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Al parecer se deben por el muestreo del desenfoque que tiene el material (muy bajo), por lo mismo te comentaba anteriormente lo de los materiales DGS, como no tienen la posibilidad de settear el muestreo ante problemas como este no podemos darle una solución rápida, si usas el Shader metal (como el de la captura de la respuesta anterior) sube el valor de samples y ya está, por defecto viene en 10 y en la captura yo lo baje muchísimo ya que, casi no iba a tener reflejos el piso (para hacer la prueba más rápida), súbelo a 8 y prueba, si te sigue dando problemas sigue aumentándolo y los puntos desaparecerán. Saludos.
Bueno, yo como muchos, aunque con algunos conocimientos primarios de Mental Ray no puedo dar una explicación concreta para hacer render bonitos, pero te aseguro César, que me voy a poner a tope con el Mental (aunque sea en XSI) y en breve os expongo mis experiencias.
Así se bien Rasheck. Aquí la verdad no creo que haya ninguna eminencia como para dar cátedra de Mental Ray (seguramente habrán algunos mejores que otros), mi intención es conseguir interiores (que creo son más difíciles de iluminar) de buena calidad como he visto bastantes en foros como este (luminicamente hablando), lo que más me llama la atención es que para Vray existe bastante material y la gente está muy abierta a compartir experiencias (cosa muy buena) pero en el caso de Mental Ray no se ve mucho y de lo bueno que se ve generalmente no se dan muchos detalles, sobre material que explique para qué sirven todos los parámetros poco es lo que hay (no puede ser que nadie sepa) y al final uno queda un poco barado con esto (por lo menos en 3dsmax ya que la competencia entre motores de render es fuerte).
Ayer estuve dándome unas vueltas por CGtalk y leyendo mucho sobre Mental Ray para 3ds Max, saqué algunas cosas en limpio, pero nada muy concreto en cuanto a iluminación (en cuanto a Shaders salí de varias dudas), según vi lo que la mayoría hace para el cielo es una gran esfera con las normales invertidas y un material auto iluminado, personalmente y según he podido ver hace el mismo efecto que poner una luz cenital (en cuanto a render y tiempos).
Otra cosa que se hace mucho para renders de interiores es poner una luz con atenuación en las vtanas (específicamente una Mental Ray área omni), darle el color del cielo y bajarle la intensidad (y no usar una luz cenital ni esfera autoiluminada para el cielo) la omni al tener sombras de área provoca un efecto más o menos correcto y no demora tanto.
El mapa de fotones es una de las cosas más importantes, leía que ahí es donde muchos nos caemos, generalmente hacemos el mapa de fotones rápido para ir al FG y es al contrario, si hacemos un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) nos podemos ahorrar muchos samples de FG lo que implica tiempo de render, el FG es lo que consume más tiempo de render por lo que en lo posible enfoquemonos lo menos posible en él, saquemos un buen mapa de fotones para que el FG necesario sea mínimo.
Otra cosa en lo que ponían mucho énfasis es en jugar con la energía de los fotnes para conseguir la iluminación deseada.
Más o menos eso es lo que hay al respecto (dentro de lo que pude leer, allá), intentando tomar todas esas indicaciones hoy estuve probando con una escena y no va tan mal después de todo, lo de las luces omni con sombras de área ayuda bastante a el mapa de fotones, la otra cosa que estuve probando es que con luces con colores la escena gana bastante, entre colorear levemente las luces o dejarlas en blanco creo que con colores queda mejor (al menos en lo que probé, eso tiene mucho de gusto personal así que, es relativo) y por último otra cosa que le da bastante juego a la imagen es usar el Glare cuando tenemos a la vista entradas de luz, si bien se puede quemar un poco la entrada (todo depende de la intensidad que le demos al shader) gana bastante la imagen.
Adjunto la prueba en la que me estuve entreteniendo hoy, no es lo ideal, pero es lo que llevo hasta el momento, espero que con los comentarios de los demás pueda ir mejorando y entendiendo mejor cómo funciona el motor. Saludos.
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Pues yo creo que ese interior esta realmente bien, lo del teñir un poco las luces se consigue bien con archivos IES, por ser el color de la luz real, pero supongo que, con dar color sin más valdrá, el tema es dar con el color natural de la luz.
Yo, como te comente no conozco nada de Mental y e iniciado una escena de cero para probar con Mental, el problema es que no consigo leer nada para empezar de cero, no sé si vosotros podríais echar una mano desde abajo (un, ya lo sé) para que podamos ser más los que pegemos un empujón a las pruebas y descubramos las ventajas que tiene este motor.
Os lo agradecería por que soy un enfermo de enredar, pero si no conoces unos mínimos, es sumamente difícil.
Gracias a todos.
En este mismo hilo (más atrás) hay algunos comentarios de los que te puedes ayudar, básicamente tienes que hacer una mapa de fotones (activar la GI, dale un radio a los hemisferios de los fotones y sube la cantidad de ello para que se sobrepongan entre sí formando un mapa suave, en el mensaje de Dideje te puedes dar una idea de que es lo que buscamos), luego con el mapa de fotones creado habilita el FG (aquí vienen mis mayores dudas) y pon unos valores flojos, sólo para suavizar el mapa de fotones (prueba con 100 samples, 10pregunta de radio max y 5pregunta de mínimo), luego con todo eso tira tu render (tendrás tu render base por llamarlo de alguna manera), veras que tú render no tiene mucha definición en las esquinas entonces le asignas a toda la escena un material del tipo Mental Ray con un ambient oclussion (AO) en el surface (en el Shader debes configurar los samples para disminuir los granos y la distancia máxima), luego tomas ese render con el AO y lo pones sobre el render base anterior en algún programa de edición como Adobe Photoshop, al pase de AO le pones un modo de fusión multiplicar y ajustas su opacidad a gusto.
Eso es más o menos lo básico que he podido deducir yo.
El cómo funciona el FG cuando hay GI y el porqué de esos radios tan grandes es lo que no entiendo del todo, si bien he tirado muchos render tratando de entenderlo y visualizo las diferencias, pero no sé determinar aún el parámetro óptimo para cada escena. Saludos.
Oye César, que no te he olvidado, que estoy probando lo que me dices, ahora te paso una prueba, claro, nada parecido a lo tuyo.
Mira esta prueba, como hago para que no devuelva tanto color el suelo?
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Prueba poniéndole a los materiales un Photon basic en el mapa Photons del apartado Mental Ray connection (o usa directamente materiales Mental Ray con el Photon basic en el mapa Photons), además de mejorar notablemente el color bleed o sangrado de color notaras que los cálculos del mapa de fotones es mucho más rápido.
Sobre la imagen está quedando bien, pero la zona donde entra la luz está muy quemada (el piso) y con tanto color bleed se ve un poco plana (sin definición en las esquinas), trata de usar el ambient oclusión para mezclarlos en mensaje producción y verás las mejorías (si tienes max6 puedes bajarte el Shader dirtmap que hace lo mismo que el AO de max 7). Otro detalle que le veo es que en los huecos de las ventanas no se ve como que entre luz atmosférica, prueba poniendo unas luces de área celestes con menor intensidad (prueba con 0.4 o similar) y dales una atenuación para que se marque la luz en el cielo de la habitación, pero que no false la iluminación del lugar (observa un par de renders con Vray, por ejemplo, y fíjate en la iluminación cerca de los huecos de las ventanas).
Se me olvidó adjuntar una tabla de colores que puede ser útil para lo de las luces, al menos para hacerse una idea puede servir. Saludos.
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Veo que tiras mucho de postproducción, pero si el cliente lo que te pide es un video, habrá que conformarse sin postproducción, no¿
Pues usas un programa de postproducción para video.
En cuánto tiempo crees que se puede llegar a tirar ese render, a mí me ha tardado 20 minutos, se podría bajar mucho el tiempo?
Vosotros controláis ya en exceso para mí.
Así lo terminé de dejar anoche, sin lo último que me comento César. Luego lo probaré que en el trabajo me cortan los webs.
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De postproducción muy poco, sólo tienes que hacer un pase de AO y ponerlo en una capa superior a tu render base en modo multiplicar para lograr mayor definición (si te quieres evitar ese paso tendrías que subir mucho los settings del FG mucho).
En el render además de la fuga de color (con el Photon basic la reducirías bastante) creo que hace falta que entre más luz por las ventanas (que se marque un poco más la entrada de luz, activaste las sombras en las luces de las ventanas?), también veo que tiene problemas de a la imagen (quizás con subirle solo un poco el muestreo mejoraría).
Seguramente los tiempos aún los puedes bajar bastante, una de las causas del tiempo de render elevado puede ser el Glossy del piso (acapara casi 1/3 de la imagen), para pruebas yo suelo no usar ningún tipo de desenfoque en los reflejos y a la hora de la verdad lo activo (no es tan necesario probarlo, sabemos cómo quedará). Otra cosa que te puede afectar el tiempo de render es el FG, por eso hacemos el pase de AO para evitar tener que usar settings muy altos en el FG y así ahorrar tiempo.
Otra cosa que yo hago a modo de aprendizaje es intentar iluminar la escena, pero que todo tenga un mismo material (gris o blanco) así verás cómo afectan los settings a la definición del render, con escenas con materiales esa definición se puede disimular por cambios de texturas/colores en cambio si es todo gris es mucho más evidente si le falta o ya está bien así. Saludos.
Perdonarme, pero, y hacer un pase de AO que es, poner como material Diffuse a todos los objeto y tirar el render?
Hacer un material del tipo Mental Ray con el Shader Ambient Occlusion en el mapa surface y aplicarlo a toda la escena (para que no pierdas los materiales originales de cada cosa puedes usar la opción material override de la pestaña procesing de la ventana de render f10), luego ese render lo mezclas con el render base mediante postproducción y listo.
No es para nada engorroso sino más bien bastante rápido y con el override material te ahorras cambiar los materiales de toda la escena. Para el AO no es necesario activar ni GI, ni FG ni nada de eso, el Shader se encarga de todo. Saludos.
No os paséis en cuanto a materiales porque no me los he currado, era por hacerle trabajar a la máquina, pero la iluminación? Ah 6 minutos de render a 800 por 600.
Todavía no he probado lo de AO.
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Estuve ojeando el mensaje de cgtalk sobre Mental Ray (afu, que de páginas. Son 148. He llegado hasta la 80 o.o) y me pille el Shader de Maya dirtmap que usa Jef Patton para el Ambient Occlusion. Lo he estado probando y está bastante bien, aunque todavía encuentro algo engorroso eso de tener que componer las dos imágenes luego en Adobe Photoshop (si, ya se, es un minuto, pero es que, soy mu perro).
Por cierto, hay un montón de Shader nuevos para 3ds Max, sacados sobre todo de Maya. Habrá que ir probándolos.
Y bueno, aunque no son gran cosa, publico las primeras pruebas que estoy haciendo con el motor. La verdad, es que me está gustando ya iré publicando más cosas (a ver qué tal la iluminación por HDRI, por ejemplo).
Imágenes:
1. Solo AO con el Shader dirtmap.
2. Skylight + target light con sombra RayTrace + GI (1000 fotones por sample, radio 3, 500000 fotones por luz, global energy multiplier 100) + FG (350 fotones, radio 0,35) + 1-16 a. Unos 5 minutos de render.
3. Casi lo mismo que antes, pero con Shader Carpaint.
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La última tetera está mal iluminada, suponiendo que la luz viene de atrás y proyecta esa sombra, la parte superior de la tetera que sobrepase la sombra de la pared debería estar iluminada y no tan oscura, ¿no? Por lo demás esta way.
3d-chiklete: Bastante mejor en cuanto a color bled, pero, se ve como que se te olvidó activar las sombras de área de las luces de las ventanas (o no las has usado), se ve un poco extraña la imagen (sin sombras) lo que le resta realismo.
Vancorso:
Enhorabuena, el Shader dirtmap es el mismo que el Ambient Occlusion que viene con max7, sin duda sumamente útil y ahorra bastante tiempo de render, por cierto, las imágenes están un poco oscuras para ser de un exterior? Es un detalle, leíste en este hilo unas 2 páginas atrás? Ahí hablaba algo de optimizar un poco los parámetros para obtener renders más rápidos (pensando en exteriores), esperamos verte más a menudo por aquí. Saludos.
Mirar a ver cómo va esto. Meter caña.
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Muy bueno, enhorabuena por el render muchísimo mejor. Tiene problemas de antialiasing y quizás mucho Bump en el piso (quizás, no sé), el resto se ve bien, quizás un poco más de contraste para darle una sensación de mayor profundidad, pero eso ya es cosa de gustos, no sé qué más decirte además de que te está quedando muy bien.
Algún comentario distinto a lo dicho de cómo la estas iluminando? Saludos.
La verdad que nada de lo que no me hayas dicho ya en algún mensaje, me estaba volviendo loco en iluminar una habitanción sin apenas entrada de luz desde el exterior y nada en el interior y he comprobado que en esos casos si que hay que trapichear en postproducción, pero en ciscunstancias normales de viviendas, yo creo que siempre hay ventanas normales para que entre buena luz.
La escena solo tiene una Sky y una direct con Ray Traced y estos los parámetros, méteme caña a ver en qué me he equivocado, que será en mucho.
Una imagen 2 horas y otra 3 a 800 por 600.
También te paso otro render del suelo, que es geometría sin Bump, tarda menos que si me lio con materiales.
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Cesar te voy a tener que pedir un favor, me gustaría ponerle un material en el suelo de madera (tarima flotante), pero no consigo encuentrar nada que se adapte a lo que busco.
He visto en alguna de tus escenas unos suelos que me parten un montón, y era para ver si me podías pasar alguna, me harías un gran favor. Gracias.
Tablas de piso. Esos materiales de madera son muy simples, pero efectivos, mejor te explico el cómo hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar).
Parto de un material estándar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en 3dsmax 5 recuerdo que era brik o algo así, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina cómo se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que cómo se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo, oak, (*.tga) que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado color variance (en 3dsmax 7 bien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre sí (usando siempre un sólo bitmap), cosa que le da más credibilidad al material. También puedes configurar la repetición de cada tabla (en este caso) variando el valor de vertical count y horizontal count. Yo para hacerme de una idea más gráfica a la hora de usarlo se lo aplico al piso y pulso el cuadro blanco con azul para que el mapa se vea en el viweport, así es muy simple notar las proporciones de cada tabla.
Hasta ahí tenemos nuestro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un Shader metal(Lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahí pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material.
Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa Bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos, pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa separación que hay entre tablas).
Escribirlo suena un poco complicado, pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitándole esa sensación de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el (*.mat) para que lo veas, pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc).
tu render.
La gran lentitud en tus renders se debe a que no estas optimizando ningún parámetro en el FG al dejar los radios máximos y mínimos al antojo del programa (un 10% del radio más grande de la escena creo haber leído en la ayuda de max), para el radio de los fotones con el valor por defecto en la mayoría de los casos va bien (aumentando la cantidad de fotones que lanzas por luz que viene por defecto, eso depende de la escena, pero con 150000 generalmente a mí me ha dado buenos resultados, con 8000 tienes un mapa de fotones muy débil, sube ese parámetro) pero los radios por defecto del Final Gather no están tan correctos, yo usaría la receta que dió dumdum hace varios mensaje atrás donde decía que para el radio max pusiéramos 10pregunta (traspasándolo a las unidades de tu escena, si modelas en centímetros entonces 1000cms y así con las otras unidades) y para el radio mínimo 5 metros.
Otra cosa que he leído del Final Gather es que el filter lo único que hace es estorbar, lo que ganas teniéndolo en 1, 2 o 3 es la nada misma mientras que en cuanto a tiempos afecta un poco (es una diferencia leve, pero afecta), yo lo desactivaría dejándolo en 0. Sobre lo de la postproducción cuando hay pequeñas entradas de luz no es tan así, en esos casos puedes jugar con la energía (global energy miltiplier) de los fotones para que sean más potentes, con eso logras introducir más fotones a la escena, no temas cambiar ese valor que ayuda muchísimo en muchos casos complicados.
Otro parámetro que influye en el tiempo de cálculo es el 3ds Max depth que según tengo entendido determina el número de rebotes con los cuales se calcula la iluminación, entre más rebotes mejor, pero más lento es el cálculo, prueba bajándolo y verás que hay algunas diferencias en cuanto a tiempo de render que pueden llegar a ser importantes (el Final Gathering también tiene max depth, se setean por separado, no tienen porque ser iguales).
Me parece que si optimizaras esos parámetros puedes disminuir radicalmente el tiempo de cálculo (que debe ser alto), el tiempo en el render mismo (cuanto se demora en trazar la imagen) no hay mucho que hacer, eso dependerá de la geometría, materiales, iluminación, pero en cuanto a cálculo (que debe ser la mayoría del tiempo en tu caso) puedes mejorarlo mucho. Saludos.
Lo de la postproducción me quedó dando vuelta, no es tan cierto que sea todo postproducción, te adjunto un render tal como salió del programa (sin AO ni corrección de niveles ni nada) de una escena de un tutorial para Maya de Mental Ray, las texturas están fatales, pero lo importante no es eso en este caso, en realidad no seguí el tutorial (está en italiano y para Autodesk Maya, yo de Maya no sé nada y menos sé italiano) pero la escena me interesó ya que en las ventanas tiene unas persianas de madera que dificultan bastante la entrada de luz a la habitación (ideal para practicar). También adjunté la misma, pero editada con el pase de AO y corrección de niveles, la postproducción no es mala (al contrario) y si se trata de niveles y un pase de AO casi cualquier programa de postproducción es capaz de hacerlo (ya sea una imagen fija como una animación).
Quizás debería haber coloreado más las luces (para el próximo render), demoró 15 minutos entre cálculo y render en un Pentium IV de 2.4 (sin ht), las sombras de área se comen todo el tiempo de render.
A y otra cosa que te comenté en el mensaje anterior acabo de comprobar que no es tan así, se trata de que el mapa de fotones cuando dejas con el radio por defecto da bastante, perores resultados (en cuanto a precisión de iluminación) que cuando lo ajustas a medida, adjunto 2 mapas con la misma cantidad de fotones (lógicamente el con radio automático está más suave ya que el radio es mayor, pero tiene muchos problemas en las esquinas sobre y bajo la ventana), fotones defecto es con el radio automático y fotones es con el radio determinado por uno mismo. Saludos.
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Vaya César, ya he tomado nota, se sale lo de los materiales. Mirar esto a ver qué os parece.
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Sabe alguien de algún tutorial del Shader displacement de Mental¿
Sobre la escena la veo muy bien salvo que te has pasado con el Ambient Occlusion (bájale la opacidad a la capa que lo contiene), el resto muy bien.
Lo de los materiales es un truco muy efectivo y versátil, te ahorras varios problemas de tileado y de monotonía en la repetición, a mí al menos me ha servido bastante y me alegra poder compartirlo.
El Shader displacement no tiene mucha ciencia, pones un displacement del material Mental Ray (o la conexión Mental Ray de cualquier material) un material tipo 3d displacement y luego dentro de ese material cargas la imagen (extrucion map), con eso ya tienes tu desplazamiento, hay un truco para que se vea mejor el desplazamiento (más suave y más rápido el render) que se trata de ir a la ventana del render (f10) y en la pestaña renderer desactiva la casilla view del apartado displacement. Saludos.
Pero veo que para el displacement hay que subdividir, por ejemplo, un plano mucho, ¿no?
No, para nada, funciona igual que Vray en ese sentido, no depende de la subdivisión de polígonos para el desplazamiento, te dejo un ejemplo de un plano con 1 segmento solamente con el desplazamiento de tejas, es sólo para que te hagas una idea. Saludos.
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Ya, ya, gracias, es que en mi vida he utilizado Vray, pero toqueteando lo he conseguido. Así está muy bien para tejas, por ejemplo, y tampoco se come mucho de render.
Si, es un gran recurso para hacer pasto, tejas y todo ese tipo de cosas en el área de la infoarquitectura. Para personajes se puede detallar mucho más la geometría con mapas de desplazamiento (ZBrush).
Pasando a otro tema, hoy vi una página donde mostraba todo lo que se puede lograr con los Shaders de Mental Ray y me llamo la atención 2 cosas que no tenía idea que se podía, cáusticas volumétricas y dispersión real de la luz al pasar por un cristal (no un faq como el de la página de Jef Patton), alguien podría compartir algo al respecto de cómo lograr estos efectos?
Dejo unas imágenes para que quede más claro el efecto.
Causticas volumétricas:
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/04/72.jpg
Difracción de la luz:
https://www.foro3d.com/images/upload...2005/04/73.jpg
La página donde los menciona (en portugués) es http://www.tresd1.com.br/artigos/men...entalray32.htm.
Ojalá alguien sepa algo al respecto para compartirlo aquí, yo por mi parte iré investigando por mi cuenta. Saludos.
Si, vi esa página hace un par de días, por eso yo era un fanático de radiosity, pero después de conocer algunas posibilidades de Mental, lo siento.
Señores Mental-adictos este es mi primer render con Mental me tardo aproximadamente 6h de cálculo de FG y 1:2 de render no se para qué sirven la mayoría de los parámetros podrías decirme algo por encima para qué sirven gracias.
Posdata:
Os dejo el render y una captura de los parámetros que puse.
La última fotografía es de un japonés que no se lo que usara, pero mataria para que me diese un par de clases rápidas para poder llegar a ese nivel tan impresionante.
Posdata:
No tiene atialising y el neón es de Photoshop.
Cesar tu me dijiste que el FG me hace el neón con un material auto iluminado, pero ¿para qué aumente la intensidad del neón tendré que subir la intensidad del FG y digo yo no me se notara demasiado con el tiempo de cálculo? Gracias.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=11996
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=11997
Es lógico que se demore tanto el render con esos parámetros, modificaste muchas cosas de forma indiscriminada (seguramente por no estar muy seguro de para qué sirven).
De arriba a abajo en los parámetros de render yo te recomendaría:
-Fotones: 1000.
Este valor define la calidad del mapa de fotones, con 100 ya tienes suficiente (no confundir con la cantidad de fotones lanzados por cada luz).
Activar casilla radio.
Con esto ganas control en el tamaño de tus fotones y puedes definir la cantidad de fotones (ojo con las medidas de tu escena, debe tener concordancia con las unidades del 3dsmax y a escala real).
Profundidad de trazo: todo en 5.
Con 5 rebotes tienes más que suficiente para la mayoría de las escenas.
Bajar los samples del FG: a 100 para empezar.
Es la cantidad de muestras consideradas para el FG, entre más uses más se demorara el render.
Activar los radios max y mín:
Según se dijo en este mismo hilo prueba con 10preguntapara el max y 5 para el min (ojo que si modelas en centímetros debes poner 1000 y 500).
Con respecto al modelo veo que tienes una malla subdividida (quizás pensando en una similitud en el funcionamiento de la radiosidad con Mental Ray) pero en el caso de la mayoría de los motores de render (al menos todos los que conozco, no digo todos porque seguro habrán excepciones) lo que se usa para el cálculo de la iluminación es la superficie y no los vértices (como en la radiosidad), puedes usar mallas limpias y no afecta en nada el cálculo o resultado de la iluminación.
Lo del antialiasing lo ves en la pestaña renderer en samples per píxel, anda aumentando gradualmente los parámetros para que veas su efecto en el antialiasing (a).
Lo del neón es tal como te dije (aunque hay otras maneras), si usas un material auto iluminado (o con un output en el mapa de auto iluminación) puedes hacer que ilumine a su entorno inmediato, el efecto se verá al activar el FG y para regular su intensidad tienes que cambiar el material y no el FG (entre más auto iluminado, más iluminara a su entorno).
Sobre la imagen se ve muy trabajada, pero seguro puedes llegar a renders como ese (en cuanto a iluminación), con Mental Ray lo puedes conseguir sin mayores problemas (no digo que sea fácil o que yo lo haría en un 2x3 sino que Mental Ray no te limita a resultados inferiores, el motor de render te permite hacer ese tipo de escenas sin mayores problemas, el llegar a eso o no lo pone uno mismo). Saludos.
Gracias tío muchas gracias tomo nota ahora estoy un poco liado, pero te mostrare los arreglos. Gracias.
Gracias César puse lo que me dijiste y mucho mejor, la imagen 2.jpg me tardo 6min y la 1.jpg 6h, bueno no está mucho mejor, pero bueno el tiempo que me he ahorrado es una pasada, lo que no sé es porque ya no me sale la sombra que esta señalada.
Gracias tío.
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Es que tienes que, agregarle el pase de AO, selecciona todos tus elementos y asigna un material del tipo Mental Ray con un material Ambient Occlusion (max7, si tienes max6 puedes bajarte el Shader dirtmap que hace exactamente lo mismo), dentro de ese Shader debes especificar una distancia máxima a considerar para ocluir el color y los samples (son los que determinan la cantidad de grano del render), una vez le asignes ese material a todos los elementos de tu escena tira un render (sin GI ni FG), ese render guárdalo y en postproducción (Photoshop o algún programa de edición) ponlo en una capa sobre el render que ya tienes y cambia el modo de fusión a multiplicar, ajusta la opacidad a gusto y ya lo tienes. Si revisas se ha hablado bastante de este Shader (desde la primera página).
Mejoró una enormidad el tiempo de render (y dicen que Mental Ray es lento, si ajustas los parámetros la cosa se compensa). Saludos.
Gracias César tomo nota.
Donde lo puedo conseguir lo veo por ningún lado.
Aquí tenéis un enlace que encontré que explica los parámetros de Mental Ray está en italiano? Francés? No sé, pero si os puede ayudar. http://www.kicrea.com/articles/plugi...rámetros.php3.
Que buscas?Cita:
Donde lo puedo conseguir lo veo por ningún lado.
El Shader dirtmap.Cita:
Que buscas?
Cha-b-tin, en este enlace puedes bajarte el dirtmap shader, además viene con el Greeble. Esta para 3ds Max 6 y 7. http://www.CGtalk.com/showthread.php...light=Dirt+map.
O de aquí: http://www.syzmix.com/.
En la sección de download/scripts and plugins.
Espero te sirva.
Gracias juanca.
E. Ya nadie publica nada aquí. Bueno pues poste yo, os dejo una escena con la que estoy más o menos aprendiendo a comprender los parámetros del final.
Venga meterle mano y me contáis.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12133
Una prueba rápida (3 minutos de render) con GI+FG+AO. A diferencia de lo comentado esta vez probé con luces de área fotométricas para los huecos por dónde entra la luz. El resultado no es malo, pero faltó mayor cantidad de fotones en la GI. No tiene control de exposición (prefiero controlar la iluminación con el energy de los fotones y no falsear la iluminación con el control de exposición, opinión personal). Saludos.
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