable, muy interesante y útil.
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Qué fuerte, al final va a acabar haciendo integración de dibujos animados en el 3d. Al tiempo.
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[size=7"]ja.[/size]
Me paso al tradicional.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=78413