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Cita:
Tintín, me refería a: Es decir, que gira lo que extruye según donde hagas el click del ratón (respecto a lo seleccionado). Pruébalo.
Ya lo veo, en la última compilación que había hecho funcionaba el Control + LMB, pero sin la rotación.Buena fuente. Saludos.
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vaya, que pasada. algunas cosas que hay previstas no me las esperaba.
Qué ganas de hincarle el diente a estos nuevos juguetes.
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Esta tarde tengo clase de Strata y me gustaría perder mi tiempo con Blender y hacer algún modelillo. Pero en clase trabajan con Mac. Conocéis el enlace de alguna compilación con tweak mode, click extrude y demás novedades de modelado para trabajar en clase?
La semana pasada probé la versión alfafa 2.40 en Mac y no tenía esas novedades. Gracias.
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Mírate este hilo: http://www.blender3d.org/forum/viewt...29a716060271b5. Casi al final hay una compilación del 22 de octubre, aunque no sé si llevara el clik extrude porque de un día para otro hay muchos cambios y ésta ya es antigua. Saludos.
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Gracias Tintín esta tarde lo probaré, aunque creo que el Tiger instalado en la facultad es la 10.3. En fin, menos da una piedra.
Venga gracias.
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También puedes comprobar si tienes un compilador en el Mac y compilar la ultimísima versión creo que los Mac modernos, como el origen es bsd, incluyen o puedes instalarles gcc, scons, etcétera, así que, si tienen las herramientas adecuadas solo es bajarte los fuentes con cvs, darle a scons y listo.
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Buah molaría compilar con el cacharro este. Pero va a ser difícil dado a mi excaso conocimiento de Mac(ni falta que me hace, oiga).
Bueno voy a ver si me apaño con la versión alfabetagama.
Salud y gracias.
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Aquí tenéis unas animaciones muy majas presentadas en el festival 2005 de Blender: http://www.blender.org/cms/animation...200.718.0.html.
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Buenísimo el de Plumíferos esa tonada Argentina.
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Mejoras en las cámaras y en los visores, importadas de Touhou.
Cita:
(Matt Ebb) 2005/10/27 13:28:44 cest]. Log: Camera visualisation changes and features (from tuho).
* made the in-Camera view dashed border lines less jarring.
And disturbing. We Will give it some testing here, feedback.
Is welcome.
* showing the title safe zone is now an option in the.
Camera edit buttons. It not very useful if youre not.
Making Stuff for video/broadcast so you can turn it of.
* passepartout is now a flag per Camera, rather than per.
Scene. It never really belonged in the render buttons or as.
Scene data, though it could be up for debate whether its.
Better as Camera data or view data (i, in the view.
Properties panel). Old files get converted over nicely with.
This so if you had passepartout on before, it stays on the.
Cameras.
* added an option todo show the current Camera name at.
The bottom of the in-Camera view, todo help kep track of.
Which one youre seing when using múltiple cameras.
* in the 3d view (non-Camera view) the active Camera is.
Drawn with a solid line as before, while non-active.
Cameras are drawn with a dashed line, todo help visualise.
Which one is active.
http://projects.Blender.org/pipermai...er/004780.html.
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http://projects.Blender.org/pipermai...er/004785.html.
Cita:
(jiri hnidek) 2005/10/27 17:19:57 cest].
Log:
When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo.
Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.
Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.
Caronte, ¿eso no lo pediste tú?
Cita:
(ton Rosendal) 2005/10/27 18:25:35 cest].
Log:
Nla & action godies.
-> Loocked strip length.
When changing time of the animation curves in an action, the strips in NLA.
Just remained the same length, causing very confusing situations.
By setting the strips todo Loocked (nkey NLA window), it always updates the.
Strip length todo make sure all keys are included, and not more. From now on.
(Not on old files) this is the default strip method.
-> Alt+c clear size.
This menú has 2 options, the first clears the size, the 2nd remaps the.
Action (only when you didnt use the new lok feature).
Both options are in the pulldown menú todo.
-> key drawing.
The weird beveled button in action/nla didnt accurately show what time it.
Was actually on. Ive replaced it with an icon now, Diamond shaped, in a.
Design derived from the timeline markers.
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Cita:
Caronte, ¿eso no lo pediste tú?
Sí, uno de los que lo pidieron. Ya era hora.
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Podría alguna persona, ser tan amable de traducir esa nueva herramienta que pidió en su día Caronte. Es que no me entero, de lo que es, ni lo que hace.
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Cita:
When you add new face with f key, then Blender set up Smoothness due todo. Smoothness of Faces in neighbourhod. It tries todo set up normal of new.
Face due todo normals of Faces in neigbourhod todo.
Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.
Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).
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Cita:
Cuando añades una nueva cara con la tecla f, Blender la suavizara si las caras colindantes están suavizadas. Además, tratara de determinar el sentido de la normal en función de esas mismas caras.
Vamos, que cuando creas una cara Blender la ponga en sintonía con las que están alrededor (en cuanto a suavizado y dirección de la normal).
Si he entendido bien.
Creo que a mí me ha pasado lo siguiente, que tiene relación a esa mejora en el Blender.
Borro los vértices de un plano y empiezo un objeto, como suelo decir desde cero.
Una vez que tengo medio objeto creado, hago el modo espejo, uno los vértices y le digo que borre y una los que están repetidos.
Total, que luego me salen manchas negras en ciertos sitios de bordes o caras.
He intentado poner la norma, hacia fuera como hacia dentro y nada. Las manchas oscuras algunas desaparecen y otras se crean, según la norma.
Así que, si han corregido eso, me alegro y felicito a Caronte por darle ese toque al foro de programación.
Porque la verdad, que a mí me tenía frito esas manchas.
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No nono, no es eso. Si tú tienes la mitad del modelo con normales mal puestas, cuando hagas el mirror seguirán estando mal. Además, probablemente lo que pasa es que dejas Edges de más en la zona de intersección y por eso no hay forma de que elimines las manchas negras. Lo que se consigue con lo que dice ton es que no tengas que estar volviendo a definir los vértices que tienen aplicado el smooth, y que no tengas que volver a hacer un Control + N, cada vez que creas caras nuevas. Saludos.
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Vamos a ver, he creado este objeto simple, para que veáis las manchas que hablo. No creo que haya líos de caras, ni de vértices ni nada, porque todos son cuadrados y luego le he aplicado el Subsurf.
Echarle un vistazo y decirme dónde está el error o que es lo que hago mal a la hora de modelar.
Aunque se borre la mitad de ese objeto, sigue con una mancha en el interior.
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Tienes caras al revés, y una cara interior.
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Edito: una vez eliminada la cara interna, y dándole volumen a esa zona que solo tiene una cara, queda ferspécto.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21342
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21350
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Hola Pedro. Que haya caras mirando cada uno a un sitio distinto, vale. Pero es que, si pico cada cara y la voy modificando, la mancha negra no se quita.
Vamos, sea manualmente como con el Control + N o Control + shift+n.
De ninguna manera se quitan.
Posiblemente sea un bug, no sé.
Muchas veces me da cosa modelar cualquier cosa, porque temo las manchas y estas no se quitan con nada, ni con lejía.
Así, que no sé que solución darle a este problema, que siempre me pasa con todas las versiones oficiales como cvs.
Vaya. ¿será mi ordenador o tarjeta gráfica?
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Selecciona las caras rebeldes, presiona w y elige Flip Normals. Y se acabó el offtopic.
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Perdón, fin del offtopic, que esto es un tema de modelado. Aunque ni con el Flip Normals, se quitan las manchas negras, únicamente cambian de sitio.
Esperare alguna versión que modifiquen ese bug o que quiten las normas, porque no le veo sentido.
Eso tendría que ser más automático, como otra serie de cosas, como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.
Y repito lo siento por el pequeño cambio de tema.
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Que no, nono, que no lo captas. No es ningún bug. En la imagen, de tu malla, que ha puesto Pedro se ve claramente como tienes una cara intermedia que no debería estar. Justo en medio y abajo, esa cara que aparece seleccionada no pinta nada ahí, simplemente elimina el Edge de atrás y verás cómo tu bug desaparece.
Y no te extrañes, no es el primero al que le pasa eso, es el típico error de modelado poligonal al hacer un mirror. Saludos.
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Cita:
Como en el 3ds Max, que al hacer el modo espejo, se duplica y ya te une las dos caras eliminando los vértices que coinciden en el mismo sitio.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21349
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No paran, no paran.
here another mil estone: shape keys now can be replaced in actions and NLA. It works like for moving object Ipos todo the action, press the action icon in the Header of the ipowindow, todo the left of the mode selection menú. It then creates an action (if not existed) and moves the shape ipo todo the action, using custom channel shape.
.
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Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
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Cita:
Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Creo que simplemente efectores, hay que investigar (o tener paciencia y esperar).
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Cita:
Me pregunto yo. ¿Cómo hacen para que los fragmentos colisionen con el suelo cuando le aplicas el exploder modifier de las partículas? ¿acaso le han metido ya los rigid bodies o simplemente utilizan los softwares?
Utilizan las colisiones simples de las partículas (cada trozo, una partícula) por eso no es perfecto y los trozos atraviesan el suelo en algún punto.
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Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
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Nada es mejor que nada. Maya sigue siendo el rey según cómo se mire.
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Cita:
Tantas actualizaciones tan seguidas me está liando. Pregunta:
-La 2.40 será la requetemegafashion leche y totalmente revolucionaria? Porque tantos comentarios de actualizaciones parece que entre la 2.37 y la 2.40, la 2.40 vaya a ser igual o mejor que am,Maya,max,con tanta incorporación de cosas, o no llegara a eso?
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
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Cita:
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Eso no ocurrirá. En algunas herramientas seguro, pero hablando de forma englobada a todo el suite. No.
Las interfaz juegan un papel importante en el workflow, cada uno tendrá su forma de trabajar, da igual el objetivo. Saludos.
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Ya están las nuevas booleanas (las de summer of code de google), aunque falta depurar.
Cita:
(Alexander ewering) 2005/10/28 21:54:16 cest].
Log:
Somehow, most files are missing from this commit, and i have no idea why.
So there Will be more files following.
Anyway: new booleans from Google summer of code (courtesy of Marc Freixas).
Known problems:
-Random frezes while using them as a modifier. This may not be directly.
Related todo modifiers though - It maybe just the huge number of.
Operations that leads todo a higher probability of triggering a bug.
Static booleanas (the first 3 entries in the wkey menú) are borked.
Anyway, this is not due todo this commit.
Errors when exiting Blender (dupli_alloc Stuff), is not related todo this.
Commit, either.
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Cita:
Que Blender supere a otros softwares es solo cuestión de tiempo.
Como dice Leander, puede que no llegue a superar a otros programas, pero sí puede que esté a la altura de muchos y puede que dentro de unos años se le de un mayor uso profesional.
Perdón por el offtopic. Saludos. Mgue.
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En breve podremos ver un patch sobre softbodys muy interesante.
Cita:
Detailed description: This patch adds code todo softbodys which causes the media friction todo.
Be applied based on the surface normal of each face of a Softbody.
Mesh, rather than at the vértices. As a result, you can simulate.
Realistic fluttering and parachuting motion of falling Cloth (whereas.
In the previous versión it would Simply fall straight down). Also.
Added is a related pressure force which causes a Mesh todo maintain.
Its volume (prevents crumpling). Both of these can be switched on with.
An added button in the Softbody interfaz, and a slider has ben added.
For the stifness of the volume-preserving force.
http://projects.Blender.org/pipermai...er/012259.html.
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Me dicen en el canal de Blender que ha mediados de esta semana (previsiblemente el jueves) tendremos el alpha2.
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Thre new features:
1) stride bone.
for walkcycles, you could already set an NLA strip todo cycle over a Path based on a preset distance value. This cycling happens based on a linear interpolation, with constant speed.
Not all Cycles have a constant speed however, like hopping or jumping. To ensure a perfecto slipping-less fot contact, you now can set a bone in an armature todo define the stride. This stride bone then becomes a sort-of ruler, a conveyor belt, on which the character walk. When using the NLA use Path option, it then tries todo kep the stride bone entirely motionless on the Path, by cancelling out its motion (for the entire armature). This means that the animation keys for a stride bone have todo be exactly negative of the desired Path. Only, at choice, the x, y or z ipo curve is used for this stride.
Examples:
http://www.blender.org/Bf/0001_0040.avi.
The top armature shows the actual action, the bottom armature has ben.
Parented todo a Path, using the stride bone característica.
http://www.blender.org/Bf/0001_0080.avi.
Here the stride bone has a number of children, creating a ruler todo be.
Used as reference while animating.
Test.blend:
http://www.blender.org/Bf/motionblender1.blend.
Notes:
-Note that action keys for Bones work local, based on the bone orientation as set in editmode. Therefore, an y translation always goes in the bone direction.
To be able todo get a solvable stride, the animation curve has todo be inverse evalúated, using a newton raphson root Solver. That means you can only create stride curves that kep moving forward, and cannot return halfway.
Set the stride bone in the editing buttons, bone panel. You can set change the name or set the axis in the NLA window, strip properties panel.
Files in this commit Will move todo the Blender.org reléase section.
.
2) armature ghosting.
in editbuttons, armature panel, you can set an armature todo draw Ghost. The number value denotes the amount of frames that have todo be drawn extra (for the active action.) around the current frame.
Ghosts only evalúate its own pose, executing it actions, constraints and IK. No external dependencies are re-evalúated for it.
.
3) nla/action time control.
if you click in the NLA window on the action (linked todo object), it makes sure the timing as drawn in the action editor is not corrected for NLA. If you a los set the object todo action, this timing Will be executed on the object as well (not NLA time).
(It a bit confusing. Will make a god doc & maybe review ui).
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Vaya. Son todas muy buenas mejoras, pero la tercera es la caña.
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Me están volviendo loco, es la última vez que hago una charla sobre algo que está en continuo desarrollo,
Saludos.
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Cita:
Me están volviendo loco, es la última vez que hago una charla sobre algo que está en continuo desarrollo,
Saludos.
Pues vete al tanto que ha tu charla mi portátil será desenfundado.
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No creo que sea correcto a tu charla, sino en tu charla. Quedan 3 días (y 1 examen por delante =().
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Cita:
No creo que sea correcto a tu charla, sino en tu charla. Quedan 3 días (y 1 examen por delante =().
Tal y como decimos los catalanes para excusarnos.
Es que soy catalán y claro, me confundo.
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Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
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Cita:
Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
Que ma:mones son algunos.
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Cita:
Yuju, has visto Shazam? Ya tiene stride Lenght.
Lo había visto, aunque más que tenerlo parece que lo arrastra.
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Parece que la alpha 2 está a punto de salir. Al menos en el cvs ya está el nuevo splash.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21531
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A mí me recordó a las portadas de microhobby, cuando el teclado del Spectrum salía en la portada de una forma muy integrada.