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Cita:
Pero igual esto de Blender esta bonito por que se crean solas al entrar en Edit Mode.
Laburando en Plumíferos se me ocurrió la idea del Ghost en las Ipos, se lo comente a un companiero y me dijo que ya lo había pedido a la gente de Blender. La implementación esta excelente, la idea que tenía en mente era más rebuscada, como lo planteo Campbell esta excelente. Hay que ver si ton lo permite para el trunk, no le convence mucho la idea.
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Perdón si desvio un poco el tema, solo quería saber si alguien tiene noción del plazo máximo que se hayan fijado para la salida de apricotí es que estoy deseando echarle la mano encima y poder hacer mis mortal kombats, gracias.
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Habéis visto esto? Que buena pinta.
Apricot blog archive GLSL. Splatting.. Saludos.
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Ah. ¿pero al final el GLSL no está abandonado? Es que cómo era un proyecto algo grande para su programador.
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Del GSOC (Google Summer of Code) se pueden rescatar los Shaders, al menos eso dijo Brecht. Las bases del GLSL están siendo escritas desde cero por Brecht.
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Hace poco me encontré con unas opciones en los controles de partículas que permiten que las partículas se queden pegadas en los objetos con los que colisionan (si mueren en la colisión). Para según qué tipo de animaciones puede ser interesante.
(No le hagáis caso a los colores, que no me salió como quería).
http://www.youtube.com/watch?v=2fw-nx_sguc
Se puede usar para objetos que se quedan clavados en las paredes en explosiones, sprays, salpicaduras, etc. Saludos.
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Caramba, que interesante.
Estos hilos sobre el desarrollo siempre son un espectáculo.
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Dedicado a Matai.
Cita:
Log message:
--------- Apricot branch: GLSL.
====================
* added support for lamps and Shaders. All material Diffuse and.
Specular Shaders are supported, for lamps especially área light.
Support is not there yet.
* added support for these GLSL Shaders in the Game Engine, though.
It is incompleete and somewhat of a hack. Specifically all the.
Variables are completely static, which means moving lights, or.
Animating material properties Will not work.
* enabling GLSL Shaders is now diferent. They work in textured.
Drawmode, and can be enabled in the game menú with the option.
Blender GLSL materiales.
Known issues:
* the GLSL Shaders dont always update correct on light changes.
* the game player appears todo crash with these GLSL Shaders, while.
Regular Blender works fine.
A jugar se ha dicho.
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Ojalá puedan arreglar esas cosas, que bueno sería poder usar un Game Engine en condiciones con Blender, unas dudas, según las últimas noticias de Apricot, y si no he entendido mal, se podrá usar sombras en el Game Engine de Blender también y no solo con crystal space, ¿sabéis si esto es cierto? Y otra duda, se podrán usar Normal Maps igualmente en el Blender engine? Gracias.
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Edito: ya está solucionado. Saludos.
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Cita:
Y otra duda, se podrán usar Normal Maps igualmente en el Blender engine? Gracias.
Eso es posible desde hace años con GLSL.
Edito: baja los regression files del ge aquí, tanto los de físicas como de gráficos. blender.org - Get Blender.
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Nadie saltando de alegría por tener GLSL Shaders con preview de Diffuse, speculars, stencil maps, Normal Maps, en el viewport? y ver exactamente lo mismo en el Blender Game Engine?
Pf.
A ver si ahora al ver las optimizaciones que, acaba de agregar Brecht, cada vez que aprietas, ahora es más rápido. (y comento que puede optimizarse aún más).
Cita:
Log message:
---------
Apricot branch:
Some optimizations todo decrease Game Engine startup time:
* exporting skinned meshes was doing o (n2) lokups for vértices and.
Deform weights, now uses same trik as regular meshes.
* share GLSL Shaders with the Game Engine so they dont have todo be.
Recompiled. This required changes todo the rasterization in the game.
Engine todo add an option todo use attributes instead of texture.
Coordinates.
* some small optimizations in bullet BVH building, though could be.
Improved more, since it takes about 50% of startup time still in.
My test.blend.
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Cita:
Nadie saltando de alegría por tener GLSL Shaders con preview de Diffuse, speculars, stencil maps, Normal Maps, en el viewport? y ver exactamente lo mismo en el Blender Game Engine?
Pf.
Yo ya los probé, y sí pero soy muy comedido expresando sentimientos.
Estuve probando el stencil pintando en el modelo, y está genial. Pero es un poco raro pensar que no estas pintando con la textura, sino creando una máscara. No parece que sea lo mismo, aunque el resultado sí, claro, la filosofía no es esa, pero vamos. Nada, tonterías mías.
Cita:
A ver si ahora al ver las optimizaciones que, acaba de agregar Brecht, cada vez que aprietas, ahora es más rápido. (y comento que puede optimizarse aún más).
Como curiosidad: supongo que, se harán pruebas en el ge, sin crystal space, ¿no? (sí, acabo de verlo. Pablito. ) un juego como el Apricot ¿podría ejecutarse a velocidad razonable en una máquina normal con una tarjeta normal? ¿Qué necesitaríamos en este momento para jugar sin desesperaré.
Otra cosa: ¿Qué significa bvh?
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Cita:
Yo ya los probé, y sí pero soy muy comedido expresando sentimientos.
Cita:
Otra cosa: ¿Qué significa bvh?
Bvh = biovisión Hierarchy, es un formato, el más extendido en animación de personajes, de datos de captura de movimiento. Biovisión fue la empresa de Mocap que lo desarrolló, de ahí el nombre.
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Por lo que tengo entendido sobre Julio saldrá la versión 2.5 con la nueva interfaz, sistema de eventos, aportes de Apricot, al cambiar todo esto, por lo que tengo entendido cambia en cierta medida la arquitectura interna de Blender, ¿podremos abrir archivos hechos en versiones anteriores? Saludos.
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Cita:
Por lo que tengo entendido sobre Julio saldrá la versión 2.5 con la nueva interfaz, sistema de eventos, aportes de Apricot, al cambiar todo esto, por lo que tengo entendido cambia en cierta medida la arquitectura interna de Blender, ¿podremos abrir archivos hechos en versiones anteriores? Saludos.
La respuesta es si los (*.blend) se guardan como si fuera una base de datos y esa estructura dudo que la cambien, en la 2.5 lo que se va a tratar de mejorar el manejo detrás de cada click y tecla que tocas, para poder tener custom shortcuts, history y otras yerbas.
Para la 2.5 hay que esperar mucho más.
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Gracias shazu, pero yo me refería al BVH del que se bien en el log que ha puesto Venom:
Código:
* some small optimizations in bullet BVH building, though could be.
Improved more, since it takes about 50% of startup time still in.
My test.blend.
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Vaya ya me imaginaba que tenías que saber sobre los BVH de toda la vida.
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Cita:
Vaya ya me imaginaba que tenías que saber sobre los BVH de toda la vida.
Nada, hombre. Sólo de refilón.
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Según lo entiendo yo, no es otra cosa estáis hablando de lo mismo (bvh), lo que pasa es que en ese texto hablan sobre la optimización que están haciendo para que la inicialización de esos BVH que tardaba un montón, tarde ahora bastante menos.
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Cita:
Para la 2.5 hay que esperar mucho más.
Pues según tengo entendido y si mi inglés no me falla, en la video entrevista que le hicieron a ton el hablaba de finales de Julio para la versión 2.5, así que, no creo que tengamos que esperar mucho más.
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Cita:
Dedicado a Matai. Log message:
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Apricot branch: GLSL.
====================
* added support for lamps and Shaders. All material Diffuse and.
Specular Shaders are supported, for lamps especially área light.
Support is not there yet.
* added support for these GLSL Shaders in the Game Engine, though.
It is incompleete and somewhat of a hack. Specifically all the.
Variables are completely static, which means moving lights, or.
Animating material properties Will not work.
* enabling GLSL Shaders is now diferent. They work in textured.
Drawmode, and can be enabled in the game menú with the option.
Blender GLSL materiales.
Known issues:
* the GLSL Shaders dont always update correct on light changes.
* the game player appears todo crash with these GLSL Shaders, while.
Regular Blender works fine.
A jugar se ha dicho.
Vaya, aunque me acabo de enterar por tus propias palabras, realmente me emociona ver la cantidad de avances que se han visto con este proyecto, en cuanto al motor de juegos, y pensar que hace tiempo parecía estar olvidado. Gracias por la dedicatoria Venom, y felicidades por el magnífico trabajo que están haciendo, un saludo a todos.
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Es uno de tantos sistemas de partición de espacios, en este caso bounding volume Hierarchy. scene Graph - Wikipedia, the free encyclopedia.
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Samcameron. Según mis noticias, a finales de Julio puede aparecer una versión 2.47. Básicamente corrección de bugs y alguna cosa más (espero que algo del proyecto Apricot).
A finales de año o principios del 2009 (y más bien este último) aparecería la 2.5. Saludos.
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Para 2.47 viene: Glsl Shaders. Nuevas features en snapping. Cloth acelerado (200% - 500% en self collitions).
Bug fixes.
Y alguna cosa más que se me olvida.
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Qué bueno lo de la aceleración el las cosiones propias, ¿dónde obtienes esta información Zanqdo? Se especificó que sólo fuesen bugs para la 2.47 ¿no?
Revisión 14962 - (view) (download) (annotate) - [select for difs].
Modified Sun may 25 15:10:18 2008 utc (3 weks, 1 day ago) by bdiego.
File length: 4148 byte (s).
Dif todo previous 14890.
Creation of the 2.47 branch, only bug fix, like the old 2.45. Saludos.
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Gracias, Zanqdo. Qué pasada. Esto del Apricot era lo que Blender necesitaba. Y eso que los avances de la 2.46 han sido memorables, pero esto es una pasada.
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Cita:
Creation of the 2.47 branch, only bug fix, like the old 2.45. Saludos.
Esa es la llamada rama estable, pero ahora decidieron sacar el trunque y no la rama estable, puedes leer más detalles en el log del sunday meting: pasteallorg.
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Interesante, directo a leer el log.
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Cita:
A finales de año o principios del 2009 (y más bien este último) aparecería la 2.5.
¿o la 2.48?
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2.5. Para enero 2009debería empezar oficialmente el proyecto Durian, y ton prometido no empezar ningún proyecto hasta no tener la 2.5 afuera.
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Cita:
2.5. Para enero 2009debería empezar oficialmente el proyecto Durian, y ton prometido no empezar ningún proyecto hasta no tener la 2.5 afuera.
Ya, solo bromeaba, no tengo prisa en que le aumenten el número que va después del punto 4 (2.4x) me preocupa más ponerme al día con tantas novedades, no conocerlas sino dominarlas.
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1 Archivos adjunto(s)
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Sigo probando con los nuevos Shaders que hicieron disponibles para Blender, y la verdad es que dan muchas posibilidades, se pueden simular mejor ciertos tipos de objetos, así como los niveles de Specular para cada superficie, la verdad me encanta, esta super bien, por aquí les dejo una captura de pantalla.
Me gusto el tipo de Shaders que se vieron en Cod y GOW, así que, el que está señalado con la flecha naranja fue un intento por hacer que se viera parecido.
Me encantan el soporte para Shaders y lamps.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75882
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Cita:
Your submission could not be processed because a security token was missing or mismatched. If this occurred unexpectedly, por favor inform the administrator and describe the action you performed before you received this error.
Estupido vbulletin. :@.
En fin, decía que hice este video http://download.blender.org/demo/movies/glsl_bird.avi.
Que tu captura Matai esta bárbara, y que Brecht agrego soporte para mapas de Spec, difusión, etc.
Cita:
Apricot branch: GLSL.
====================
* added support for the colorramp node.
* added less than / greather than in the math node.
* added support for all blend modes of the mix node and.
All blend modes in the texture stack.
* added more map todo support, now available:
Col, Nor, csp, ref, Spec, amb, hard, alpha, emit.
Klsdjfs, k, la primera vez lo puse con más entusiasmo, estúpido vbulletin.
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Vaya, podremos usar un emissive map entonces? Hey gracias, por cierto, ese video del pájaro está muy bien, así se pueden dar una idea mejor por aquí en el foro de lo que se puede hacer con el soporte para los diferentes Shaders y demás cosas.
En la parte que parece que ejecutas el ge, parece que tuviera un Glow o algo similar, lo tiene? O es mi imaginación?
Donde podemos probar todo eso que está saliendo?
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2 Archivos adjunto(s)
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Me respondo, la baje hace unos momentos de graphicall, org. Probé la mayoría de las mejoras y lo que se añadió, una de las cosas que note que se arreglaron fue la representación que se tenía de los objetos al presionar f12 o la ventana de preview, en el build del día 13 aparecía el Specular altísimo en el preview y ahora sale igual a como tenemos la iluminación en la escena.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75917
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75918
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Vaya, ni idea eso del cambio en el preview, de todos modos, para que quieres preview con GLSL, por cierto, sí, estoy usando un 2d filter para el Bloom, ese es el efecto que ves, la idea era grabar algo para mostrar entre nos, pero lo subió.
Estoy compilando con la baba colgando (que rima y todo.
Cita:
Apricot branch: GLSL.
====================
* added GLSL vertex color support in the Game Engine.
* added Vcol Paint and vcol light options.
* GLSL in the Game Engine now uses the second UV layer to.
* added support for the material and extended material nodes.
* added support for node groups.
* all nodes except dynamic are now supported.
* added support for ramps, Diffuse + Specular, all imputs.
And blending methods are supported.
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1 Archivos adjunto(s)
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No podía resistirme, tuve que hacer una captura de la consistencia entre el 3d view, el Game Engine, e incluso a la hora de renderizar, disfruten.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1213776660
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75949
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Vaya, todo lo que me estoy perdiendo estos días. Qué buena pinta tiene todo esto. Gracias por mantenernos al día. Un saludo.
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Como diría Andrés montes. Brr espectacular, aerolíneas Blender despegando.
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Vaya, increíble. Bueno, la razón por la que me fije en el detalle del preview es que cuando ocupaba dejar una imagen de presentación de un personaje o o modelo, siempre me pedían que usara renders y no capturas de pantalla, por cuestiones del antialias, ya que para presentación se ve mucho mejor, como en las últimas imágenes que colocaste, se ve idéntico.
Edito: actualice el código, vi actuadores nuevos y directo a probar, ya tenemos actuador para shape keys.
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Una pregunta tonta, estoy probando una versión con GLSL para los mapas de normales, creo que es la última de graphicall, org, bueno el caso es que funcionan de miedo, pero me gustaría poder crear un ejecutable, entonces le doy a save runtime y me crea el. Exe, el cual funciona muy bien, pero sin mapa de normales, es decir, si tengo dos texturas, una para color y otra para los normales únicamente me muestra la de color, ¿cómo puedo hacer que muestre los mapas de normales con el blenderplayer tal y cómo se muestra en el editor? Gracias de antemano.
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Samcameron, asegúrate de estar usando la última versión.
Cita:
Revisión: 15267.
blender projects: exiting with error.
Author: blendix.
Date: 2008-06-18 15:44:29 +0200 (wed, 18 jun 200.
Log message:
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Apricot branch: various fixes.
=============================
* make GLSL Shaders work in the game player.
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Gracias Venomgfx, no tenía constancia de que en esa revisión hubieran corregido ese problema, lástima que yo no sé compilar las nuevas versiones y me tengo que esperar a la gente de graphicall, org, la última versión de Apricot que tienen ellos es la 15251.
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Hey muchas gracias elclanrs, me has alegrado el día, voy a probar ya, un saludo a todos.
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Blender 2-46 release y avances
Vaya el tío que ha compilado esa versión no ha metido el blenderplayer, por lo que no puedo hacer el runtime.
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Blender 2-46 release y avances
Tengo un problema con la 2.46 oficial para Windows, que realmente no sé si es un bug, o simplemente es mi forma de trabajar.
El problema es el siguiente: manipulando objetos en modo object mode, cuando activas el Snap se anulan las restricciones (de ángulo, y unidades de posición y escala) manteniendo la tecla control.
Para mover y escalar los objetos respecto de otros le veo sentido, pero para rotar los objetos no.