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Cita:
A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.
Ya ha llegado al 100%
Según dice ya funciona la detección de colisiones y ahora va a ponerse con la reacción de la tela frente a esas colisiones detectadas, bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.
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Cita:
Bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.
Iba a ser un chiste con eso, suena gracioso, Blender alquimia.
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Cita:
Iba a ser un chiste con eso, suena gracioso, Blender alquimia.
Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.
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Cita:
Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.
Las posibilidades son infinitas: rubias, coches, yates, mansiones, morenas, diamantes, pelirrojas, jets, Harley, asiáticas.
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Bueno, yo me conformo con los billetes, del resto ya me encargo yo.
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Cita:
Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.
Pulsa f12. No sé qué tiene de magia eso, haz renders y saca billetes. ¿lo coges?
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Cita:
Ya ha llegado al 100%. Según dice ya funciona la detección de colisiones y ahora va a ponerse con la reacción de la tela frente a esas colisiones detectadas.
Bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.
Vaya, no estaría nada mal, aunque con las colisiones empieza la parte más difícil (las colisiones con la propia tela, se entiende). Saludos.
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Cita:
Ya ha llegado al 100%
.
Solo había que darle un pequeño empujón.
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Cita:
Solo había que darle un pequeño empujón.
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He separado los mensajes sobre el control del ordenador con la mente a este hilo, para no hacer tanto offtopic: ¿ordenadores controlados con la mente? - Foros 3dpoder..
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En la rama soc-2007-red_fox han añadido al modificador bevel un límite por ángulo (las aristas con un ángulo superior al límite las mata sin piedad.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55364
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Eso está genial ahorra mucho tiempo.
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Tiene buena pinta sí. ¿eso servirá para crear una cara concentrica a otra (un cuadrado dentro de un cuadrado y que cree las otras 4 caras restantes, para entenderse)?
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Eso que dices, si te he entendido bien lo harías con un extrude. El bevel es pasar la lija, cargarse las aristas con ángulos agudos.
Un ejemplo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55368
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Ok entiendo, tuve muchos problemas para hacer una cara dentro de otra tipo al inset del 3ds Max (creo que era así, te hacia una cara dentro de otra).
Con un extrude, en Blender, no atino, no me sale siempre queda por encima de la propia superficie, nunca logre encontrar esa opción para hacer hacer una cara dentro de otra.
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Seleccionas la cara, la extrudeas con la e pero confirmas la extrusión sin mover el ratón, después usas la s para escalarla y ya está.
O sea:
E, (bir), (ajustas con ratón), (bir)
*bir=botón izquierdo del ratón.
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Y si tienes un pulso de relojero borracho, y se te mueve siempre que haces el extrude, sustituye el primer (bir) de la formula de Caronte por un escape o un bdr, que el extrude ya estará hecho y no se moverá.
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Cita:
Sustituye el primer (bir) de la formula de Caronte por un escape o un bdr.
O un enter.
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Muchas gracias, no sabéis los quebraderos de cabeza que he tenido con esto madre mía. La opicion de Pedro me ha venido genial (si, soy un relojero borrachuzo), muchas gracias a los 2, jp es rápido y yo haciendo ahí unas artimañas con la geometría. Gracias.
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El enter esta contraindicado para los sufren de alzheimer, Caronte. Tiene el mismo efecto que el bir, no cancela el movimiento que le hayas dado al extrude.
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Cita:
El enter esta contraindicado para los sufren de alzheimer, Caronte, tiene el mismo efecto que el bir, no cancela el movimiento que le hayas dado al extrude.
Pero para pulsar la e+enter no necesitas el ratón, así que, si no acercas la mano, no lo mueves.
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Venga quien da más opciones de hacer un extrude sin mover ni un vértice.
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Venga, otra opción. ¿Haces el extrude y mueves el ratón sin querer? ¿y no te mola ni el escape ni el bdr? Pues le das al 0 y enter.
Estoy que:
Será por falta de opciones.
Alzheimerristas, Blender es vuestro programa.
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Mas mejoras para el modificador bevel, ahora se pueden poner pesos a las aristas con Control-shift-e, como el crease del Subsurf, pero solo para el bevel.
Este modificador va a ser el mejor invento desde el pan de molde.
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Eh, eh, eh. Al pan de molde ni mentarlo.
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Buenas noticias, el patch de broken ha sido aprobado para SVN y lo veremos en el trunque en unos pocos días.
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No me extraña, es uno de los patchs más interesantes y sólidos que hay por ahí últimamente.
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¿El de broken? ¿Cuál feature? Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?
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Debe ser este, Glossy reflections/refractions.
projects, Blender.org.
In your head, in your head.
Zombie zombie zombie.
What in your head, in your head.
Zombie zombie zombie.
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Cita:
Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?
¿cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?
Pues hace un mes que no hago nada, así que, no te puedo comentar.
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Revisión: 11860. Author: blendix. Date: 2007-08-28 10:53:36 +0200 (tue, 28 aug 2007). Textured drawing in Edit Mode.
=============================
-In textured drawmode it now draws the texture, with solid mode lighting.
UVS and vertex colors for Subsurf are not computed incremental yet, so editing in textured drawmode then may not be as fast as the other modes.
Implementation notes:
-Added textured drawing functions todo the editmesh and Subsurf derivedmeshes.
Removed some unused, legacy Subsurf code that directly used Mesh.
Restructured texture drawing a bit todo make it more clear and allow for editmode drawing.
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Cita:
¿Cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?
Es una palabra cariñosa refiriéndose a beta tester.
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Aquí está la documentación del fbx, para que no se pierda queda registrado aquí. scripts/manual/export/Autodesk FBX - Blenderwiki.
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http://lists, Blender.org/pipermail/...st/011138.html.
Cita:
Revisión: 11901.
[Bf-blender] revisión 11901.
Author: red_fox.
Date: 2007-08-31 01:20:55 +0200 (fri, 31 aug 2007).
Log message:
Bevel weights option for modifier, max límites per corner now.
Several Little changes, the biggest being:
1. Edge crease and vertex weight options have ben replaced.
By a custom bevel weight, set in editmode (Control-shift-e). You.
Can set bevel weights per-vertex in vert selection mode, or.
Per-edge in Edge selection mode. Per-vert bevel weights only.
Worque when the vértices only option is enabled in the modifier.
2. Max límites have ben moved, now, from entire Mesh, todo.
Per-edge, todo per-poly, todo (currently) per-corner. Per-corner.
Is the best solution, in my opinión, so this is where it.
Stays. This eliminates tearing, and Even sems todo correct.
Some other issues and bugs.
3. Beveling for wire Edges has ben updated todo have the same.
Functionality as the rest of the beveling tool. (had ben.
Neglected for some time).
4. The editmode tool Header has ben revamped todo more.
Intuitively guide the user on the status and use of the tool.
While it is in operation.
There are a los a few other things such as bug fixes and.
Tweaks that are two small todo mention.
Levi.
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Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.
Miguel avanza con los nodos. http://www.alunos, dcc, fc, up, PT/~...27/cb_node.jpg.
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Cita:
Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.
Vaya.Nos está haciendo esperar con lo más necesario (texturas) pero sí se está pegando un buen curro, sí .
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Blender 2-44 release y avances
Si, el pobre esta sumergido en bugs tontos que no lo dejan avanzar.
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Blender 2-44 release y avances
He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
Código:
Realtime Shading 24 (GLSL).
Textured 64.
Shaded 77.
Solid 139.
Wireframe 443.
Bounding box 3638.
La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55704
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
Código:
Realtime Shading 24 (GLSL).
Textured 64.
Shaded 77.
Solid 139.
Wireframe 443.
Bounding box 3638.
La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.
El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.
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Cita:
El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.
¿y a qué se debe esa diferencia en el benchmark? Sé que no es justo porque aún está en desarrollo, tendrá debugs activados y demás, pero rotando la vista la velocidad es sensiblemente inferior.
Tengo los drivers de Nvidia 100.14.11, tarjeta gráfica 8800 GTS y Gentoo como so.
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Blender 2-44 release y avances
¿Qué la ventana 3d en modo shaded usa el render interno? Vaya, nunca lo hubiera pensado. En mi ignorancia pensaba que usaban OpenGL.
Oye viriathus, los tiempos del benchmark no los comparamos, que mi ordenador es antiguo pero sí que podemos comparar el mensaje que saca esto del GLSL al arrancar solo por curiosidad, más que nada. ¿Qué te sale a ti?
Esto es lo que sale al arrancar Blender con una GeForce FX-5700:
GLSL ghash init.
Compiled with Python versión 2.5.1.
Checking for installed Python, got it.
Glsl supported.
Arb_fragment_program is supported.
Alu instructions: 1024.
Texture instructions: 1024.
Texture indirections: 1024.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 32.
Attributes: 16.
Arb_vertex_program is supported.
Alu instructions: 256.
Texture instructions: 0.
Texture indirections: 0.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 16.
Attributes: 16.
.
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).
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No se tíos (ya me estoy españolizando je) algo tienes malo en tus drivers, el GLSL debería correr más o menos a la mitad de la velocidad que el modo solid, esto considerando la cantidad de cálculos extra que está haciendo la tarjeta se puede decir que es rapidízimo.
Por otra parte, tendremos más optimizaciones en el futuro, pero no vienen al caso ahora.
Revisa que tengas los últimos Shaders compilados de GLSL en tu drectorio de.blender (el que está en tu home).
Mi hardware es una nx8600GTS a 700mhtz Dual Core con drivers Nvidia v 100.14.06 en openSUSE 10.2, sobra decir que corre de maravilla.
edito: oh oh se me olvidaba, hay un bug, no uses materiales default (objeto sin ningún material asignado), siempre asigna, aunque sea un material blanco a todos los objetos en tu escena, es un bug conocido que ya reporté a Miguel hace días.
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Blender 2-44 release y avances
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Blender 2-44 release y avances
Vaya, como corre Blender, muchas novedades y la 2.5 tan lejoss. Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.
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Blender 2-44 release y avances
Todas estas novedades y las que se vayan realizando, serán incluidas en la 2.5?
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Blender 2-44 release y avances
Probablemente, esa es la idea por cierto, parece que Nils va a volver a programar fluidos que los tenía abandonados y también el coder de los Nurbs esta trabajando de nuevo.
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Blender 2-44 release y avances
Pues estaría muy bien lo de los fluidos, parece que dan muy buenos resultados, si los mejoran, pues bienvenidas sean las mejoras, de momento apenas he podido probarlos porque mi PC se traba al usarlos un poco espesos de polígonos.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.
Como compilarlo es sencillo en Linux, lo mejor es que te hagas un directorio y ahí metas todas las ramas que te interesen, hasta que se llene el disco, que son gratis.
Yo ahora tengo cuatro o cinco, la del bevel, la del GLSL, el trunk, y cuando veo alguna actualización interesante es solo poner SVN up, scons y en unos minutos ya está compilado listo para usar.
Se ponen unos enlaces en el escritorio, y a elegir según el día.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55725
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Blender 2-44 release y avances
La 2.45-rc2 esta lista (¿otra vez?) para decargar. index of /release/blender2.45rc/.
Bajando.
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Blender 2-44 release y avances
¿Para cuándo estará lista la 2.45? ¿sabéis?
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Blender 2-44 release y avances
Pedropp como le haces para tirar los instals en diferentes directorios?
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Blender 2-44 release y avances
Pues, mañana releeré tu pregunta y seguro que estando más despierto la entenderé. Porque ahora mismo no se ha que te refieres.
Instalo cada rama en un directorio distinto, y los install van en cada directorio, claro.
Te digo lo que hago, a ver si te sirve. Mira como esta:
.
El primer nivel, Blender/svn/branch_tal_tal_tal, son directorios que he creado yo.
Por ejemplo, el red_fox:
Cuando le doy al SVN checkout crea el directorio soc-2007-red_fox (por ejemplo), y cuando le doy al scons crea los directorios build e install (y dentro del install está el linux2/ donde mete el Blender compilado).
No sé, como esto es una tontería seguro que te refieres a otra cosa, pero es que, ahora no lo pillo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=55726
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Blender 2-44 release y avances
Ah ya eso lo explica todo, gracias.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
(). Esto es lo que sale al arrancar Blender con una GeForce FX-5700:
GLSL ghash init. Compiled with Python versión 2.5.1.
Checking for installed Python, got it.
Glsl supported.
Arb_fragment_program is supported.
Alu instructions: 1024.
Texture instructions: 1024.
Texture indirections: 1024.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 32.
Attributes: 16.
Arb_vertex_program is supported.
Alu instructions: 256.
Texture instructions: 0.
Texture indirections: 0.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 16.
Attributes: 16.
.
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).
Esto me sale a mí (8800GTS 320mb):
.
Glsl ghash init.
Compiled with Python versión 2.5.1.
Checking for installed Python, got it.
Glsl supported.
Arb_fragment_program is supported.
Alu instructions: 8192.
Texture instructions: 8192.
Texture indirections: 8192.
Local parameters: 512.
Env parameters: 256.
Temp registers: 4096.
Attributes: 16.
Arb_vertex_program is supported.
Alu instructions: 8192.
Texture instructions: 8192.
Texture indirections: 8192.
Local parameters: 1024.
Env parameters: 256.
Temp registers: 4096.
Attributes: 16.
.
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Blender 2-44 release y avances
Y en una 6600 QT, Ubuntu 7.04 y drivers 1.0-9755:
. Glsl ghash init. Compiled with Python versión 2.5.1. Checking for installed Python, got it.
Glsl supported.
Arb_fragment_program is supported.
Alu instructions: 4096.
Texture instructions: 4096.
Texture indirections: 4096.
Local parameters: 512.
Env parameters: 256.
Temp registers: 32.
Attributes: 16.
Arb_vertex_program is supported.
Alu instructions: 512.
Texture instructions: 512.
Texture indirections: 512.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 48.
Attributes: 16.
.
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Blender 2-44 release y avances
Vaya, ay, gracias por confirmarlo. Me lo temía. (Solo para que conste, estoy usando el driver 100.14.11).
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Blender 2-44 release y avances
A ver si alguien con una Ati publica resultados. ¿sabéis si Miguel torres ha puesto en algún sitio los requerimientos mínimos para tener gsgl?
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Blender 2-44 release y avances
Cito de http://rainwarrior, thenos.net/dragón/sdl_glsl.html:
specifically for GLSL, we should have the extensiones: gl_arb_shader_objects, gl_arb_shading_language_100, gl_arb_vertex_shader, and gl_arb_fragment_shader.
Lo podéis comprobar observando la salida de glxinfo.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
Vaya, ay, gracias por confirmarlo. Me lo temía. (Solo para que conste, estoy usando el driver 100.14.11).
Leíste mi comentario anterior sobre el bug del material defaultí.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
Leíste mi comentario anterior sobre el bug del material defaultí.
Sí, pero mis lloros y lamentos son por ese mensaje que me saca al arrancar, que dice texture instructions: 0.
Texture indirections: 0.
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Blender 2-44 release y avances
Pedropp y Leander a la carga y Zanqdo dando caña al foro. Así me gusta, que la comunidad de Blender tenga poder.
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Blender 2-44 release y avances
Disculpa mi indiscreción. ¿Y no puedes cambiar de tarjeta gráfica si tanto necesitas el GLSL?
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
Así me gusta, que la comunidad de Blender tenga poder.
Es que nuestro gran y querido jefe no ha podido ponerle mejor nombre al foro.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
¿Y no puedes cambiar de tarjeta gráfica si tanto necesitas el GLSL?
Huy no, no, si no tiene mayor importancia.
Perdón si los smileys llorando dieron lugar a alguna confusión. paso totalmente del GLSL.
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Blender 2-44 release y avances
Puede ser por que usas un build muy actual, hace unos días era más estable, las cosas están cambiando mucho en el branch de maike por lo de los nodos etc, lguillaumé también reportó varios bugs.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
Revisión: 11920.
[Bf-blender] revisión 11920. Author: elubie.
Date: 2007-09-02 19:25:03 +0200 (Sun, 02 septiembre 2007).
Log message.
== imagebrowser ==
initial commit of imagebrowser in trunk..
Big commit.
Main changes.
* completely reworked imasel space.
* creation and estorage of the preview images para materials, textures, world and lamp.
* thumbnails of images and movie files when browsing in the file system.
* loading previews from external (*.blend), when linking or appending.
* thumbnail caching according todo the thumbnail managing standard.
* para now just kept imasel Access mostly as old imgbrowser (Control + f4, Control + f1) a bit hidden still.
* filtering of file types (images, movies, blend, py).
* preliminary managing of bookmarks (b button todo add, xkey while bookmark active todo delete).
More detailed información which will be updated here.
Places that ned special review (and probably fixes).
* blo_blendhandle_get_previews in readblenentry.
* readfile, c: do_versión and refactorings of do_library_append.
* UI integration.
Todo and known issues still.
* accented characters do not display correctly with international fonts.
* crash was reported when browsing in directory with movie files.
* bookmark management still neds some UI work (second scrollbar?), feedbak here is welcome.
Credits.
Samir Bharadwaj (samirbharadwaj at Yahoo.com) para the icon images.
Many thanks todo everyone who gave feedbak and helped so far.
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Blender 2-44 release y avances
(Borrado).
in case of atomic Attack, the federal ruling against prayer in schols. Will be temporarily canceled.
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Cita:
una aclaración. Ignoro si van a integrar esa rama pyapi_devel en el trunk, pero en ese mensaje en concreto lo que indican es que han actualizado esa rama con el trunk, no al revés.
(Lo digo bajo bajo, por si era eso lo que querías decir y me he colado.
Exactamente, edito mi comentario anterior para no confundir. Gracias Pedro.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
GLSL ghash init. Compiled with Python versión 2.5.1. Checking for installed Python, got it. Glsl supported.
Arb_fragment_program is supported.
Alu instructions: 1024.
Texture instructions: 1024.
Texture indirections: 1024.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 32.
Attributes: 16.
Arb_vertex_program is supported.
Alu instructions: 256.
Texture instructions: 0.
Texture indirections: 0.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 16.
Attributes: 16.
.
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).
Eso es posiblemente porque tú tarjeta no soporte instrucciones de acceso a texturas dentro del vertex shader. Teóricamente en Shader model 3.0 debería estar soportado, pero como siempre Ati es un mundo y Nvidia es otro.
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Blender 2-44 release y avances
Cita:
Eso es posiblemente porque tú tarjeta no soporte instrucciones de acceso a texturas dentro del vertex shader. Teóricamente en Shader model 3.0 debería estar soportado, pero como siempre Ati es un mundo y Nvidia es otro.
Ya me imagino.
Y como la 5700 que tengo es píxel Shader 2 y vertex Shader 2, no sé si reír o llorar.
(Es broma.
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No veo parches de broken en la versión oficial?
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Paciencia pez, primero los docs que todavía les falta mucho. blender.org - Quasi Monte Carlo sampling.
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Ag, es ese. Gracias. By the way, ¿cómo se accede a esas páginas de documentación? Esta, por ejemplo, no tiene enlace desde currnet projects>changes since 2.44. De hecho, no hay enlaces a nuevas.
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Blender 2-44 release y avances
No se supone que lo hagas porque no están terminadas.
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Blender 2-44 release y avances
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Blender 2-44 release y avances
Otra oportunidad más para agarrar una compilación candidata oficial de la Blender fundation y despedazarla para encontrar bugs antes del reléase 2.45.
Noticia en Blender, org. blender.org - Blender 2.45 reléase candidate 2.
La lista de bugfixes es enorme. blender.org - Compleete list of bugfixes.
Descarga: index of /release/blender2.45rc/.
Ayudemos a una buena causa, a reportar bichos se ha dicho.
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Blender 2-44 release y avances
Avisé hace cuatro días y nadie me hizo caso.
(seguro porque ya todos lo sabían y estaban probándola cada uno a su manera, si es que sois.)
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Blender 2-44 release y avances
Venomgfx, ¿no funciona tu web? Un saludo.
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Buenas, no sé si este será el mejor sitio para comentar mi problema, pero bueno, haya voy. Tengo instado Ubuntu 7.04 y en el repositorio se han quedado estancados en la 2.43, al menos eso es lo que veo yo.
El caso es que estoy intentado instalar el Blender 2.45rc2, he instalado todos los paquetes para 32 bits y no he podido instalarla, lo mismo me había pasado con la rc1 de la misma versión. El caso es que la 2.44 me va perfectamente. Lo que estoy haciendo es descomprimir el paquete y ejecutar la aplicación, pero al darle no pasa nada, lo mismo hago para la 2.44 pero al darle a la aplicación si funciona.
En ambos paquetes veo una diferencia, en la cual puede que este el problema:
Blender-2.44-Linux-glibc232-py25-i386 <--si funciona.
Blender-2.45-rc2-Linux-glibc236-py24-i386 <--no funciona, ningún paquete de los disponibles sea con python2.4 o 2.5.
El caso es que supongo que, glibc232 será una biblioteca y la glibc236 será otra, y quizá esta última no la tenga y por eso no me funcione, si fuese este el problema, de dónde podría obtenerla? Gracias a todos.
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Cita:
Tengo instado Ubuntu 7.04 y en el repositorio se han quedado estancados en la 2.43, al menos eso es lo que veo yo.
Estas usando el servidor spain para la adquisición de los paquetes con el synaptic que está desfasado, utiliza el main server y se actualizara la lista de paquetes.
Cita:
El caso es que estoy intentado instalar el Blender 2.45rc2, he instalado todos los paquetes para 32 bits y no he podido instalarla, lo mismo me había pasado con la rc1 de la misma versión. El caso es que la 2.44 me va perfectamente. Lo que estoy haciendo es descomprimir el paquete y ejecutar la aplicación, pero al darle no pasa nada, lo mismo hago para la 2.44 pero al darle a la aplicación si funciona.
En ambos paquetes veo una diferencia, en la cual puede que este el problema:
Blender-2.44-Linux-glibc232-py25-i386 <--si funciona.
Blender-2.45-rc2-Linux-glibc236-py24-i386 <--no funciona, ningún paquete de los disponibles sea con python2.4 o 2.5.
El caso es que supongo que, glibc232 será una biblioteca y la glibc236 será otra, y quizá esta última no la tenga y por eso no me funcione, si fuese este el problema, de dónde podría obtenerla? Gracias a todos.
Prueba a utilizar algunas de las versiones static que no necesitan librerías externas de este enlace. index of /release/blender2.45rc/.
También tienes el Python por ahí. Suerte, ya nos contaras.
Tu problemas cuajara y será mejor atendida en la sección problemas con programas del foro. Un saludo.
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Blender 2-44 release y avances
El static indica que no usara el OpenGL que tengas en tu máquina (si lo tienes). Y la Glibc, indica la versión de la Glibc con que fue compilado. Mientras tengas una versión posterior no deberías tener problemas (y Ubuntu 7.04 creo que usa la Glibc 2.5).
¿Por qué no te funciona? Ni idea, si no te da ni un mensaje de error.
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He puesto el main como servidor, pero sigo con la 2.43 como versión de Blender, no he conseguido instalar ninguna versión de ese enlace, sea cual sea, la descomprimo en el propio escritorio, busco la aplicación le doy doble click y no pasa nada (no da ningún error simplemente no pasa nada), hago lo mismo con la 2.44 y todo normal, no sé qué hacer.
Lo siento, si alguien pudiese mover los mensajes a su correspondiente lugar se lo agradecería. Un saludo y gracias.
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Comprueba en las propiedades del fichero que está marcado como ejecutable. Es posible que al descomprimirlo haya puesto como un fichero de datos normal y por eso no lo ejecuta.
También es recomendable que lo lances desde una consola, quizá esta dando errores que no ves desde el entorno gráfico. Un abrazo.
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Expectativas de desarrollo para Peach: Peach development.
En mi opinión la lista empalidece comparada con lo que hizo falta en orange o lo que se ha hecho para plumiferos, significa que Blender esta madurando a grandes pasos.
Edito: los docs de broken ya están prácticamente terminados, mañana posiblemente tenemos este parche en SVN. http://www.blender.org/index.php?id=1038. http://www.blender.org/index.php?id=1039. http://www.blender.org/index.php?id=1040.
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Pero quien te obliga a esperar hombre? Ahí tienes siempre compilaciones con todo lo nuevo. Y si encuentras un bug? No es el fin del mundo, lo reportas y así ayudas en el desarrollo de la nueva versión.
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No, si a Leander lo que le mola es quejarse.
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Ya está. Svn con Glossy reflection/refraction Quasi Monte Carlo sampling, Soft Shadows. http://lists, Blender.org/pipermail/...er/011192.html.
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Hola a todos/as. Hace tiempo que no digo nada por aquí, aunque sigo los pasos de nuestro querido Blender. Estas nuevas features, ¿actúan en tiempo real, sin usar el render para verlo?
Y otra pregunta.
¿Por dónde se puede descargar la nueva compilación?
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Cita:
No, si a Leander lo que le mola es quejarse.
No me quejo, exijo.
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Cita:
Hola a todos/as. Hace tiempo que no digo nada por aquí, aunque sigo los pasos de nuestro querido Blender. Estas nuevas features, ¿actúan en tiempo real, sin usar el render para verlo?
Y otra pregunta.
¿Por dónde se puede descargar la nueva compilación?
Hola, nono, pareces nuevo, que lo tienes escrito dos veces: index of /release/blender2.45rc/.
Si quieres la última cvs (o cómo se llame ahora), lo tienes compilado para Windows muy a menudo en zo-logique: zo Blender: index.
Y para más compilaciones y ramas experimentales y otros sos, en graphicall: 301 moved permanently.
Guarda las direcciones en los bookmarks y no las pierdas.
Edito: lo nuevo que han metido es un parche que difumina los rayos reflejados y transmitidos, así como distintas formas de aleatoriedad para elegir esos rayos para producir sombras y AO, que hacen al trazador de rayos mucho más flexible.
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Buenas gente, estaba mirando cosas de Blender por aquí y por, allá, el caso es que me estaba preguntando si para Peach, Plumíferos, usan el render de Blender o alguno externo tipo Yafray, Indigo (no sé si se escriben así) o alguno hecho para la ocasión ¿sabéis algo? Saludos.
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En todas las producciones que comentas (y también en Elephant dreams) se ha usado únicamente el motor interno.
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No lo sé, pero casi seguro que es el interno de Blender.
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Cargad este.blend en Blender 2.45 rc2 pulsar la p y flipar.
http://3dmanzone.kilu.de/meineblende.../aotest2.blend
Se están poniendo las pilas con el game-engine.
Aquí el hilo fuente: advanced realtime GLSL Shaders in Game Engine - Blender artists forums.
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Ya me imaginaba que seria todo con el render interno. Um. Caronte, ¿Qué quieres decir con eso? ¿han realizado mejoras en la 2.45? ¿no se supone que solo es para corregir errores? Discúlpame, pero no he podido probar lo que dices, puesto que por alguna razón que aún desconozco el Blender 2.45rc2 no me funciona, espero que la final si. Aunque supongo que, te refieres a que corre más rápido o trae alguna novedad en Game Engine. Saludos.
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Si te funciona la 2.44 prueba con esa misma, bluder. Yo al menos veo lo mismo con la 2.44 y con la 2.45-rc2. Concretamente algo como esto:
(al ir girando cambia la iluminación).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=56263
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Caronte que bueno ese blend, lo que noté es que hay un mapa de AO bakeado en la estatua y otro de Diffuse etc, usan imágenes para falsificar iluminación creo, pero está interesante, supongo que, cuando el nodo de GLSL exista podremos reutilizar este tipo de Shaders en Blender internal.
Alguien ha visto esto? youtube - Content-aware image sizing [en].
Resulta que bebraw esta experimentando con un nodo para el compositor llamado content aware resizing:
https://www.foro3d.com/images/upload...007/09/129.jpg.
https://www.foro3d.com/images/upload...007/09/130.jpg
Todavía no es tan bueno como el algoritmo original, pero ahí va.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=56267
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=56268
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Si, está interesante eso, Zanqdo. Vaya, yo es que lo usaría ahora mismo, para adaptar relaciones de aspecto de fotografías 3:2 a 4:3, que estoy amortiguadores en un DVD y tengo que poner bordes negros.
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Mi ordenador no es lento, es fiable y concienzudo, piensa las cosas dos o tres veces antes de hacerlas, para asegurar más que nada.
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Cita:
Si te funciona la 2.44 prueba con esa misma, bluder. Yo al menos veo lo mismo con la 2.44 y con la 2.45-rc2.
Gracias, ya lo he visto, tiene muy buena pinta.
Cita:
Mi ordenador no es lento, es fiable y concienzudo, piensa las cosas dos o tres veces antes de hacerlas, para asegurar más que nada.
Pues tienes suerte, el mío es lento y debe de pensar las cosas después de hacerlas y por eso se ralentiza tanto. Saludos.
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Otro que se apunta la secta de Blender. Molan las novedades.
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Ostia, es una pasada eso del content aware resizing.
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Aquí hay otra de reciente cosecha: blendernewbies - Basic decaling in Blender.
A la saca.
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author: theth. Date: sun sí 9 15:45:39 2007 utc. Log message: creating branch for eman Nurbs work.
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Ale, ya han empezado la rama nurbs. A ver qué sale de ahí.
(Edito).
Y ha puesto en el trunk:
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* tweaked the Knife tool Header información text, making mention of the previously hidden ability todo use Mb todo constraint todo screen axes.
.
.
== ipo copy/paste ==
When in editmode for ipo-curves, keyframes are now pasted from the ipo-editor copy/paste buffer instead of the entire curves being pasted. This makes it posible todo move keyframes from one ipo-curve todo another.
* only keyframes in the copy/paste buffer that are selected, are pasted.
* all keyframes that are pasted, are pasted relative todo the current frame, with the current frame being the location of the first pasted keyframe.
* pasted keyframes replace exisitng keyframes if they occur at the same location.
.
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Patch #6794: subdivide multi for armatures.
This patch, by juho vepsalainen (bebraw), introduces subdivide multi functionality for armatures. It lets you specify the number of divisions that selected Bones should be divided into.
Ive slightly optimised the code a bit, though the change shouldnt make much of a diference. Ive a los fixed a minor bug in the menú highlighting, due todo duplicate menú event-codes.
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Cita:
Resulta que bebraw esta experimentando con un nodo para el compositor llamado content aware resizing.
Manda y yo todavía no he terminado de leerme el documento.
Cita:
author: theth.
Date: sun sí 9 15:45:39 2007 utc.
Log message: creating branch for eman Nurbs work[/indent].
Buenas noticias.
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Hoy en el sunday meting se habló de hacer un reléase 2.46 con partículas nuevas y todo lo que está en el SVN, no es nada seguro, por que el 2.5 no se ve cerca para nada.
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Sería un punto. ¿es seguro que las partículas nuevas estarán integradas en la 2.5?
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Si por supuesto, pero lo que se quiere es sacar un 2.46 con las partículas que ya están prácticamente listas, por que al 2.5 le faltan meses de meses de meses.
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Es que no le veo mucho sentido a esperar mucho tiempo y cambiar a una versión gorda, estando acostumbrados a las intermedias.
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Cita:
Si por supuesto, pero lo que se quiere es sacar un 2.46 con las partículas que ya están prácticamente listas, por que al 2.5 le faltan meses de meses de meses.
Es que depende de la incertudumbre de una sola persona con la UI, y así no se puede avanzar.
Adelante con la 2.46, o la 2.45ymedio, que le metan todo bien empaquetado, pero ya.
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Si hombre, y la UI depende de otras cosas más como el event refactor :s que es casi un mito ya, se ha querido hacer por años y nada.
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A mí me interesa mucho la herramienta Sculpt, si hiciera igual que los pinceles de ZBrush 3 ya seria el hombre más feliz de la tierra.
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Hace algún tiempo hice algo similar para usar lightmaps en conjunto con mapas de normales, con Specular color y Specular level, estoy tratando de mejorar el aspecto gráfico de mi antiguo juego zero consequences y no, no lo he abandonado, solo que apenas veo estable el engine, ya merece la pena continuar y ver que se puede aprovechar de las nuevas features. http://salvador.mata.com.mx/blends/n...c_gimap, blend.
En ese ejemplo la imagen se ve con poca intensidad (el GI map) ya es cuestión de multiplicar (gimap*2) en el gi_pas, y claro, esa escena es algo muy simple, solo para efectos de pruebas.
Vaya, me ausento unos días y ya hay otras cosas nuevas, me ando atrasando. Saludos.
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¿Qué códec están usando los tres primeros? No puedo verlos. Editado: bueno, le he metido el videolan al vista 64 y adiós a la del Windows medía player, ya puedo verlos.
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El primero es:
$ file scaletest1.avi. Scaletest1.avi: rif (Little-Endian) data, avi, 800 por 600, 25.00 fps, video: FFMpeg mpeg-4.
.
(El fourc es fmp4).
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Cita:
¿Qué códec están usando los tres primeros? No puedo verlos. Editado: bueno, le he metido el videolan al vista 64 y adiós a la del Windows medía player, ya puedo verlos.
Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.
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Cita:
Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.
En el Sequencer de Blender. Muy bien pensado.
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Windows Media Player, por favor.
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Cita:
Windows Media Player, por favor.
Ggmmppf.
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¿Alguien me puede explicar que es esto exactamente?
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Es un creador de esqueletos automático.
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Cita:
Es un creador de esqueletos automático.
Anda, mira Shazam, a ver si con el tiempo se humilde esto en un tsm.
Un capricho que me gustaría que hagan: un timelapse para el Sequencer.
Editado:
Anda la ostia. Acabo de ver el vídeo y esto va más, allá que el tsm. Busca esqueletos con cualquier malla tanga la posición que tengan.
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Un timelapse? Explícate mejor.
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Cita:
Es un creador de esqueletos automático.
Interesante :-que, pero, dudo mucho que esos esqueletos no hayan sido retocados, porque a partir de solo una malla, es imposible saber en algunos casos donde va una articulación.
Bueno, en cualquier caso, seguro que ahorra tiempo.
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Se basan en los harmonics, lo mismo que usa Pixar para los Mesh deformers, quien save, a mí tampoco me emociona mucho por que crear un esqueleto es cosa fácil, no es tan importante como el heat equilibrium.
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Cita:
Un timelapse? Explícate mejor.
Alteración del tiempo. Imagina un grupo de jóvenes al fondo en un pasillo, en principio el tiempo esta al 100% o sea tiempo real, lo ponemos al 200 a partir del fotograma x y va al doble de velocidad aproximándose hacia la cámara cuando se acerca lo ponemos al 25% avanzando el clip a una cuarta parte de su velocidad hasta llegar a tocar la cámara.
Es un efecto muy bueno y muy utilizado por todas partes propio de After Effects. ¿vistes una escena de Toy Story cuando buddy se cae al fondo de un cubo de basura? Eso es otro ejemplo de timelapse sin volver locos a los animadores el trabajar en una escena que no es a tiempo real.
El único problema es inventarse algoritmos, por ejemplo, si vas a cámara lenta al 50% hay que inventarse una transición entre 2 fotogramas.
Si se permitiera la edición por curvas del % del timerate tal como lo permite After Effects sería acojonante.
He aquí un ejemplo: video Copilot video tutorial.
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Felicidad al alcance de un click, para los texturizadores propensos a usar muchos canales de textura (como yo). Estaba este viejo parche dando vueltas en el tracker, un par de cambios y ya está en uso para el SVN actual.
Subir/bajar canales de texturas.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
El parche está mal, le faltan unas cosas, en el que subí al final de la página esta fixeado, hay que parchear desde /source/blender/.
Cuando tengan los 9 o 10 slots ocupados, no hace falta borrarlos para moverlos arriba o abajo.
Debería haber estado siempre, más en un entorno que cada canal y su posición influye tanto en el resultado del render (stencils, Warp, simple alpha, etc).
Esto no está en SVN porque quieren esperar el event refactor y hacerlo bien, pero esta es una alternativa buenísima, ya de hecho, es parte de nuestra plumibuild. Saludos.
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Leander eso existe desde hace bastante, fíjate en el efecto llamado speed control. Lo que tú dices se llama time remapping, un timelapse es otra cosa.
Yo lo uso todo el tiempo para cosas sencillas como un pulldown de 24 a 30 fps, pero también soporta curvas ipo y lo hace de maravilla.
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Leander eso existe desde hace bastante, fíjate en el efecto llamado speed control. Lo que tú dices se llama time remapping, un timelapse es otra cosa.
Yo lo uso todo el tiempo para cosas sencillas como un pulldown de 24 a 30 fps, pero también soporta curvas ipo y lo hace de maravilla.
Anda la ostia, y yo ignoraba eso. Bueno, en After Effects existen 2 métodos para alterar el tiempo, uno tal como dices tu: time remapping y tal como lo expresé en el tutorial, en realidad es por dar una idea. El timelapse tal como dices es otra cosa y también está en After Effects a partir de la versión 7, dame tiempo para localizar un videotutorial por ahí.
Venomgfx: tú y el resto de los Plumíferos como tenéis cierta presencia en la Blender foundation gracias a vuestra iniciativa a ver si presionais para que empaqueten todo para la 2.46, que no queremos nadie esperar hasta el infinito para la 2.5 (que ni saben cuándo saldrá).
Os lo agradecería.
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Leander, a que le llamas todo? Hay de todo dando vueltas y depende de su estabilidad para entrar al branch oficial, de todos modos las builds del Peach serán una mezcla de muchas cosas, serán interesantes.
Esperamos subir plumibuilds como antes en algún momento, ahora mismo no quieren subirlas tal cual porque son peligrosas si se usan en conjunto con Blender común y corriente, más que nada en la parte de nodos que es la que está más modificada con respecto a la oficial.
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Bueno, quiero decir que es mejor seguir la línea de siempre con nuevas compilaciones oficiales tal como dice Klópes que tan acostumbrados estamos, porque voy a disfrutar antes de la expo 2008 que con Blender 2.5.
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¿Se supone que todos los desarrollos que vayan apareciendo hasta la salida oficial de la 2.5 estarán incluidos en ella? Por que entonces va a traer mucho nuevo, si va a tardar tanto.
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Cita:
¿Se supone que todos los desarrollos que vayan apareciendo hasta la salida oficial de la 2.5 estarán incluidos en ella? Por que entonces va a traer mucho nuevo, si va a tardar tanto.
Es probable, no es seguro, pero es probable.
Igual con tanto desarrollo, el decir todos es como muy abdicativo ¿no?
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Hola a todos, sobre el speed control que comenta zanqudo, ¿alguien sabe si hay un tutorial que explique cómo utilizarlo? Gracias. Saludos.
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Tutorial no conozco, pero en el manual comentan cómo funciona: http://wiki.blender.org/index.php/manual/vse_built-in_effects.
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Hombre, lo del speed control si se trata de subir o bajar los frames por segundo no hace mucha gracia, lo del timelapse siempre va al mismo frames por segundo durante toda la película, el algoritmo crea clips intermedios en caso de avanzar más lento en el tiempo y/o transiciones creíbles basado en la eliminación de fotogramas en caso de ir más deprisa.
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Gracias, pedrop, esta página se me había pasado por alto. Saludos. Editado : Leander muy buena la página de videotutoriales de Copilot. Thanks.
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Los de Plumíferos, a ver si acabáis pronto la película. Que ya me está volviendo loco que mi hija me pida 1000 veces ver el tráiler una y otra vez. Le encantan los pajaritos.
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Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.
Blender es el mejor reproductor de QuickTime que conozco. El otro peta.
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Cambios de teclas que han hecho en la versión trunk, hay que ir acostumbrándose:
. The wkey menú was bien todo big and not well organized, re-arranged keys like this.
Ctrl+v - Vert menú (remove doubles, smooth).
Ctrl+e - Edge menú - Left as is.
Ctrl+f - Face menú - (Flip Normals, Shading, rotate and mirror UVS/colors).
Wkey menú only has subdivide in it now.
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Costara acostumbrarse, pero será más efectivo, el menú specials era demasiado largo.
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Interesante un buen atajo de teclado.