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Blender 2-37 release y avances
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación? Estoy intentando crear un personaje y estoy dando palos de ciego con tanta IK. Estoy mal acostumbrado a que me lo dieran casi hecho en el Character Studio.
Y ya que estoy, otra cosa, estoy pensando en ponerme un segundo monitor, tengo un ordenador viejo por casa y me gustaría aprovechar ese monitor, se puede usar Blender con dos menores?
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Cita:
Se puede usar Blender con dos menores?
Sí, yo tengo dos, pero si no tienes una buana tarjeta gráfica, mejor no te lo pongas, porque el rendimiento baja bastante a altas resoluciones, aunque por otro lado, el espacio extra que ganas es alucinante (da gusto tener un monitor entero para la ventana 3d).
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¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
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Cita:
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?
Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Add>armature. Para añadir más huesos pulsa Control + bir (botón izquierdo ratón), también puedes hacerlo con e (extrude), y para que no estén conectados puedes hacerlo con espacio>add>bone.
Para seleccionar huesos ahora basta con que pulses con bdr (botón derecho ratón) en una zona media del hueso.
Para conectar huesos, selecciona el descendiente, luego el ascendiente y pulsa Control +, escoge el modo en la ventana que te aparece. Si eliges conectado el nodo superior enlazara con el nodo inferior del hueso que haga de ascendiente.
Para desconectar huesos basta con hacer Alt+p.
Puedes subdividir huesos pulsando w y eligiendo subdivide.
Para nombrar los huesos puedes hacerlo directamente desde la ventana de transform properties, que te aparece pulsando la n.
Si nombras todos los huesos de un lado con.r (o. R) o con.l puedes hacer un flip de nombres al hacer el mirror. Para ello selecciona los huesos nuevos y pulsa w, selecciona flip right-left names.
Si entras en pose mode:
Puedes crear las constraints con hotkeys. Selecciona el hueso al que vayas a aplicar la constraint, luego el objeto al que apuntara y pulsa Alt+Control + c y elige la constraint de la lista.
Para añadir un resolutor de IK, selecciona el hueso que hará de resolutor, luego el hueso que estará al final de la cadena y pulsa Control + i.
Si quieres que se crée un Empty (ayudante) que haga de resolutor, selecciona sólo el final de la cadena y pulsa Control + i, selecciona la creación del empty.
También puedes hacer que el último hueso de la cadena actúe con CI sin resolutor. Para ello selecciónalo y pulsa Control + i, esta vez escoge without target, esto te obligara a meter keyframes para todos los huesos de la cadena cuando definas las actions.
También se puede trabajar con el automatic IK, para ello sólo tienes que dejar pulsado el botón correspondiente, tiene los mismos inconvenientes que el caso anterior.
Para limitar los ángulos de rotación de la cadena de CI selecciona el hueso en cuestión, y en f9 puedes bloquear los ángulos con lok x root (x y, z), para limitar la rotación usa el limit x (x,y,z). Cuando lo hagas te aparecerá un arco azul que te ayudará a visualizar el límite que estas creando.
Si limitas la rotación de un bone de esta forma, y luego eliminas la IK que lo afectaba, puedes usar el automatic IK con los límites definidos antes.
Si en f9 aumentas el valor de Ghost (que por defecto es 0) verás cómo se dibuja, con un alpha aplicado, el hueso n frames, anteriores y posteriores, donde n es el valor de Ghost que le hayas dado.
Para hacer el skinning puedes aplicar a la malla el modificador armature, y usar la opción vertex groups o envelopes. Si escoges la primera deberás definir los vertex groups en el modo edición de la malla. Si escoges la segunda podrás hacerlo usando el nuevo tipo de armature llamada envelopes. Una vez definido el pesado con el envelopes, éste funciona, aunque cambies de tipo de armature.
En el tipo envelopes la parte sólida afecta a los vértices que contiene con un peso de 100, mientras que la envolvente afecta a los vértices disminuyendo su peso a medida que se aleja, de una forma cuadrática. Para escalar la parte sólida hay que pulsar, para escalar el envolvente Alt+s.
Si utilizas los b-Bones puedes usar huesos con partes, como si fuesen una columna vertebral o una cola. Al tirar de ellos se curvaran, y el valor de curvatura lo podemos variar con el in y el out. También se pueden curvar en su eje y (o sea, un twist).
Los b-Bones se pueden escalar en un eje, para darles la forma que queramos, pulsando Alt+s.
Bueno, con eso ya tienes lo básico creo. Cualquier cosa pregunta. Saludos.
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Muchas gracias Tintín, hasta yo lo he entendido.
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Jorl, muchas gracias por este tutorial 8 tintin. Muy útil. Ahora me pongo con un rigging pendiente que tengo por ahí. Gracias de nuevo, así da gusto, siempre te preocupas por ayudar a todos.
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Menudo minitutorial, un poco más y esta toda la animación de Blender concentrada. Gracias Tintín.
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Cita:
¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
Lo has soñado. No, en serio, era una simple configuración de ventanas, pero eso es una chorrada, porque te la haces a tu gusto y listo.
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Cita:
Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Esta perfectamente explicado.
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Por cierto, en la última compilación, se ve cómo se deforman las partículas estáticas (ejemplo: pelo) en tiempo-real por la influencia de las fuerzas (viento, vortex).
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Muchas gracias de verdad, resulta muchísimo más fácil aprender un programa con gente así. Mañana mismo os comento como me va con los dos monitores. Esta tarde mirando por el Google he encontrado esto, http://niel, seyanim.com/modules/new...p?topic_id=600, parece que Cluezz no soñaba.
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Nueva compilación (no oficial) con las útilas nuevas herramientas de merge: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=45747.
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Esa compilación lo único que hacia es estirar la pantalla al iniciar Blender y además funcionaba mal.
Lo único que hay que hacer es abrir Blender estirar la ventana con el ratón en un borde, configurarlo a tu gusto y pulsar Control + u para guardar la configuración. No necesitas ninguna compilación especial.
Ah, y el enlace correcto a la compilación (obsoleta) de la que hablabas es este: http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6115.
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La verdad es que la interfaz de Blender es tan flexible que no te hace falta ninguna compilación especial para eso. Yo estuve probando en casa de un amigo con 2 monitores y la verdad que es la caña maricastaña, y era la 2.36 oficial.
Haz caso a Caronte, que el lo tiene igual.
De todas maneras, el enlace correcto es este. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6115.
Por si lo quieres probar, pero esa ya es del año de la polka y te pierdes todas las cosas nuevas.
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Bueno ya tengo los dos monitores, puestos y la verdad es que resulta muy cómodo. Pongo una captura de Blender. Os lo recomiendo a todos, por 10 euros que cuesta el adaptador dvi y rescatar una vieja pantalla de las garras de la basura. No probé la compilación esa para dos monitores, la captura esta con el último cvs y funciona perfectamente.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21916
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Wa muy bueno lo de las partículas, va para arriba Blender.
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finished Hair strand render Project (well, for release), a los with a god doc.
hair strand rendering.
Added width control for strands.
Made Tangent (Anisotropic) render an option.
(So you can render strands more solid, like metal/wood).
Also:
-Alt+a Anim playbak with static particles made cursor flashing
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Ostia. No sé si habéis leído esta noticia en el blog de orange http://orange, Blender.org/blog/get-a-Haircut.
La leche.
https://www.foro3d.com/images/upload...005/11/129.jpg
Dicen que también, quieren hacer mejoras en los materiales (en breve).
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No me convence todavía, no me convence todavía, pero ya llegara, estoy viendo grupos aislados de pelambreras que no aporta nada de realismo (en la parte de las patillas).
¿Qué Shazam? El peine de am no nos lo quita nadie.
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Cita:
No me convence todavía, no me convence todavía, pero ya llegara, estoy viendo grupos aislados de pelambreras que no aporta nada de realismo (en la parte de las patillas).
¿Qué Shazam? El peine de am no nos lo quita nadie.
Si seño, tenemos un peine y cepillo que para que (aunque ha mi solo me servirían para la coleta.
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Cita:
El peine de am no nos lo quita nadie.
Yo no he visto el peinado de a:m y supongo que, estará muy bien por la experiencia que tiene, pero el de Blender por curvas en tiempo-real (último cvs) también es muy sencillo y rápido.
Qué ganas tengo de acabar el trabajo de las navecitas y ponerme con personajes.
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revisión of NLA stride option. Previously, using the stride bone tried todo get that bone motionless on the Path by correcting the internal time of the action. This however caused todo Many problems, especially with irregular walk.
The new system a los tries todo kep the stride bone motionless, but this by moving the entire armature, and not changing the timing of the action. Give much nicer results.
To make editing strides easier, ive added a new option in the NLA panel todo disable the Path. This bien you can quickly switch todo editing the action itself (keying the stride bone) and viewing the result.
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Perdonad por el off-topic, pero, que guapa eres Pedro. (.ains). Un saludo.
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<festival del offtopic: on>. Vaya, Natalie, Natalie.
https://www.foro3d.com/images/upload...005/11/144.jpg
festival del offtopic: of>.
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Hay un festival de of-topic. Todos aquí. Ya habrá tiempo de pedirle perdón a Luroc después.
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new constraint option for pose: local copy location/rotation. The locality is restricted todo action or user-transform only. Or as it goes in the code now: by setting a constraint local, it executes the constraint before it calculates the influence of action or user transforms.
Also note that this works in evil eulerians. Meaning that when you only want todo copy the x, y or z compenent of a Euler, it can give unpredictable results when the other Euler values are set, this because Euler axis rotations work on top of each other.
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Matt Ebb 2005/11/16 17:03:01 cet.
added a slider todo control Camera passepartout Darkness in Camera edit buttons.
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ton Rosendal 2005/11/16 22:58:49 cet.
special orange request, support for Softbody goal weights for lattices.
Animating detailed Clothes with Softbody becomes messy, so now well.
Try it this way.
It Simply uses the w (weight) value, as already available in each lattice.
Point. Only had todo make it editable.
Nkey panel.
Or press w in editmode.
Further there a minimalistic w button in the Softbody panel.
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Cita:
(ton Rosendal) 2005/11/17 12:40:58 cet]. Log: Another orange sneak-in feature: Softbody support for curves & surfaces.
Well, it already worked a bit, but without weight options or edge.
Stifness. You now can set the weights using the properties panel in.
The 3d window (allows múltiple selections to) or with wkey in Edit Mode.
Bézier curves have this todo.
Note: lattice Softbody goal created yesterday wont work anymore.
Ive had todo recode weight support for Nurbs points, using a new weight.
Variable, this because the existing w variable was in use for Nurbs.
Already. Alos lattices have this new weight variable, so the code is nice.
Uniform. Lo siento for the artists who already created complex lattices.
Note2: surface objects dont support Edge stifness yet.
Note3: ive removed ancient screen coordinates from the Bézier structure.
Which makes - Even with added weight and padding - The structure smaller.
Demo file:
http://download.blender.org/demo/tes...lattice, blend.
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Aquí está la nueva compilación con las nuevas mejoras: http://www.blender.org/forum/viewtop...0767128488f82c.
Sobre todo, el pelo ahora se ve mejor y renderiza mucho más rápido.
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Por dios. Cuanto madrugamos últimamente. Descargando. Gracias y un saludo.
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Cita:
Por dios. Cuanto madrugamos últimamente. Descargando. Gracias y un saludo.
Si, pero no es por placer. Posdata: sigo buscando la forma de vivir sin trabajar, pero no la encuentro.
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Con lo fácil que es trabajar sin vivir.
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finally switched todo porting UI Stuff from Touhou.
. This commit is based on the patch & col design work of Matt. It includes the new Lamp drawing style, and reproduzcas the object center dots with a similar styled OpenGL drawn Dot.
Important side-note is that removing the old gldrawpixels() for centers or lamps Will not only make Blender faster, but a los prevents crashing on a couple of cheaper 3d cards (as reported for s3 and Intel on-board cards).
Notes:
-The new default only draws object centers when selected or active. If you like todo se them always, use the view properties panel. You can a los save that in the. B.blend.
The size for centers (and lamps) is in the user settings view & controls.
Unselected lamps, and their offset lines from zero z, are drawn in a new theme color.
Changes and additions in Matt patch:
-Lamps and centers are drawn fixed size, in píxeles. Alos the Sun Lamp.
Draws screen aligned now.
Center dots now a los draw in blue todo denote library linkage or todo show.
That an object has ben linked todo other scenes.
-When objects are Empty (no vértices) they Will always draw a center Dot.
Otherwise these objects would never be selectable anymore.
Added theme setting for center size, and initialization.
Removed the old redundant code for drawing centers.
Cleanup of drawing routines, made center dots faster.
Started removing calls todo glblendfunc(). Regular alpha drawing should.
Become standard, and the (very) ocasional exception should return this.
To default After usage.
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Ag, te me has adelantado por un minuto. Esto promete.
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Offtopic. En el proyecto orange se han pillado otros monitores mucho more grandess. Y por lo que se ve están trabajando ahora con 2 monitores.
https://www.foro3d.com/images/upload...005/11/145.jpg
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<marchando un offtopic.>. Vaya que si son grandes, we are using 23″, and 24″, widescrens here . Que envidia.
Respecto al Touhou. Que desilusión, me esperaba todo el UI cambiado, y sólo son los centros y las lámparas.
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Cita:
<marchando un offtopic.>. Vaya que si son grandes, we are using 23″, and 24″, widescrens here . Que envidia.
Respecto al Touhou. Que desilusión, me esperaba todo el UI cambiado, y sólo son los centros y las lámparas.
Comparando esta fotografía con las primeras que se veían con aquellos monitores pequeñines.
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Patch #3365, Toolbox from Touhou. Patch prvovided by Guillermo, code was - Afaique - From rob harsma.
this changes the Toolbox (space menú) todo have the first level aligned.
Vertically. works much easier that way, and since the Items open either.
Left or right, it doesnt flip order of the contents for it either.
To allow people todo test (and todo compare) it a user menú setting (in.
View & controls, plain menús). Ive turned this on by default though.
Since i propose todo not have it a user setting. User setting can be.
Removed later.
Fixed two bugs in patch:
-If saved in user settings, first time usage of this Toolbox opened in.
Wrong location.
Button for plain menús was writing a short in an int.
(Causing this new menú not todo work for big Endian systems).
As a bonus ive added the long wanted hotkey support for opening and.
Closing sublevels of pulldowns with arrow keys.
I didnt add the commenting out of correcting pulldown menú order, which.
Is based on location of the originating button in the UI. This uncommenting.
Didnt solver anything, since button definitions itself can be flipped todo.
(Example: the data brose menús in top bar ned todo be corrected).
I can imagine the order flipping is sometimes annoying, but it still has.
Reasons todo be there.
The most important / most used Items are always closest todo the mouse.
(Like opening properties panel, or add new for material.
It follows muscle memory and locus of attention (mouse position).
Menús are configured todo open todo the top for bottom headers, and todo the.
Bottom for top headers. We can expect the UI is configured consistantly.
For headers, so in general the menús Will appear consistant as well.
Where menú flipping fails is especially for alphabetic listings, like in.
The menú button of fileselect. However, that one should be configured todo.
Open by default todo the bottom, so ordering is consistant as well.
If people like todo chek this themselves, uncomment the lines in the top.
Of the function uiblockfliporder() in src/interfaz, c.
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2005/11/20 11:04:45 cet. Patch by Matt Ebb: upgraded usablitiy of text button.
textbuttons now allow a selection to (like any textbutton in other uis).
By default, on activating a textbutton, the entire button text is selected when.
You enter the button. A single arrowkey or LMB click reveils the cursor then.
Here more user notes:
Lmb click: if inside the button, places the text cursor at the clicked position. If outside the button, confirms/finishes editing.
Lmb drag: selects the text between the start and end point of the drag.
Backspace: deletes selected text, or backspaces a character.
Shift back space: deletes all, as before.
Delete: deletes selected text or forward deletes a character.
Shift leftarrow: extends the selection left.
Shift rightarrow: extends the selection right.
Leftarrow: if there a selection, move the cursor todo the left Edge of the selection, otherwise move the cursor left a character.
Rightarrow: if there a selection, move the cursor todo the right Edge of the selection, otherwise move the cursor right a character.
Uparrow/home: move the cursor todo the beginning of the line.
Downarrow/end: move the cursor todo the end of the line.
Ctrl left arrow and Control right arrow todo Jump between directory separators.
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Donde puedo encontrar información sobre cómo hacer pelo con las nuevas compilaciones?
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Aquí hay un tutorial: http://koti, mbnet, fi/falgor/questrom/particles/. Pero para hacer pelo creíble (como la imagen que adjunto) hay que experimentar, no hay un botón mágico.
Aquí el (*.blend) de la imagen echa por lucidmonkey (solo funciona con la última compilación): http://www.eaemedia.com/blender/haircolors, blend.
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Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?
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Cita:
Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte, ¿esta deformado por curvas?
Con la última compilación (como he dicho en el mensaje) imagino que con la que hay en este hilo funcionara, sino, pásate por el foro de Blender, org.
Sí, esta deformado por curvas (como se ve en el.blend).
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patch provided by Alfredo de Gref.
this adds radiance HDR image file support. So now at least we can save the fbuf (4x32 bits float colors) in Blender.
It doesnt change anything for internal support in imbuf for floa colors, so when reading, HDR files it still converts it todo 32 bits RGBA.
As an extra ive added that saving images with f3 now a los adds the optional extensión, when the f10 extensiones option is set.
One important note, i dont know the proper license for the code, it was provided without. Will await feedbak from Alfredo about it. For now ive added the standard Blender GPL Header.
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Cita:
Hdri funciona con el render interno.
Creo que no. Como ha dicho Pedro simplemente hace una conversión del HDRI a imagen normal, pero no es HDRI una vez dentro, así que, de momento lo único interesante es poder guardar imágenes en este formato para después poder hacer postproducción de calidad fuera de Blender en un software que lo permita.
Naturalmente ahora podemos usar un HDRI como textura para el AO, pero el resultado será el mismo que antes con una imagen normal.
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Pues ya me vale, ya. Me ahorra el paso de entrar en el HDRShop para convertir el HDR en (*.tga), pijadas mías, pero para iluminar con AO con una textura va muy bien. Gracias y un saludo.