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Como quitar manchas de movimiento
Doy fe a lo que dice Moe, yo lo he probado para cosas en movimiento, algunos test con unas escenas conocidas para él. Las realicé hace algún tiempo.
Lo bueno de esto, es que realmente el cálculo de GI no es tan lento, lo peor es el render final, por lo tanto, yo no escatimo en el cálculo del GI, porque eso define el render final.
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Moe si la solución que da Vlado es la del tutorial wit moving objetcs. Me planteare cambiar de motor de render, para animaciones que no son de infoarquitectura ya lo hago. Final no tiene uno, si no dos sistemas de animación con GI, una de ellas sin ni siquiera precálculo.
Pero de verdad me parece un poco chapucero ese modo, al menos a mí, que es el que mejor se adapta, pues quizás.
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Pues quizás con FinalRender encontraste la panacea, pero todos los sistemas Biased se basan cálculos y muestreos por zonas, si tampoco configuras unos buenos settings me imagino que pasara lo mismo.
Diego, que tiene de especial FinalRender para animación con objetos en movimiento? Que es muy rápido y te puedes permitir el lujo de renderizar sin precálculos de irradiance ni lc? O simplemente tiene un sistema especial para este tipo de casos?
Si es la primera respuesta, entonces es que, simplemente Final Render es más rápido no más.
Personalmente prefiero configurar buenos settings en Vray y disfrutar de su calidad, que no perderla por un render rápido aunque claro, todo dependería del curro y de fechas de entrega, pero si me meto en animación, presupuesto en función del Vray que es quien marca las pautas en mí trabajo.
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Out, yo jamas había tocado FinalRender, y vi cosas que nos parecen imposibles en Vray, como el poder ver el desplazamiento en tiempo real, por ejemplo.
Recuerdo que me sentí cómodo con la interfaz, al ser un motor de render muy, muy parecido a Vray.
Y recuerdo que hay dos modos Hyper GI, que no nocesitas ni precálculo ni nada, es decir, tiras el render tal cual, a lo bestia, y luego otra forma que era como Vray, lanzas el precálculo, modificando parámetros de GI, calidad, remuestreo de samples y demás, lo que sería un irradiance vamos. Luego lo cargabas, tirabas la animación, y a correr, nada de cosas raras, métodos de precálculo ni nada.
Si querías tirar una estática, había otro modo, en el cuál era como el irradiance.
Como digo, si algo me tiro para atrás, era la cantidad de biblioteca que tenía preparada para Vray, puesto que tengo muchísimos proxis, coches y demás objetos que tendría que preparar de nuevo, pero vamos, final creo que ya dispone de proxi, y los materiales aparte de ser parecidos en su base a los de Vray, son mucho más potentes.
Acabo de hacer una prueba y creo haber dado una solución, que la habían dicho anterior mente.
Lo he tirado en incremental cada 1 frame y parece que así queda bien.
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Por mi parte voy a probar FinalRender y cuento mi experiencia, inspirado por Diego-design y su experiencia con el motor.
Por otro lado, supongo que, el tema de Vray es aprender y aprender, está claro que poderse se puede, y hay super producciones que lo hacen, ahora bien separando y componiendo en postproducción.
El problema es que, aquí estamos poniendo como iguales dos cosas totalmente diferentes, no es lo mismo:
-Animación rápida, sencilla, casera, tiene su método.
Animación lenta, compleja, profesional, siempre con postproducción.
No?
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Interesante Diego. En cuanto a lo del incremental, frame por frame, es a lo que me refería, que lo calculas una vez y no te preocupas más.
Maxam, decirte que para producción, cualquiera quesea el motor, siempre siempre y siempre, se hace por separado y componiendo cómo se ha mandado.
En cuanto a las 2 opciones, no es correcto:
-La postproducción es una cosa extra que obviamente aumenta la calidad del render, y de la composición, pero no es necesario.
La cuestión es, con Vray, o te lo curras o te lo curras, tests y más test. Para mí el método es sencillo, es decir, lo sigues aplicas en cada paso lo que tengas que aplicar dado el tipo de animación y poco más, lo demás es todo paciencia y saber optimizar al máximo tiempos.
Voy a hurgar en la web de Final Render a ver qué veo, que tal es la calidad y demás, aunque nunca creo que lo pruebe, no tengo tiempo. (aprender a Unwrapear lleva toda una vida, al menos una como la mía).
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El Unwrap depende del motor de render? Uy que verde estoy. Tienes razón outsider, pero yo me refería más bien a que hay soluciones que, sirven para cosas pequeñas que para cosas grandes se quedan muy cortas, así como soluciones muy laboriosas que quizás son escesivas para pequeñas animaciones.
Y por eso deberíamos diferenciar en las soluciones con la complejidad del trabajo, digo yo que todas las soluciones que se han dado aquí son correctas, pero cada una para su caso.
Opinión de un inexperto (que conste).
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Out, maxan y demás que le interese, el FinalRender es el gran desconocido, creedme. Tiene un material que creo que también postura Mental, que hace que puedas hacer fillet a las aristas del objeto aplicado, por poner un ejemplo.
Tiene materiales arquitectonicos como el Mental, y más opciones en cuanto a luces, lo único de lo que carece, y en mi opinión es una pena, es de una cámara física.
Por lo demás como digo, es un motor de render realmente potente.
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Maxam, lo de Unwrap es otra cosa que tiene que ver más con el texturizado. Estaba oftopiqueando, no tiene nada que ver con el tema del render.
Ya iras aprendiendo.
Yo me fío de ti Diego. A ver si te marcas unas pruebas que lo veamos y lo subes en h264 en Vimeo y nos lo demuestras.
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Out, si realmente yo he tocado el final 4 o 5 veces, para hacer una animación, que si bien era complicada, no llegaba a muchos proyectos de infoarquitectura.
Pero vamos, he leído muchas cosas, y las sensaciones cuando lo manejo no pueden ser mejores, y los resultados, en comparación con el tiempo dedicado, son realmente buenas.
Como modo resolutivo explico lo que a mí me ha funcionado para animaciones con objetos en movimiento:
1.- Pase de Light Cache: primary y secondary bounces en Light Caché y en modo Fly-through.
2.- Primary en _irradiance y secondary en Light Caché con el mapa antes calculado. El modo del irradiance es incremental add todo current map, calculándolo cada 1 frame, cuestión esta importante.
3.- Con ambos cálculos guardados se lanza el render (obviamente).
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Out, si realmente yo he tocado el final 4 o 5 veces, para hacer una animación, que si bien era complicada, no llegaba a muchos proyectos de infoarquitectura.
Pero vamos, he leído muchas cosas, y las sensaciones cuando lo manejo no pueden ser mejores, y los resultados, en comparación con el tiempo dedicado, son realmente buenas.
Como modo resolutivo explico lo que a mí me ha funcionado para animaciones con objetos en movimiento:
1.- Pase de Light Cache: primary y secondary bounces en Light Caché y en modo Fly-through.
2.- Primary en _irradiance y secondary en Light Caché con el mapa antes calculado. El modo del irradiance es incremental add todo current map, calculándolo cada 1 frame, cuestión esta importante.
3.- Con ambos cálculos guardados se lanza el render (obviamente).
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Por más que lo repitas no vas a tener más razón.
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Yo solo sé que cada vez que entro hasta hilo, tengo que UE entrar por la primera página. Madre mía que hojaldrazo.
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Cita:
Juanmax, en esos proyectos no se tira el render con todo incluido, pichón.
Exactamente Moe, a excepción del mini que si se podría calcular y alguna más que pueda haber, estamos de acuerdo en eso entonces.
He leído algo del incremetal por aquí, pero no vale para animaciones con objetos en movimiento, lo que hace es guardar la solución y añadir la del siguiente frame, con lo que las sombras se te van quedado pegadas al suelo.
Lo que está claro es que cada escena necesita una solución diferente, y muchas veces es más sencillo descomponer en capas, aunque la escena sea no muy complicada.
Te ahorras muchos quebraderos de cabeza y hasta tiempo en ocasiones.
Es como cuando tienes que tirar todo lo que no sale en cámara, o te empepinas en tirar el render con todo, te puedes vovler loco.
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Outsider, aun habiéndolo puesto yo te juro que me pasa lo mismo, lo encontré por ahí, y cada vez que lo veo suspiro un uf, madre mía.
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Bueno, yo sólo quiero preguntar quién se ha leído el manual hasta el final. Porque dice claramente que con la solución del sphere fade (que no deja de ser un masking más o menos cutre para la GI) lo que se consigue es acortar drásticamente los tiempos de render mediante compositing de vídeo.
También dice que con una correcta configuración de la GI y tirando frame a frame, se eliminan los errores, a costa de un aumento del tiempo de render correspondiente. No sé cuanto tardará una animación de casas bien tocha a golpe de fuerza bruta con FinalRender, pero para animar un personaje en un entorno blanco o más o menos sencillo con Vray no hay que comerse demasiado la cabeza, de verdad.
A parte de que las máscaras y los mattes están para algo.
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Como quitar manchas de movimiento
Bueno, me acabo de leer todo el mensaje de cabo a rabo y sigo sin encontrar una solución satisfactoria para el render de animaciones con objetos en movimiento en Vray.
Resulta que estoy metido en un trabajo en que tengo que realizar unas pequeñas animaciones. Adjunto la última que he renderizado.
He usado el método de IRR + LC con animation prepass y rendering con 4 frames de interpolación.
Como veis, aunque no se aprecian flickeos exgerados si que hay un pequeño parpadeo, como si hubiese cambios de intensidad de la luz.
He probado el método que comenta Diego-design, del incremental add, pero en este caso no funciona para nada. El resultado usando este método es que la intensidad de luz del último frame es igual a la del primero, ya que se utiliza un solo mapa para todos los frames. Y precisamente en esta animación lo que se tiene que ver muy bien es como entra más luz al final.
Así que ahora mismo, no sé muy bien como mejorar esta animación para que salga limpia del todo. Lo único que se me ocurre es Quasi Montecarlo+qmc, pero se me hace inviable por la lentitud de este proceso.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=74948
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Cita:
Bueno, me acabo de leer todo el mensaje de cabo a rabo y sigo sin encontrar una solución satisfactoria para el render de animaciones con objetos en movimiento en Vray.
Entonces debo interpretar que ignoras mis mensajes.
Yo sí he visto tu vídeo con objetos en movimiento, y en este.
Hilo hemos dicho cómo se trabajan esos casos.
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Cita:
He usado el método de IRR + LC con animation prepass y rendering con 4 frames de interpolación.
No puedes hacerlo como si fuera una animación sólo de cámaras.
De la primera página del hilo .
Cita:
Si hay objetos en movimiento en escena, tienes que.
Calcular la GI en todos los frames.
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Claro que he leído tus mensajes. Si te refieres a que debería usar el método Quasi Montecarlo+qmc tienes toda la razón. El problema es que, así cada frame me tarda una eternidad en salir y por desgracia no dispongo de una RenderFarm para dedicarle.
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Creo que no me has entendido bien. Al usar el modo animation prepass, el Vray calcula el mapa de irradiancia en todos los frames, por defecto. Así que, sí, cálculo la GI en todos los frames. Aun así, se ven ligeros flickeos, ¿cómo puedes ver en mí animación.
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Entonces si lo has hecho frame by frame, es un problema de calidad de irradiance y LC.
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Esa animación la saque con el preset animation high. Crees que hay que darle aún más calidad?
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No será problema de hsph y las interpolaciones del ir? Es raro que calculando frame a frame, en high y en un sólo ordenador notes el parpadeo.
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¿Puedes poner captura de los settings de irrmap y Light Cache?
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Haz caso a Moe, yo te lo ordeno.
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Ahí van. La captura la hice después de sacar el render final, por eso los secondary están en none.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=74962
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Bueno, sin ver los settings de los secondary bounces, te digo lo que veo. Tienes un valor un poco bajo en las hsph, subdivisiones, y muy alto en.
interp, samples. Algo equilibrado sería 80-20, por ejemplo, y si.
Necesitamos más precisión, subimos las hsph, subdivisiones aún más.
No has usado un preset en irrmap como decías. Has usado un mode
(animation prepass, y luego animation rendering). No es lo correcto, hay que usar el modo Single Frame. Cito del manual de Vray:
Single Frame - The default mode, a single Irradiance Map is computed.
For the whole image, and a new Irradiance Map is computed for.
Each frame. During distributed rendering, each render server Will compute.
Its own full-image Irradiance Map. this is the mode todo use when.
Rendering animations of moving objects. In doing so one must make.
Sure that the Irradiance Map is of suficiently high quality todo avoid.
Flickering.
También tienes justo el Calc Pass Interpolation Samples. Yo lo.
Subiría a 15, o un poco más.
Una vez más se demuestra la importancia que tiene el leer el.
Manual de Vray, y no intentar aprender a base de tutoriales y.
Fórmulas mágicas.
¿Creéis que si lo decimos tanto es por gusto, o por no ayudará.
Gagui, no te fijes en mí avatar.
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Vaya. Entonces según tu opinión debería usar el modo Single Frame? Entonces el modo animation para que lo han creado?
El modo animation básicamente lo que hace es lo mismo que el Single Frame, lo que pasa es que, a la hora de renderizar interpola la solución con los mapas de los frames adyacentes.
Esta noche dejare sacando una prueba con tus indicaciones.
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Cita:
Vaya. Entonces según tu opinión debería usar el modo Single Frame? Entonces el modo animation para que lo han creado?
Para animaciones sin objetos en movimiento.
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Estas seguro? Yo creo que ahí te equivocas. Este nuevo modo ha sido creado específicamente para animaciones con objetos n movimiento según palabras de Vlado en el mensaje de presentación de los nuevos modos de irrmap (Chaos Group forums.
Seing as how this mode is specifically for animations with moving objects, you ned todo have the Light Caché set todo Single Frame mode. Otherwise, if the only moving thing is the Camera, you can use fly-though mode for the Light Caché and multiframe for the Irradiance Map with much greater success (similar todo the tutorialesin the Vray help index).
Best regards.
Vlado.
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A ver si lo he entendido. Animación sin objetos en movimiento = mode animation. Animación con objetos en movimiento = Single Frame.
Gagui te has respondido tu solo copiando lo de Vlado.
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Vaya, creo que os habéis liado. Las palabras de Vlado dicen que el mode animation es para animaciones con objetos en movimiento. Si no me creéis mirad el mensaje.
Para animaciones sin objetos en movimiento, se puede usar el método de toda la vida, que va de cojones, el de multiframe incramentel + LC flythrough.
Como que me he respondido a mí mismo? Lo que he hecho poniendo las palabras textuales de Vlado es rebatir lo que ha dicho Moe.
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Pues tomate una a mi salud.
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Moe: No has usado un preset en irrmap como decías. Has usado un mode.
(animation prepass, y luego animation rendering). No es lo correcto, hay que usar el modo Single Frame.
(Moe vota por Single Frame).
Gagui:
Vaya. Entonces según tu opinión debería usar el modo Single Frame? Entonces el modo animation para que lo han creado?
El modo animation básicamente lo que hace es lo mismo que el Single Frame, lo que pasa es que, a la hora de renderizar interpola la solución con los mapas de los frames adyacentes.
(Cuestionas el Single Frame que te dice Moe y dices que, ambos modos son básicamente lo mismo)
Moe:
Para animaciones sin objetos en movimiento.
(Te dice que mode animation es para objetos sin movimiento)
Gagui:
Seing as how this mode is specifically for animations with moving objects, you ned todo have the Light Caché set todo Single Frame mode.
(Dices que está frase da la solución, y que dice claramente que Single Frame es para animaciones con objetos en movimiento.)
Me da la impresión de que o me estoy liando, me estas liando, o que de repente no entiendo la conversación, ni el inglés ni nada. O eso, o que tú te estas contradiciendo. O que estamos hablando de lo mismo.
Cuando venga Moe con unas cervecitas encima, que te lo cuente él. Si tiene ganas claro.
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Ya veo cuál es el problema. Voy a traducir las palabras de Vlado. Ten en cuenta que lo que dice está en un mensaje en el que se bien del nuevo animation mode del irrmap:
Viendo que este modo (el animation mode) es espicifico para animaciones con objetos en movimiento, necesitas tener el Light Caché en Single Frame modo. De otra forma, si la única cosa en movimiento es la cámara puedes usar fly-trough mode para el Light Caché y multiframe para el Irradiance Map con mucho más éxito.
Espero que con esto quede claro que el método aconsejado por Vlado para animaciones con objetos en movimiento es el animation mode.
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Lo ideal es que la relación interp, samples/hmsph sea de 1/2. Es decir, 80 hmsph/40 intp. Lo leí hace tiempo y si lo piensas, tiene su lógica, al menos en el contexto en el que lo explicaban (un manual de settings de Vray que debe estar por ahí, critical settings se llama, creo). Viene explicado gráficamente y es bastante útil para entender cómo funcionan unas cuantas cosas del Vray.
De todas maneras, lo que hay que hacer es ver cuando falla una imagen y pensar un poco, darse cuenta de que es lo que falla.
Porque igual te pasas dos días subiendo y bajando subdivisiones de hemisferios y pasos de interpolación y con bajar el umbral de ruido (fundamental en interiores) del dmc ya lo habías solucionado desde el principio.
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Caviar, tu serías capaz de decirme que es lo que falla en mí animación? Porque ha mí, por más que lo pienso, solo se me ocurre que, sea por culpa de la calidad del irrmap. Pero subiendo más la calidad el frame se me va a más de 15 minutos.
Tiene que haber otra forma más optimizada.
En mi opinión la culpa del flickeo de mi animación la tienen las ventanas animadas que provocan que entre más luz en la escena. Si no fuese por ellas probablemente saldría limpia la animación.
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Vaya tío, sin verlo no puedo decir nada. Pero haz pruebas en baja resolución y capando el antialiasing para que vaya más rápido:
Ya te digo que yo probaba con un -3,-3 en el irradiance (multiframe) 500 en Light Caché (frame a frame, no flythrough, porque los rebotes secundarios se mueven, al desplazarse la fuente de luz, y si subes más de 500-600 se te puede hacer muy largo), 0,75 en adaptative amount y 0,01 en noise threshold (en el Quasi Montecarlo, pestaña de settings). 80-40 en hemisphere e interpolate.
Tira el render sólo de unos 20-30 frames, en la zona más conflictiva y comprueba si sale bien. Con eso ya está.
El problema que tienes en esta animación es que, aunque no haya objetos en movimiento, se mueve la fuente de luz, desplaza toda la solución de GI y te lo descompone todo (aunque yo no lo veo tan mal).
Prueba como te digo a ver qué pasa. Sin ver el archivo in situ es jodido.
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Como quitar manchas de movimiento
Por cierto, el -3,-3 en el irradiance te dejara las esquinas menos definidas, pero no debería generar manchas en la distribución de la luz. Y bajas subdivisiones de Light Caché supondrán algo más de ruido, pero para hacer pruebas bien vale.
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Bueno, parece que en esta animación funcionó bien el mode animation. Pongo lo ssettings también. El LC lo puse con 1000 subdivisiones y en Single Frame mode.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75062
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75063
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Pues si parece que Gagui has dado en el clavo, podías comentar más de los settings que has puesto? Un saludo.
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Que chulo tío, muy bonito. Noto, (no sé si por obsesión) un pequeño flickeo en la sombra de la pared de la izquierda. Pero me parece que es la configuración como dijo Moe que mejor va a funcionar. Gracias por subir tus pruebas.
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Bueno, la animaición que he adjuntado en el anterior mensaje es una recompresión de la animación original que saque ha 1024x576 sin compresión. Así que es posible que el flickeo que comentas, Maxam, sea debido a la compresión.
Yo la animación en alta sin comprimir la veo limpia, limpia.
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Gagui, releyendo lo de Vlado, estamos hablando de lo mismo, con diferentes técnicas, al final se trataba de renderizar frame per frame. Sé que lo has dicho anteriormente, así que, puede ser que no nos entendiéramos.
Desde que versión están esas dos opciones prepass animation y rendering animation? Lo digo porque eso puede tener algo que ver.
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Pues no estoy seguro, pero creo que desde la 1.5 o la 1.5 service pack 1.
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Cita:
Va en serio? Para que lo quieres? Guarro.
Mi correo marcowrx@hotmail.com.
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Una pregunta, vosotros cuando hacéis el prepass para calcular el im, ponéis el tamaño del video final, por ejemplo, 1280 por 720 píxeles, es que me comentaron que podías poner la mitad de tamaño para calcular el pase de IM y después una vez calculado, cuando tiras el IM en animation ya le das salida a 1280 por 720. Un saludo y gracias.
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Yo lo hago al tamaño que voy a sacar la animación. Si lo haces a la mitad de tamaño del output final, realmente lo que estás haciendo es degradar lacalidad del irrmap a la mitad. Un saludo.