Y si el max relinchará sería un caballo.Cita:
Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
Este abuelo cebolleta.
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Y si el max relinchará sería un caballo.Cita:
Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
Este abuelo cebolleta.
Y no solo eso, sino que además no están dentro de la misma jerarquía y eso a veces en setup viene muy bien. Esto del pyconstrains va a ser un puntazo.Cita:
Qué divertido. Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción.
Para el Rig en Blender. Vaya.
Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí: http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html.
Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante. Un saludo.
La mayoría de cosas ya las había descubierto a fuerza de palos, pero hay otras que solo ahora entiendo y me parecen fantásticas, gracias por la información.Cita:
Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí:
http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html
Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante, un saludo.
Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links: sólo tenían que añadir las opciones. Lo que de verdad estaría bien es que metieran Python en la tabla demodificadores, para actuar sobre los vértices y nodos y todo eso.Muy bueno, la mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.Cita:
Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí.
La prinicial diferencia de pyconstraints es que se alojan en el dependency Graph.Cita:
Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links.
Si queréis preguntar algo sobre las nuevas partículas, creo que ya las tengo más o menos controladas.Cita:
La mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.
Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
¿cuales? ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí.Cita:
Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
Nueva compilación para Windows.http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=435.Cita:
*bugs fixed.
Adding an e_size ipo (probably others to) crashed.
Baked particles didnt respect emitter object time ipo.
Reactor particles crashed when exiting.
Adding particles followed by alt-a crashed on some systems.
*new things.
More comentarios & code cleanup.
Many warnings removed.
Reactor velocity variable.
Reactors handle velocity better.
Renamed particle tabs todo fit the names better.
La nueva documentación de las partículas de jahka en wiki, Blender, org:
http://wiki.blender.org/index.php/bl...es_rewrite_doc
La compilación para Windows, es la que ha puesto Leander:
http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=435 saludos, animados.
Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
¿te refieres a algo como esto?Cita:
Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
http://users, utu, fi/jhkarh/prog/pa...dit_teaser.htm.
No estoy seguro bájate esa última compilación, no tengo tiempo para mirarlo ahora, si se ven las opciones que, aparecen en el vídeo entonces ya lo sabrás.
Ya me contaras.
Sí.Cita:
Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
¿Qué hace Blender parado? Venga, avanza, avanza.
El verano, nada están iniciando todos el soc, con lo que en breve habrán avalanchas de features, render Api, glshaders.
Cita:
Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
No quería decir nada hasta que no lo hubiese metido, por eso, no te respondí.Cita:
¿Cuales? ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí ¿cualesí.
Pero ya está incorporado.
Una de las cosas que pedí es que la textura animada de los bildboards cambie de frame dependiendo del ángulo de rotación con respecto a la cámara.
¿Para qué? Muy fácil, recordáis el tutorial de Cristóbal Vila (nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos - Foros 3dpoder.) pues. Tatachan, ya se puede hacer automáticamente y en tiempo real.
Otra cosa que he pedido y que también ha metido es que los bildboards roten en relación a un objeto cualquiera en lugar de hacerlo solo con la cámara.
¿Para qué? Muy fácil para poder usar un segundo emisor de partículas con la rotación sobre una luz y así poder obtener sombras (por ejemplo, para humo) evitando el problema de que la luz pase paralela a los bildboards.
Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).
También le he dicho algunos bugs que ya ha corregido.
Como veis el tío es bastante majo y se lo curra un montón le dije que si le estaba molestando con tanta feature request me lo dijera y me respondió que todo lo contrario, que le parecían muy interesantes.
Vaya tío, hasta un campo de asteroides se puede hacer ya, es lo del vila, pero mejoradísimo, muy bien, hombre, que bien criadico tenemos a este Nicolás.
Con lo que me encantan las partículas de Blender, son fáciles, poderosas e intuitivas, y sobre todo muy divertidas. Con tu mensaje me acabas de dar cierta incertidumbre que quiero zanjar, las partículas son emitidas por un objeto (vértices y/o Faces) pero la emision en si por defecto ¿es siempre es como un bilboard con respecto a la cámara? Vaya, no lo tengo claro ahora que expones el tema.Guai. ¿no podrías hacer además que cuando sean deflectadas reduzcan de tamaño hasta hacerse polvo? No he mirado bien los childs igual me lo he perdido, ya lo examinaré.Cita:
Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).
También se me ocurren también varias cosas, todavía no he produndizado bien las partículas de Blender, así que, puede que alguno lo incorpore ya o hay trucos y se puede hacer con un poco de lógica.
Cuando una partícula es deflectada (o en aquel objeto en particular) puede:
-Morir.
Se crea otro emisor de partículas en la posición de la partícula deflectada.
Conectarse a una función ipo modifier, lo cual se activa un modificador que está vinculado a una ipo curve (se abrillanta, se transparenta, cambia de color).
Activar un script Python (sacude la cámara, destrella el fondo).
Oye una cosa. ¿existe la atracción? Es que no lo he visto, es prácticamente un Empty que le añade un efecto de atracción y vinculas el emisor de partículas, de esta manera las partículas de dicho emisor son atraídas hacia el empty.
Nada más, no me pongo más pesado.
No voy a responderte paso a paso, porque no te has puesto (aún) con las partículas y sería una perdida de tiempo (del que no dispongo), pero te responderé a todas las preguntas en una sola respuesta:
Lo que pides se puede hacer y además lo puedes multiplicar por diez, darle la vuelta y hacer el pino-puente con una mano.
Este broken no para. Raytraced software shadows en el motor de render interno.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=160707
Encima, irónico. Ya verás como haré el pino con un solo dedo.Cita:
No te has puesto (aún) con las partículas.
Esas sombras no se podían hacer con las luces área?
Bueno, aquí están las nuevas partículas esas: graphicallorg.
Sí, pero las área no son omnidireccionales.Cita:
Esas sombras no se podían hacer con las luces área?
Ala, cuanto ha cambiado, claro, claro, algunas cosas no se podían en la 2.44 y ahora se puede. Tendré que tragármelo, pero bien aprendido.
Habrá que mirar la documentación que ha puesto jaka.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=52596
Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.
Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
Corregidme si me equivoco.
Y para cuando los N-Agonos?
(una pregunta: si modelo algo en un modelador externo, digamos Silo y la malla contiene N-Agonos, al importarlo a Blender que pasa?
Te lo soluciona con triángulos.
O cuadrángulos.
Ángulos en general, vaya.
Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.Cita:
Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.
Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
Corregidme si me equivoco.
Oye y si cambia la UI condicionara un poco los paneles ¿no?Cita:
Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.
Además, hay que tener en cuenta que el manual de jahka solo de un trozo, falta más información. Bueno, todo llegara.
Nueva compilación [soc] GLSL Project: graphicallorg.
ostias. Los materiales ahora en el 3dview..
Pon algún screenshot, por favor por favor.
Si ya está puesto, ¿es que no lo ves?Cita:
Pon algún screenshot, por favor por favor.
Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.
Si, esta cabeza, la l de l por la i. Ahora corrijo.Cita:
Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.
Pero tu tarjeta tiene que soportarlo, claro.
La tuya no la soporta? Yo me la cambié exclusivamente para poder usar los GLSL Shaders en el Game Engine. De todas formas, bastante vieja ha de ser para no soportarla (creo). Un saludo.
No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
Yo con una Quadro FX 3400 tampoco he podido, habrá que esperar a llegar a casa.Cita:
No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
New Blender particles (6jul07)
Por lguillaume. info y descarga.
¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?
Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.Cita:
New Blender particles (6jul07)
Por lguillaume. info y descarga.
¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?
Depende de para quién, ¿para Ballo? Creo que acabo de retomar fuerzas, hace tiempo que no pronuncio su nombre.Cita:
Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.
Esto es nuevo, efectivamente.Cita:
-billboards can be aligned todo particle velocity.
Al final no vamos a la 2.5, vamos a la 2.45. Splash screen contest: splash screen contest for 2.45 at blendernation.
Nada, 2.45 es solo la rama estable con bugfixes, podrías llamarla 2.44b, siempre se sigue trabajando en el trunque para 2.5 a veces bdiego porta los bugfixes de trunque ha stable, pero no es que nadie este trabajando en ella realmente.
Vaya que rápido Zanqdo, pues eso, lo que comentamos, de la 2.45 pasa directamente a la 2.5.
Vaya sí, solo dejar claro que ya no es como antes, que congelaban el cvs por si habían bugs graves, ya eso se acabó con SVN, pueden sacar estables cuando quieran que no tiene nada que ver con el desarrollo de la próxima versión de Blender.
Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones (, sin Ngons) como opción en el shortcut w en modo edición (aquí tabaja con aristas, vértices y demás, y beveliza aristas sueltas, no como antes) y también como modificador (pero en este caso le aplica el bevel a todo el objeto.
La cosa se anima, más. Un saludo.
Pues no lo veo, ¿es el de iguillaume o el de fast solver ambos de 7 de Julio? Es que no lo pone.Cita:
Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones.
Para eso tienes los scrollbars al lado derecho, para ver builds más antiguos que los 3 últimos.Cita:
Pues no lo veo, ¿es el de iguillaume o el de fast solver ambos de 7 de Julio? Es que no lo pone.
La última de iguillaume del 6 de Julio: graphicallorg. Un saludo.
Pasé el scrollbars muy deprisa y se me pasó.Cita:
Para eso tienes los scrollbars al lado derecho, para ver builds más antiguos que los 3 últimos.
Reanimo esto con una pregunta. Desde hace muchas versiones, al hacer un render con borde, la ventana de render se actualiza, eliminando lo que hubiera antes en ella. Si no me equivoco, hubo un tiempo en que eso era una opción. ¿desapareció, o qué?
Una pregunta, a ver si a alguien le ha pasado: Hago un render, abro la ventana de nodos y le pincho en use nodes para el render completo. En ese momento Blender peta, pero curiosamente solo cuando tengo los dos monitores activados (el del portátil más otro externo).
Hemirado en el BugTracker de Blender y no veo nada referente a eso.
Si ocurre todas las veces publica el blend lo más simplificado que puedas.
Hace un montón de versiones que quitaron eso.Cita:
Reanimo esto con una pregunta. Desde hace muchas versiones, al hacer un render con borde, la ventana de render se actualiza, eliminando lo que hubiera antes en ella. Si no me equivoco, hubo un tiempo en que eso era una opción. ¿desapareció, o qué?
Yo estuve pidiendo que lo volviesen a poner porque para animaciones donde solo cambia una zona era genial, pero, nada, me dijeron que usara el sequence editor.
Puah.
Ayayayy. Habrá que estra atento en las próximas horas. eeshlo tiny micro-thingy thingy - Blender artists forums. Un saludo.
Como mola aunque eso aún tardara.
¿Lo has visto, Caronte? Por lo visto quitó las imágenes, yo no veo nada.
Un par de imágenes de lo del micropoly, las demás se perdieron por que Alfredo las quitó de su servidor. http://Joedh, googlepages.com/curvehair.jpg. http://Joedh, googlepages.com/terrain2.jpg.
Ñamm, habrá que ver que son tiempos razonables.
Lo pone en el mensaje: somewhere in between Pixie and aqsis o sea, que ni tan rápido como uno, ni tan lento como el otro.Cita:
¡ñamm, habrá que ver que son tiempos razonables.
Posdata: sabed que las imperfecciones que se ven en ese finísimo pelo (imposible de hacer hasta ahora) son artefactos de la compresión (*.jpg), así que, cuando incorporen esto a Blender, el detalle que vamos apoder conseguir, será enorme y no solo eso, si no que (si no me equivoco) el antialiasing también mejorara (que falta le hace).
Po zí. Alfredo está haciendo el motor con la intención de que pueda ser usado en el Peach. Según Jandro lo tiene casi listo, y dice que aparte de las ventajas en el pelo y en representar cosas hechas con el Sculpt, va a repercutir directamente en el antialiasing. Además, siempre según Jandro, los tiempos no tienen porque dispararse tanto. Saludos.Cita:
Lo pone en el mensaje: somewhere in between Pixie and aqsis o sea, que ni tan rápido como uno, ni tan lento como el otro.
Posdata: sabed que las imperfecciones que se ven en ese finísimo pelo (imposible de hacer hasta ahora) son artefactos de la compresión (*.jpg), así que, cuando incorporen esto a Blender, el detalle que vamos apoder conseguir, será enorme y no solo eso, si no que (si no me equivoco) el antialiasing también mejorara (que falta le hace).
Debemos acostumbrarnos, siempre que se pueda, a subir las imágenes al foro, luego se rompen los enlaces y nos quedamos sin poder ver las cosas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=53719
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=53720
[size=7"]blender 2.45 rc2[/size]. index of /release/blender2.45rc/.
En una compilación de Zanqdo en graphicall le han ido metiendo todo esto.https://www.foro3d.com/images/upload...007/08/106.jpgCita:
- Cvs logs:
* bone heat weighting. This is a new automatic vertex weighting method, next todo the existing.
Envelope based method. The details are here:
blender.org - Skinning.
This is based on section 4 of the paper:
Automatic rigging and animation of 3d characters.
Ilya baran and jovan popovic, Siggraph 2007.
* transformation constraint.
This commit adds a new constraint todo Blender: the transformation constraint. This constraint gives you more Freedom todo choose how transforms are copied from one object/bone todo another object/bone.
You can assing the Loc/root/scale channels of a source todo the Loc/root/scale channels of a destination, specifying the range of motion (per axis) from the source todo consider, and the range of motion (per axis) that Will be applied todo the destination. Also, for each destination axis, you can choose which of the source axes todo copy from.
* constraints system.
After just over a wek of coding, ive finished doing a major refactor/cleanup of the constraints code. In the process, quite a few old kludges and ugly hacks have ben removed. Also, some new features which Will greatly benefit riggers have ben implemented.
What new.
* the long-awaited ``childof constraint:
This allows you todo animate parent influences, and choose which transformation channels the parent afects the child on (i, no translation/rotation/scaling). It should be noted that disabling some combinations may not totally work as expected. Also, the set inverse and clear inverse buttons at the bottom of this constraint panel set/clear the inverse correction for the parent effects. Use these todo make the Owner not stick/be glued todo the parent.
* constraint/target evaluation spaces:
In some constraints, there are now 1-2 combo boxes at the bottom of their panel, which allows you todo pik which `co-ordinate space they are evalúated in. This is much more flexible than the old local options for Bones only were.
* action constraint - Loc/root/size imputs.
The action constraint can finally use the target location/rotation/scaling transforms as input, todo control the Owner of the constraint. This should work much more reliably than it used todo. The target evalúation should now a los be more accurate due todo the new space conversión Stuff.
* transform - No longer in crazy space (tm).
Transforming objects/Bones with constraints applied should no longer occur in crazy space. They are now correctly inverse-corrected. This a los applies todo old-style object tracking.
=== general code changes ===
* solve_constraints is now in constraints, c. Ive removed the old `blend consecutive constraints of same type junk, which made the code more complex than it neded todo be.
* evalúate_constraint is now only passed the constraint, and two matrices. A few unused variables have ben removed from here.
* a tempolary structure, bconstraintob, is now passed todo solve_constraints instead of relying on an ugly, static workobject in some cases. This works much better.
* made the formatting of constraint code consistent.
* there a versión patch for older files so that constraint settings are correctly converted todo the new system. This is currently done for majorversion <= 244, and subversion < 3. Ive bumped up the subversión todo 3 for this purpose. However, with the imminent 2.45 release, this may ned todo be adjusted accordingly.
* loceulsizetomat4 and locquatsizetomat4 now work in the order size, root, location. Ive a los added a few other math functions.
* mat4blendmat4 is now in arithb. Ive modified it method slightly, todo use other arithb functions, instead of its crazy blending Scheme.
* moved some of the rigidbodyjoint constraint code out of blenkernel, and into src. It shouldnt be setting its target in its data initialisation function based + accessing scene Stuff where it was doing so.
Future work.
* geometry todo ACT as targets for constraints. A space has ben reserved for this already.
* tidy up UI buttons of constraints.
* added the invisible bone envelopes todo vertex groups command todo the 3d view weight Paint -> Paint menú.
* adds the following selection methods todo the sequence editor:
Ctrl-RMB and alt-RMB now call for diferent selection methods that are helpful when working within a single channel that Holds several strips. The Control modifier signals right and the Alt modifier signals left.
Ctrl-RMB clicking a strip Will select that strips left handle and the adjacent handle of any strip that abuts it on the left, allowing you todo move the Boundary between the strips without changing their outer End Points. Ctrl-RMB clicking again on that strip Will add todo the selection all strips todo the left of it, allowing you todo slide the entire set of strips out of the bien for a new one.
Alt-RMB works the same, but todo the right.
Ctrl-alt-RMB on a strip selects the surrounding handles only, allowing you todo move the targeted strip and have the surrounding two strips adjust todo follow.
* option when creating a new screen todo create an Empty one.
(One with one window) while its one more click, y think this is pretty dang useful.
* sequence editor: shift+r, remap paths (alos in pull down menú) this allows todo remap the root of a Path todo another directory. Works on all selected image strips. That bien you can make absolute paths relative, for example. Example: original Path: /mnt/orange/finals/06_which_way/06_03b/ todo be remapped: /mnt/orange/finals/ remap to: // new Path: //06_which_way/06_03b/.
* Sculpt Mode added a new input control that Smoth the brush stroke. This option controlled by the menú item Sculpt>input control>smooth stroke. When enabled, the brush has a delayed effect on the model, a green line is drawn todo indicate the smoothed Path of the stroke. After ~200 píxeles, the first half of the stroke Will be applied todo the model, the process then repeats, with a new segment of the stroke being applied todo the model After every 200 píxeles. On mouse up, any remaining portion of the stroke Will be applied.
* pyconstraints at last.
The ability todo code constraints in Python. This opens up Many interesting rigging possibilities, as well as making prototyping constraints easier. - A pyconstraint script must begin with the line #bpyconstraint - It must a los define a doconstraint function, which performs the Core actions of the constraint. - Pyconstraints use idproperties todo estore custom properties for each pyconstraint instance. The scripter can choose which of these id-properties todo Exposé todo a user todo control the behaviour of the constraint. This must be done using the draw. Pupblok method. Credits todo Joe eager (Joedh) for coding the original patch on which this is based. Ive made heavy revisións todo large parts of the patch. For more detailed información, and some demo scripts, se the following page: Aligorith - Pyconstraints.
* curve selection tool refactor.
This commit refactors curve selection system todo use certain curve selections functions that encapsulate setting of selection flags. New function todo select adjacent control points was introduced todo. Refactoring made it posible todo simplify certain existing selection functions quite a bit. New functionality was delivered as well. Select more/less works now with Nurbs as expected. Alos two new curve selection functions were added: select every nth and select random se blenderdev/curve selection tools - Blenderwiki for further información.
* armature - Duplicating Bones duplicating Bones now a los duplicates the transform loocks, and IK Dof settings, along with constraints.
* interface Ortho/perspectiva reporting in the view names added groups todo the ops view.
* meta elements added inverse and random select for metaelems.
* UVS select inverse function in the UV editor, by juho vepsalainen.
* Mesh -> custom properties for Mesh entities in order todo give import/export script authors the ability todo add properties todo inidividual Faces, vértices and Edges in the same manner as they are able todo do with id structures thre new custom data types have ben added todo Blender for float, integers and string. Things todo note: -since property layers are custom data, they are added todo all vértices, Edges or Faces at once. -only one property layer for each unique property name may exist. In other words, you cannot have a float layer as well as an integer layer both with the same name. -no user interfaz for this exists at the moment. The following methods and attributes have ben added todo the Blender. Mesh Python module and it object types: ->mvert/edge/faceseq: addpropertylayer(name, type) removepropertylayer(name) renamepropertylayer(original name, new name) properties(readonly list.) ->mvert/edge/face getproperty(name) setproperty(name, value) ->Mesh module propertytypes (readonly dictionary).
* multires.
When loading multires files, clear the temporary connectivity data in add_levels, moved the call todo update_levels todo the beginning rather than the end. This is slightly faster, as there one less level todo update. Alos fixes a bug (introduced in rev. 10836?) that made multires add_level difer slightly from the subdivide modifier removed two unused structs from multires replaced one-line get_float function with a macro during add_level, move the freing of temp data todo After the update_level, so that this data isnt calculated twice small optimization todo multires based on profiling data, calculation of Edge boudndaries is now cached along with multires mapping data todo improve the performance of the Catmull Clark code removed an unneded call todo create the temporary data when loading files removed an unused integer from multiresface modified the vert_edge_map and vert_face_map arrays in multireslevel so that the data is estored only for as long as it is neded - For adding levels and updating levels. Once the modifications are Compleete, the mapping data is deleted, which provides a large reduction in memory usage for a minor increase in processing time for updating levels moved the multires vertex data from structure multireslevel todo structure multires. There no longer any reason todo estore data seperately for each level, it was just taquíng up extra memory refactored the multires update process (which handles propagating changes todo other levels).
* NLA editor Snap tool in the NLA editor, now works for the keyframes displayed for each object todo. There one case ive todo chek up on later, as there might be interesting conflicts.
* action editor.
Snap and mirror tools for the action editor, now respect NLA scaling again. I accidentally omitted the relevant code when recoding small action editor característica todo hopefully make keyframing quicker. Just press the ikey in the action editor. Feedbak on the (annoyance factor of the) popups welcome hiding Bones in the 3d-view with the (hkey) now hides the corresponding action channels todo ive just spent two days rewriting the action editor todo Unify its code and bring it under control again (it was 107kb, now it is around 73 Kb) * this means that there are no longer sepárate functions for each tool for actions and shape keys in the action editor, and a los no more missing tools for either * also, ive gotten rid of the ned for those complicated, hierarchial loops used for action channels, as they were a pain todo kep consistent with each other * baking functions have ben removed. Se user-level-changes for more details * reorganised and completely rewrote code in editaction, c, thus the lengthy dif user level changes: * for the meantime, border-selecting action channels has ben disabled * baking functions have ben removed. As far as i have ben able todo find out, these were really non-functional anyway. Besides, y dont think they really belonged in editaction, c * editing Shape Key keyframes now yields the same característica set as for those in action channels * there shouldnt be any major bugs left, but i might have missed something.
* Shader nodes geometry node:
Front/bak output this is used as a mask for determining whether youre looking at the front side or bak side of a Mesh, useful for blending materiales, my practical ned was giving diferent materiales todo the pages of a magazine: http://mke3.net/blender/etc/frontback-h264.mov give 1.0 if it the front side, and 0.0 if it the bak side extended material node this is the same as the material node, but gives more available imputs and outputs, (básically just connecting up more of shadeinput and shaderesult todo the node). I didnt want todo add it todo the normal simple material node since you dont always ned all that Stuff, and it would make the node huge, but when you do ned it, it nice todo have it.
* comp nodes invert node inverting is something that happens all the time in a node setup, and this makes it easier. It ben posible todo invert previously by adding a mix node and subtracting the input from 1.0, but it not the best bien of doing it. This node: - Makes it a lot faster todo set up, rather than all the clicking required with the mix node - Is a lot more usable amidst a complex comp setup, when youre looking at a node tre, it very helpful todo be able todo se at a glance what going on. Using subtract for inverting is easily mixed up with other nodes in which you are actually subtracting, not inverting, and looks very similar todo all the other mix nodes that usually litter a comp tre. - Has options todo invert the RGB channels, the Alpha Channel, or both. This sabes adding Lots of extra nodes (sepárate RGBA, subtract, set alpha) when you want todo do something simple like invert an Alpha Channel. Id like todo add this option todo other nodes todo. There a los a Shader node versión todo.
* this speed up the vertex group editing workflow a bit. The hotkey Control-g in editmode for meshes and lattices, brings up a menú giving the user options todo assing/remove selected vértices todo a new/the active vertex group. The hotkey Control-shift-g in editmode for meshes and lattices, brings up a menú giving the user options todo change the active vertex group and deleete the current vertex group.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=54252
Vaya cambios que ha tenido el tema de acciones y NLA, están detallistas. Y la restricción transformation va a sustituir el uso que le dábamos a los drivers, por lo menos para huesos. Es potente.
Ojo, no os confundáis, a la 2.45 no le van a implementar los nuevos features que se incluyen en los builds de graphicall, solamente bugfixes.
Ainns, esto está perdiendo la emoción.
¿por qué? Estoy seguro que luego nos lo van a meter todas las novedades de un tiro especialmente con el soc.Cita:
Ainns, esto está perdiendo la emoción.
Eshlo - Quietdune. Enjoy.
Que buena pinta tiene. ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones? En el SVN no se ven commits de él. Quizás esta trabajando en algo secreto.
Si, que ha sido contratado por Microsoft.Cita:
Que buena pinta tiene. ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones? En el SVN no se ven commits de él. Quizás esta trabajando en algo secreto.
Ahora ya lo sé, esta preparando la Siggraph 2007, va a dar conferencias allí.Cita:
¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones?
Me despido hasta dentro de dos semanas con algo que me ha dejado patidifuso, contrariado y feliz. Estoy mirando la última compilación de graphicall de broken, y al hacer una demostración de los nodos de composición a un compañero, se me han caído los huevos al suelo.
sección color:.
tonemap.
sección filters:.
Denoise, con blur selectivo. (las imágenes de Indigo las trata de miedo).
blur direccional: lineal, circular y radial.
Glare con mogollón de opciones, aún no lo he probado (edito: ahora si).
blur Gaussiano rápido .
Y.
sección distort:.
Lens distorsión ¡hasta con aberración cromática.
Bajelo señora, que se nos acaba.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=54443
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=54444
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=54445
Qué bonito. Esto hay que probarlo.
Como mola.
¿Esa compilación es para instalarsela a Blender? Cómo se hace, por cierto, sería bueno iniciar un nuevo hilo con el nombre de la nueva versión y analizando sus mejoras.Cita:
En una compilación de Zanqdo en graphicall le han ido metiendo todo esto:https://www.foro3d.com/images/upload...007/08/106.jpg
Salen compilaciones no oficiales a diario y sería un poco desordenado comentarlas todas en hilos separados (a no ser que hubiera una sección específica de Blender), yo creo que un hilo para cada compilación oficial y no oficiales intermedias esta todo mucho más ordenado y fácil de seguir día a día.
No es nada que haya que instalar, es el mismo Blender. Bájate la versión más reciente de graphicall que ya lleva eso y también lo que ha comentado Klópes.Cita:
¿Esa compilación es para instalarsela a Blender? Cómo se hace.
He bajado la compilación de broken del 1 de agosto y no me aparecen esos nodos por ningún lado.Cita:
Me despido hasta dentro de dos semanas con algo que me ha dejado patidifuso, contrariado y feliz. Estoy mirando la última compilación de graphicall de broken, y al hacer una demostración de los nodos de composición a un compañero, se me han caído los huevos al suelo.
sección color:.
tonemap.
sección filters:.
Denoise, con blur selectivo. (las imágenes de Indigo las trata de miedo).
blur direccional: lineal, circular y radial.
Glare con mogollón de opciones, aún no lo he probado (edito: ahora si).
blur Gaussiano rápido .
Y.
sección distort:.
Lens distorsión ¡hasta con aberración cromática.
Bajelo señora, que se nos acaba.
Gracias Zanqdo, pero no consigo que salgan esos nodos, he probado con tus builds, con los de broken y con los últimos que me has pasado. Pero nada de nada.Cita:
Algo estaré haciendo mal, pero lo que hago es coger el build y sobrescribir los ficheros en la carpeta de Blender. Gracias.
Sabes que existen nodos de composición y nodos de materiales. ¿no?
Caronte, sí. He probado en los dos y nada. Voy a color y no veo el tonemap, voy a filter y no veo el Denoise ese.
He he, la verdad nunca los usé, tendrás que esperar a que los incluyan en versiones oficiales.
Klópes de dónde sacaste esa compilación por que yo tampoco la encuentro, no puedes pasar un enlace?
En el tronco del SVN han puesto que el action editor muestre la escala en segundos:
Joshua leung / Aligorith..
== action editor - Time display ==
The action editor can now display timing in seconds todo. By default, it still displays timing in frames, but it is posible todo switch the time display todo seconds.
The hotkey todo toggle this is Control t.
(Cuanto tiempo hacía que no probaba una versión SVN (que me funcionase).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Ya se aproxima al smtpe, que tanto pedía.Cita:
En el tronco del SVN han puesto que el action editor muestre la escala en segundos.
Esto es acojonante. Ya lo soporta Blender. 3dconnexion announces public beta reléase of plugins for Blender support at blendernation.
Si, parece que ya es oficial aunque a mí no me pilla de sorpresa, porque como comenté hace meses, desde entonces vengo usando una de las primeras compilaciones experimentales de las que (creo) fui el único betatester.
Yo tengo un dispositivo 3dconexxion, es un Space Ball 4000flx pero hasta este momento no he podido hacerlo funcionar con esa compilación que salió hace poco. Solamente trabaja con algunos modelos?Cita:
Si, parece que ya es oficial aunque a mí no me pilla de sorpresa, porque como comenté hace meses, desde entonces vengo usando una de las primeras compilaciones experimentales de las que (creo) fui el único betatester.
Una pregunta. ¿Es mejor trabajar con la 2.45 rc1 que con la oficial 2.44? Por lógica se supone que se han corregido bugs, ¿o es inestable en otros aspectos?
Si, mucho mejor, dale sin miedo.
Ok, gracias, y gracias por las compilaciones en graphicall.
He he de nada. Falta un bug por corregir en la rama estable y sale 2.45.
Pues está a punto de salir ya. Que tengo ganas de que este hilo progrese con más noticias, que hay sequía, aunque sé que estoy seguro que esto está a punto de explotar.
Las partículas van a cambiar drásticamente para la 2.5, ¿no? Esto lo sabrá mejor Caronte.
Las partículas de jahka entran en 2.5 sí, totalmente reescritas. En realidad, hay muchísimo desarrollo en este momento, solo que ahora con el subversión que es el remplazo del cvs, se está dejando de lado el desarrollo en la rama Bf, que es la que termina siendo un reléase oficial y más bien todos están trabajando en ramas aparte, se nota menos por ahora, pero luego entrara todo de golpe y más estable.
Edito: para muestra un botón, mira los dsm de Joedh como van.
Viejo Shadow Map.
Archivo adjunto 161722
Dsm.
Archivo adjunto 161723
Ya están muy maduros, pronto serán usables.
Un chisme extra para que te vuelva el ánimo Leander, Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
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Hola, soy nuevo por aquí. Estoy experimentando con Blender, vengo de 3ds Max, y poco a poco me estoy encontrando más cómodo. Como veo que por aquí estáis bien informados de todo me gustaría haceros unas preguntas:
-¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
-¿Qué es el cvs?
-Como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
Muchas gracias a todos de antemano, me he enterado de muchas cosas en este foro.
1. Pues, siempre es bueno aprender lo antes posible, pero yo te recomendaría esperar a la 2.5 ya que lo que tiene de cambio más drástico a nivel usuario es un remake en el UI (user interfaz), y cambiaran botones de lugar, apariencia, puede que llegue a confundirte, pero si no es así, entonces empieza ya mismo.Cita:
-¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
-¿Qué es el cvs?
-como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
2.: cvs - Wikipedia, la enciclopedia libre, Blender ya no usa más este sistema, ahora usa el SVN.
3. Gracias al Peach, Blender tendrá muchos beneficios, sobre todo en pelo y piel, tanto a nivel desarrollo como renderizado, y los de Peach tendrán todos los beneficios que se vienen generando gracias a Plumíferos desde el 2005, y siguen. Saludos.
Ostras. Eso va a ser una pasada.Cita:
Entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
Leander, sí, las nuevas partículas han mejorado muchísimo con relación al anterior sistema (sobre todo el pelo), pero a mí me ha surgido un problema que ni siquiera jahka sabe de dónde viene y es que cuando hay muchos bildboards (uno tras otro) semi-transparentes por texturizado del canal alpha y al usar sombras transparentes, aparecen errores que se ven como solapamientos de geometría (pese a que no se solape nada), la única esperanza que me queda por ahora, es que las nuevas sombras dsm solucionen el problema, porque está claro que es tema de render.
Bienvenido.Cita:
-¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
-¿Qué es el cvs?
-Como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
Muchas gracias a todos de antemano, me he enterado de muchas cosas en este foro.
2.5 será un cambio mayor en el sentido de que se permitirá la incompatibilidad hacia atrás, esto significa que los archivos que salves con 2.5 (o 3.0, no se ha llegado a un acuerdo sobre el número de versión) no se podrán abrir en versiones anteriores. La libertad que se le está dando a los programadores a causa de esto s mucho mayor.
Aprende desde ahora, no vas a encontrarte con que Blender 2.5 es un nuevo programa, será lo mismo solo que mejor en muchas partes, si te recomiendo que no estudies las partículas por que será perdida de tiempo posiblemente el modeller vaya a cambiar muchísimo también, pero si estas acostumbrado al actual no tendrás problema en adaptarte, Blender siempre será Blender.
www.google.com para lo del cvs.
Actualmte uno de los mejores programadores de Blender, Brecht van lommel trabaja tiempo completo desarrollando Blender para el projecto Peach, puedes estar seguro que el proyecto traerá mejoras, de hecho, es la idea principal de este tipo de proyectos de open movie.
Nos vemos.
No solo reanima a Leander, para mí es una gran alegría, eso es lo más parecido a las relationships de Animation Master que he leído de todo lo que se dice de las novedades en el sistema de animación de Blender, mientras permita anidar posturas o acciones dentro de otras, claro.Cita:
Un chisme extra para que te vuelva el ánimo Leander, Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
Gran noticia, bueno, chisme por ahora.
Os agradezco las respuestas, que rapidez. Entonces creo que me esperare a la 2.5 para meterme en serio con esto. Siempre había usado max y alguna vez Maya (aunque este apenas nada) os transmito mis imprensiones de Blender.
Me ha gustado mucho todo lo referente al moldeado, al principio era reacio a usar el teclado, pero ahora veo que no hay comparación, es genial tenerlo todo al alcance del dedo. También he estado probando el sistema de partículas, el cual no comprendo aún bien, y viendo que lo van a cambiar no me parare mucho con él, he logrado poner algo de pelo con Vertex Paint y la verdad me ha dejado muy contento, aunque he de decir que echo de menos poder peinarlo y demás como en el 3ds Max, pero bueno todo se andará. Qué decir del Sculpt Mode, vaya pasada, es genial, lamentablemente no tengo un PC muy potente y no he podido probarlo a mis anchas, pero tiene una pinta estupenda. En el tema de fluidos, lo he probado con un par de tutoriales que me he encontrado por ahí y me ha gustado mucho, nunca había probado ningún simulador de fluidos, pero parece que el de Blender está muy bien, por desgracia debido a la poca potencia de mi PC tampoco he podido hacer mucho, puesto que si hacia una simulación con muchos polígonos Blender se cerraba. Aún no me tocado mucho el tema de animación, ahí sí que me pierdo totalmente por la interfaz poco a poco. No he logrado hacer efectos como fuego o humo, aunque leí por ahí que se hacen a partir de partículas.
Creo que me acabara gustando más que el 3ds Max, además es increíble el ritmo al que avanza esto. Que ganas de la 2.5.
Eso es una de las cosas más importantes que de mi lista de peticiones.Cita:
Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.
Yuju. Ya iba siendo hora.
Otra cosa, según esto: index of /release/blender2.45rc/.
Se supone que es el rc1, pero al bajarme el instalador de Windows (el exe) y ejecutarlo, el instalador me pone rc2.
Bueno, no exactamente, esto solo significa que tendremos Ipos de todo (que se podrá animar lo que antes no se podía), pero para que (por ejemplo) un ipo afecte a otro, habrá que usar los ipo_drivers o los nuevos constraints (que no sé si ya funcionan).Cita:
Eso es lo más parecido a las relationships de Animation Master que he leído de todo lo que se dice de las novedades en el sistema de animación de Blender.
increíble sistema de peluquería para Blender - Foros 3dpoder..Cita:
Aunque he de decir que echo de menos poder peinarlo y demás como en el 3ds Max.
¿Y lo de la nueva UI quienes lo llevan? ¿lo están programando desde hace tiempo o simplemente es un plan de desarrollo?
No había visto la peluquería de Blender madre mía, que buena pinta tiene.
Yo también bajé la rc2 cuando alguien, creo que fue Elgordo, publicó que había salido la rc2. Luego cuando lo bajé en el trabajo para instalarlo allí me percaté de que en le web ponían rc1. En fin, los misterios del mundo blenderita.Cita:
Otra cosa, según esto: index of /release/blender2.45rc/.
Se supone que es el rc1, pero al bajarme el instalador de Windows (el exe) y ejecutarlo, el instalador me pone rc2.
Si, me refería precisamente a eso, pero explicándome como el culo.Cita:
Bueno, no exactamente, esto solo significa que tendremos Ipos de todo (que se podrá animar lo que antes no se podía), pero para que (por ejemplo) un ipo afecte a otro, habrá que usar los ipo_drivers o los nuevos constraints (que no sé si ya funcionan).
Lo importante es que todo se pueda animar. Si luego los ipo drivers y constraints son igual de versátiles entonces se da esa similitud con a:m que tanto espero.
Estaba en desarrollo en tuhopu3, y el encargado de esta parte de Blender y creador de la UI (Matt Ebb, broken) la ha portado hacia el actual SVN, ya puede verse y hacerse uso en el branch imgbrowser.Cita:
¿Y lo de la nueva UI quienes lo llevan? ¿lo están programando desde hace tiempo o simplemente es un plan de desarrollo?
Pero le falta mucho, solos renderbuttons están cambiados de configuración + algunos cambios en la forma en que funcionan los sliders y numbuts. Matt está ocupado con su trabajo.
Ah y el radial menú que la verdad no me gusta, pero al parecer soy el único.
Un build que me encontré en graphicall: http://graphicall.org/builds/builds/...on=show&id=453.
Pero en serio no es mucha cosa lo que ha cambiado.
Hay algún screenshot de la nueva interfaz?
mke3.net / fotprints in a digital world by Matt Ebb archive UI controls demo. http://mke3.net/blender/interfaz/tim...ine_shot01.png.
Para que te hagas una idea, así era el antiguo Touhou, que era una rama de pruebas que existía antes, así va a ser el nuevo Blender, pero con mucha ma configurabilidad, se supone que podrás hacer tus propios paneles y asignar horkeys dinámicamente etc.
Edito: mira que bonito lo que decía de los renderbuttons, esta es la rama que dijo Venomgfx acabada de compilar.
.
Tiene muy buena pinta, me recuerda al Softimage. A ver cómo queda cuando esté acabado. Saludos.
A mí me gusta mucho también, mira la imagen que acabo de peguar, todo mucho mejor organizado. Habrá que ver que más viene con la nueva interface si es que Matt puede sacar el tiempo de trabajar en esto.
Tiene muy buena pinta sí, dan ganas de darle clicks ¿para cuándo estará lista la 2.5?
Nadie lo sabe, para mí que va a durar mucho, unos 8 meses más.
Y yo que me la esperaba para octubre más o menos.
No jodas, pues entonces a seguir hacia la 2.46 ¿no?Cita:
Nadie lo sabe, para mí que va a durar mucho, unos 8 meses más.
¿O vamos a ir con compilaciones no oficiales durante estos 8 meses?
Bueno, 8 meses limpiando bugs tampoco pueden ser malos.Cita:
No jodas, pues entonces a seguir hacia la 2.46 ¿no? ¿O vamos a ir con compilaciones no oficiales durante estos 8 meses?
Ya estoy aquí otra vez.
Currando.
Por cierto, no recuerdo que compilación es esta de los nodos. La bajé de graphicall, eso sí. Lo siento.
No te preocupes Klopes, era más bien por probar el Denoise ese nuevo. Saludos.Cita:
Bueno, 8 meses limpiando bugs tampoco pueden ser malos. Ya estoy aquí otra vez. Currando. Por cierto, no recuerdo que compilación es esta de los nodos. La bajé de graphicall, eso sí. Lo siento.
Habrá que cambiar a partir de la 2.45 para la 2.50: en vez de blender 2.45 (releases & avances) por blender 2.45 (avances y builds).
Graphicall va a ser la referencia de los nuevos features.
Compilaciones reciéntitas (aún no las he probado):
new bevel:
graphicallorg
dep shadow maps:
graphicallorg
GLSL:
graphicallorg
image browser+ui rework:
graphicallorg.
Aa jugar.
Encuentra la diferencia.
Muy bueno, que guapo estaría en mí visor. De momento no he conseguido ni poner las texturas en el visor, cuando voy a visualizarlas el modelo se me vuelve blanco sin sombras ni nada, será un problema de configuración no sé. Saludos.
Con esto, ¿debo entender que la nueva interfaz serás más tipo max y otros, con el timeline debajo de los visores y los paneles a la derecha? ¿o es simplemente una configuración particular de los visores y paneles?
En Blender la disposición de los paneles la cambias como quieras.
Progreso del Deph shadow mao de Joedh. Render con shadow maps clásicos: Dsm resolución 815.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161720
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161721
Vaya, he estado usmeando más a fondo en Blender y se me plantea una cuestión. Después de haber visto imágenes con personajes con ropa y alguna tela por ahí creo recordar, ¿existe alguna herramienta especifica para ropa? ¿se consigue usando softboysí.
Hay un programador haciendo un sistema de telas para Blender por su cuenta, de momento hay que conformarse con los softbodys, que, aunque no es lo mismo, ajustando los valores se consiguen cosas bastante buenas.
Como te ha dicho Zanqdo el interfaz de Blender es totalmente configurable, si no lo sabías, es que no has visto los videotutoriales de iniciación: blender.org - Video tutoriales.Cita:
Con esto, ¿debo entender que la nueva interfaz serás más tipo max y otros, con el timeline debajo de los visores y los paneles a la derecha? ¿o es simplemente una configuración particular de los visores y paneles?
¿se estará basando en SimCloth? Es open source (en ese sistema se basaron los de a:m para su nuevo simulador de telas: Source Forge, net: files.Cita:
Hay un programador haciendo un sistema de telas para Blender por su cuenta, de momento hay que conformarse con los softbodys, que, aunque no es lo mismo, ajustando los valores se consiguen cosas bastante buenas.
Vaya, me imagino que será esto que he encontrado por ahí. blender Cloth development - Home.
Echar un pistazo a la galería: http://wxtols.com/index.php¿option=c...d=25&itemid=32.
A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.
Pues echas 5EUR y miras a ver si se mueve en serio, quizás en los foros haya algo sobre el asunto.Cita:
A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.
Me ha gustado esto de from bone Heart y quaternion para el skin, facilita mucho la tarea. Un saludo.
Hice un video de GLSL: http://www.Zanqdo.com/tmp/glsl_inter..._rendering.mov. Cuando haya más Eyecandy en esta rama hago otro, Miguel esta trabajando duro.
Qué bueno, con eso ya no hay tanto prueba-render-prueba-render-prueba-render.
Que buena pinta tiene. ¿eso funcionara con un ordenador no muy potente?Cita:
Hice un video de GLSL: http://www.Zanqdo.com/tmp/glsl_inter..._rendering.mov. Cuando haya más Eyecandy en esta rama hago otro, Miguel esta trabajando duro.
Desde luego que eso ocupa recursos, por supuesto, la gráfica especialmente.
Necesitas uns gráfica que soporte ese tipo de Shaders, creo que lo mínimo es una GeForce de la serie 6000 o su similar de Ati, no es mucho pedir.
Depende de cuanto esté cargada la scene, habrá que ocultar algunos elementos en las capas.Cita:
Necesitas uns gráfica que soporte ese tipo de Shaders, creo que lo mínimo es una GeForce de la serie 6000 o su similar de Ati, no es mucho pedir.
Bueno, yo, mientras tenga una GeForce 7600 GT.
Vaya. ¿tiene algo que ver con el Pixel Shader o algo así? Tengo una GeForce 2 mx/mx 400.
Sí, bastante. Y esa tarjeta era la mía hasta ayer, y no soporta el píxel Shader 1.1, que equivale a DirectX 9.0. Ni que decir tiene que los GLSL no los aceptara.
Entiendo. Ando un poco atrás en tema de hardware, pero bueno de momento es lo que hay.