Vaya, muy bueno, por hola tiene un Ambient Occlusion bakeado?
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Vaya, muy bueno, por hola tiene un Ambient Occlusion bakeado?
Es que no es eso, el punto no lo vas a alcanzar nunca, siempre iras tras el, Blender tiene más de mil mensajes programadores interesados en aportar algo de su granito de arena comparado con los 20, 100, 200 o 500 de plantilla fija de los softwares comerciales y eso lo hace avanzar a pasos agigantados.Cita:
Pero justamente es todo eso lo que quiero ver, tomarle la medida al programa. Y ver en qué punto esta. El hecho de utilizar Blender se debe más a un acto de militancia dento del software libre más que ha que sea mejor o peor.
Por lo que llevo visto esta llegando a un punto de maduración bastante prometedor.
Vaya.
Lo que pasa es que los que estamos acostumbrados a trabajar con esos softwares comerciales siempre queremos que alguien desinteresado añada a Blender las features que estamos acostumbrados.
El oclusión es directamente del render. Esta técnica de utilizar el normal.Cita:
Muy bueno, por hola tiene un Ambient Occlusion bakeado?
Para añadir iluminación la uso en fusión y va muy bien (me lo enseñaron la gente.
De composición de Ilion), y en Blender el tema de tener la bolita es genial. Vaya.
Vaya, pues es l amar de interesante y nunca se me hubiese ocurrido. Muchas gracias, Daniel.
Madre mía, ya estás haciendo video tutoriales de Blender y llevas cuatro días con el programa. Muchas gracias y un saludo.
Una pregunta. ¿Qué otro uso se le puede dar en Blender al tema del nodo de normal? Vaya.
En teoría tiene más que ver con los materiales generados con nodos, pero yo no sé utilizarlos. Aún tengo que leer el tutorial que hay por ahí. este.
Edito: en general, sirve para generar vectores normalizados, sin más. Venga ncha un nodo normal a un viewer y verás a lo que me refiero.
Si, eso es lo que hice el videotutorial de iluminar con nodos que he puesto en la web. Era por si tenía alguna otra utilidad en composición. Vaya.Cita:
Venga ncha un nodo normal a un viewer y verás a lo que me refiero.
Le echaremos imaginación, algo saldrá.
El señor Pepeland no hace falta que mire, que ya lo domina pero para los que como yo no saben que es un normal node, podemos consultar el manual. http://wiki.blender.org/index.php/ma...es#normal_node.
Donde lo explica y, además trae algún ejemplo, como engancharlo al alfa para darle un efecto de transparencia.
https://www.foro3d.com/images/upload...2007/03/60.jpg
Now we can do all sorts of things that depends on the viewing angle.
Lo del wiki, Blender es sencillamente genial. Vaya.
Daniel, quizás esto te interesa un poco por si quieres profundizar, está en inglés. http://uploader, polorix.net//files/...r_dif_key.html.
He abierto un nuevo hilo con el tema del Rig en la sección de animación y rigging. https://www.foro3d.com/showthread.ph...584#post371584. Vaya.
Una pregunta sobre el Sculpt y los Shapes Keys. ¿Es posible tener una cabeza con Shapes Keys (para animación facial, por ejemplo) y un multires del sculpt aplicado? Yo lo he intentado y me dice si que lo aplica tiene que borrar los shape keys.
¿Alguna información relevante al respecto? Vaya.
Creo que no se puede hacer, es necesario aplicar el multires (con el botón [apply multires]) para poder añadir shapes (perdiendo así el poder editar en baja).Cita:
Una pregunta sobre el Sculpt y los Shapes Keys. ¿Es posible tener una cabeza con Shapes Keys (para animación facial, por ejemplo) y un multires del sculpt aplicado? Yo lo he intentado y me dice si que lo aplica tiene que borrar los shape keys.
¿Alguna información relevante al respecto?
Vaya.
Supongo que lo que podrás hacer es clonar la malla y usar el script de Klópes para lo que necesitas, pero hablo por intuición, ya que ni siquiera lo he visto. Suerte.
Temía la respuesta la cuestión es que es que con el Sculpt si no puedes exportar el mapa de desplazamiento y tampoco puedes aplicar Shapes Keys, lo hace casi totalmente unutil para la animación facial.Cita:
Creo que no se puede hacer, es necesario aplicar el multires (con el botón [apply multires]) para poder añadir shapes (perdiendo así el poder editar en baja).
Aunque algo me dice que lo mismo se puede puentear esa limitacion.
Pues esto sí es algo que tendríamos que pedir, porque puede que no se hayan dado cuenta del problema real que supone, porque yo tampoco había caído, pensé que si vas a hacer la animación facial con shapes te da igual no poder editar después en baja, ya que tienes los deslizadores, pero en realidad el problema gordo viene con la animación del cuerpo, porque claro, pierdes la malla de baja y como bien sabemos hacer el pesado de huesos en una malla de alta es un infierno.Cita:
Temía la respuesta la cuestión es que es que con el Sculpt si no puedes exportar el mapa de desplazamiento y tampoco puedes aplicar Shapes Keys, lo hace casi totalmente unutil para la animación facial.
Aunque algo me dice que lo mismo se puede puentear esa limitacion.
Hombre, así para salir del paso hasta que lo arreglen tendrías que recurrir al viejo truco/chapuza de tener cabeza y cuerpo por separado.
El video con los trabajos de los alumnos que acabo de colgar en al web esta. Integramente montado con Blender. No es que sea un Premiere, pero la verdad.
Es más que suficiente. Me ha gustado la experiencia seguro que lo utilizare a menudo.
Aquí tenéis un enlace directo: demoreel alumnos (mov). Vaya.
Muy interesantes trabajos, muy interesantes. Aunque lo que más me gusta es que está montado con Blender, que ya sabemos que no es un Premier, ni lo intenta ser, porque Blender es un programa de 3d y no de postproducción, pero para hacer cosas como esta sobra Blender por todos los sitios y no hace falta comprar licencias de Premier. Un saludo, y macho ya sabes mil veces más Blender que yo.
Podrías poner unas capturas de cómo has dejado el Sequencer para el montaje lo que me interesa.
Magníficos trabajos. Se echa en falta algo de audio en los trozos en los que hay locución en los personajes, pero mola.
Los modelos tipo western son geniales, el pistolero gordo y el enterrador.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2007/05/9.jpgCita:
Podrías poner unas capturas de cómo has dejado el Sequencer para el montaje lo que me interesa.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2007/08/5.jpg
Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=50539
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=50544
Con 2 dedos en la frente, sí señor.
Quiero ver más. (o en su defecto, hacer animaciones como esas). Jedihe.
Jellou. En el minuto 1:18 segundos de este tutorial de modelar una oreja.
Se poner a extruir de una forma que no sé cómo hace, aparentemente las aristas extruidas se van orientando en la dirección del ratón, ¿alguien sabe cómo se hace?
female ear Blender modeling tutorial. Vaya.
Seleccionas la cara, vértice, edge, y haces clicks mientras presionas control.
Es muy sencillo, solo hay que pulsar la e para extruir la arista y luego dejas pulsada la tecla Control mientras vas picando con el botón izquierdo del ratón donde quieras que vayan apareciendo las nuevas aristas (Edges, por si algún interesado se pierde).
Edito: Matai, te aprovechas que vas en moto para adelantar a los compañeros.
Edito 2: el paso de pulsar e no es necesario, gracias por adelantarte Matai.
Muchas gracias, lo había escuchado en el video, pero estaba. Apretando e y control a la vez. Vaya.
Conviene que controles la posición del cursor 3d, porque las extrusiones aparecen a la profundidad en la que esté. Edito: he metido la pata.
¿Cómo? Eso desde cuándo?Cita:
Conviene que controles la posición del cursor 3d, porque las extrusiones aparecen a la profundidad en la que esté.
Desde siempre. ¿dónde aparecen si ¿no? Me refiero a las que se crean con Control, claro.Cita:
¿Cómo? Eso desde cuándo?
Edito: hola. Lo acabo de probar (no es algo que use a menudo) y ya no funciona así, pero te aseguro que al principio sí, por eso no me gustaba. A ver si le cojo el tranquilo y lo empiezo a usar.
Si, a veces cambian cosas y no nos enteramos, pero yo desde que uso esa herramienta, la profundidad ha sido siempre la que ya tiene el elemento (cara, arista, vértice) seleccionado y avanza paralela al plano de la vista 3d.
Jeje. Vivan las motocicletas.Cita:
Edito: Matai, te aprovechas que vas en moto para adelantar a los compañeros. Edito 2: el paso de pulsar e no es necesario, gracias por adelantarte Matai.
Por lo que comentan Caronte y Klópes, yo no he usado el cursor para controlar la profundidad de las extrusiones.
Yo tampoco oo.
Me ha gustado el vídeo. Enhorabuena a los alumnos y al profe.
Me acabo de pasar al Linux (Ubuntu), verdad que genial, tengo Maya, Blender, la pena es el 3ds Max que lo corro con virtualbox.
Bueno, la cuestión es que usando Blender en Ubuntu la tecla.
Alt no va en Blender, tengo que apretar la tecla Windows+alt.
Para obtener el resultado que espero. ¿se puede hacer que se simplemente alt?
He encontrado esto en Ubuntu, pero aparentemente ninguna de la opciones hace solo el alt, ¿alguna idea?
https://www.foro3d.com/images/upload...007/09/109.jpg
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=56540
Hola, yo también uso Ubuntu, y no he experimentado ningún problema con la tecla alt. Veo que usas la 2.44¿has probado la 2.45rc2? Yo no consigo hacerla funcionar en Ubuntu. Saludos.
Si estas intentando usar la tecla Alt con el ratón, fíjate que en las preferencias de Blender tengas pulsado el botón emulate 3 button mouse, aunque lo normal es que tengas un ratón con 3 botones y uses el central.Cita:
Bueno, la cuestión es que usando Blender en Ubuntu la tecla. Alt no va en Blender, tengo que apretar la tecla Windows+alt.
El problema es que Alt y botón derecho en Ubuntu sale el menú.Cita:
Si estas intentando usar la tecla Alt con el ratón, fíjate que en las preferencias de Blender tengas pulsado el botón emulate 3 button mouse, aunque lo normal es que tengas un ratón con 3 botones y uses el central.
Contextual de la ventana (minimizar, maximizar, etc.) y no hace la acción dentro de Blender, le verdad es que da bastante porsaco tener que apretar siempre con Alt la tecla Windows para.
Cualquier acción que tengas que hacer con atl (play, Edge loop y un largo etcetera). Vaya.
Tendrás que volver a configurar los atajos de Ubuntu. Del foro de blenderartists:
Youll want todo change the (Ubuntu) setting todo move Windows around the screen from Alt todo super (that the Windows logotipo key), so that Alt + mouse commands work in Blender..
Has probado en las opciones de ventanas del os, de desactivar la tecla Alt y usar la tecla meta (tela del Windows) para el tema de las ventanas?
Así se queda el Alt en la aplicación y no en el os.
No recuerdo exactamente donde está, pero mira por allí. A ver si es de ayuda.
Justamete es eso gracias.Cita:
Has probado en las opciones de ventanas del os, de desactivar la tecla Alt y usar la tecla meta (tela del Windows) para el tema de las ventanas?
https://www.foro3d.com/images/upload...2007/09/98.jpg
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=56730
Eres un monstruo Dani, te adaptas a todo.
Guais. Ahora ya no tienes excusa para nada.
Welcome todo Ubuntu Dani. Igual ya lo tienes, pero por si acaso no dejes de bajarte el Inkscape. Es un monstruo para gráficos vectoriales. Sólo tienes que hacer, en consola, un.
Sudo apt-get install Inkscape.
Y listo.
Vaya, también puedes bajarte directamente el Wings3d, lo mismo:
Sudo apt-get install Wings3d.
Y para aprovechar el mensaje, todavía no he podido probar si las exportaciones a (*.fbx) funcionan bien con el nuevo script, pero como tú usas Maya igual te puede servir y así comprobar si se puede llegar a trabajar a medias Maya-blender con un mismo modelo animado: nuevo.fbx exporter - Foros 3dpoder.. Saludos.
Gracias por la bienvenida de hecho, en la escuela, he instalado en los ordenadores de clase Windows y Ubuntu, y que los alumnos elijan, el problema está en el 3ds Max ya que no tiene versión Linux (con virtualbox no va mal, pero pierdes la aceleración 3d) y en los ordenadores de internet van solo con Ubuntu.Lo estuve mirando por encima, la verdad que es genial. Yo en los trabajos comerciales y en las clases de la escuela utilizamos FBX para pasar animaciones de Maya-max y max-Maya, pero lo hacemos por caches de geometría, como hacíamos en Ilion (ellos tiene su propio formato) y por lo que he visto en este script por el momento no soporta caches de geometría, todo se andará. Vaya.Cita:
Y para aprovechar el mensaje, todavía no he podido probar si las exportaciones a (*.fbx) funcionan bien con el nuevo script, pero como tú usas Maya igual te puede servir y así comprobar si se puede llegar a trabajar a medias Maya-blender con un mismo modelo animado: nuevo.fbx exporter - Foros 3dpoder.. Saludos.
Después de realizar esta modificación, con la ayuda de la imagen de Pepeland, habrá que cerrar Blender y volver a abrirlo. Por lo menos en mi caso.Cita:
Has probado en las opciones de ventanas del os, de desactivar la tecla Alt y usar la tecla meta (tela del Windows) para el tema de las ventanas?
Así se queda el Alt en la aplicación y no en el os.
No recuerdo exactamente donde está, pero mira por allí. A ver si es de ayuda.
Lo comento por si a alguien más le pasa.
Mola que tengas los PC de la escuela con los 2 sistemas operativos Dani. Buena iniciativa.
A mí me pasó que con comfusión 1.0 (Ubuntu+confusion+beryl) la tecla f12 (render) me activaba el buscador del Ubuntu, tuve que desactivarla de no sé dónde y en que preferencias.
Editado: por la captura estoy viendo que te has instalado el Ubuntu in inglés, ¿por qué no el castellano? Que yo sepa no ocupa más recursos a no sé que te cobren los de la rae.
En la escuela está en español, la captura es de mi portátil.Cita:
Estoy viendo que te has instalado el Ubuntu in inglés, ¿por qué no el castellano? Que yo sepa no ocupa más recursos a no sé que te cobren los de la rae.
Que está en inglés. Vaya.
Aun así, añadir el castellano y cambiar el lenguaje del sistema a éste no es complicado, busca las preferencias de idioma en la configuración regional.