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Blender 2-37 release y avances
Gusm hice dos cursillos en la facultad con Blender, no sé si tuvieron mucho éxito. Pero Blender está instalado en todos o casi todos los ordenadores Mac(a ver si los tiran a la basura). La versión la 2.36.
Hay de vez en cuando hasta gente que lo ejecuta y frikea, hasta mujeres. Saludos.
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Como mola, no me había dado cuenta de que ya se pueden deformar las mallas con b-Bones ideal para hacer espinas dorsales, colas de animales.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20824
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Pues parece ser que, sí, pero no es la oficial. Lo que me pregunto es si el arreglo de bugs es lo suficientemente estable como para llamarla 2.40 o esta gente se ha tomado la libertad de hacerlo por la cara. :-que.
Cita:
Ya se pueden deformar las mallas con b-Bones.
Joi, joi, me viene de perlas, porque tengo que animar ahora un pulpo cartoon y no sabía bien cómo hacerlo. Esta gente siempre desarrolla justo a tiempo. Parece que trabajaran para mí.
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E. Ya hay el 2.40 alpha. http://www.blender.org. Vamos.
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Bonito alfa. Todavía le queda algún bug. Abrir Blender, añadir superficie / curva Nurbs, Control+Alt+botón derecho => crash.
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Blender 2.40 trabaja con Python 2.41. Cuál es la mejor forma para que funcionen los script de ambos? Del Blender 2.40 alpha y del Blender foundation 2.37a.
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Cita:
Bonito alfa. Todavía le queda algún bug. Abrir Blender, añadir superficie / curva Nurbs, Control+Alt+Botón derecho => crash.
Lo has reportado al bug tracker Pedro?
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Pinucset: lo siento, y do not speak english. Sangio: la 2.37a funciona ferpéctamente con Python 2.4.
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Cita:
Pinucset: lo siento, y do not speak english. Sangio: la 2.37a funciona ferpéctamente con Python 2.4.
?
No te entiendo, me refería a si lo habías dicho en el reportador de bugs.
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Si Pinucset, a eso me refería yo también. En el bug tracker trabajan en inglés, y me cuesta escribirlo. Si te ves suelto con el inglés, tú mismo comprueba si el Blender te da el mismo fallo e informa.
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Cita:
Si Pinucset, a eso me refería yo también. En el bug tracker trabajan en inglés, y me cuesta escribirlo. Si te ves suelto con el inglés, tú mismo comprueba si el Blender te da el mismo fallo e informa.
Pues no, no he conseguido que pete pero si a ti te peta sería correcto esto:
-Open Blender.
Space.
Add surface.
Nurbs surface.
Control-alt-right mouse click.
Blender crashes. Un saludo.
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Me informan que la reléase 2.40 estable y oficial saldrá dentro de 4 o más semanas ya que esto:
* cambios en la interfaz del usuario, (*.mat) ebb la está pasando del Touhou al Blender, donde experimentaron anteriormente.
* nueva librería booleanas, de Marc Freixas.
* mejoras en las partículas.
* py-texture renderizado.
* fmpg soporte en Blender.
(Traducido de.
* the user interfaz changes, which Matt Ebb is transferring over from Touhou where they have ben experimented with.
* new bolean library.
* particle improvements, particle guides.
* Python texture rendering.
* fmpg support in Blender.
Y demás cosas que todavía se tienen que terminar e implamentar, todo el wiki de lo que están haciendo, de las alfas y como llegan las cosas a medio terminar es este: (oficial de Blender):
http://mediawiki.blender.org/index.p...-release_notes.
Y nada, pensaba que saldría en unos días, pero parece que han preferido no dejar todas estas cosas al tintero.
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Una nueva compilación optimizada para procesadores con se2 está disponible aquí: http://www.blender.org/forum/viewtop...?p=44701#44701.
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Una nueva herramienta, a petición del proyecto orange. Mesh Rip.
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Cuanto he echado en falta eso. Bueno, siempre digo lo mismo, pero es que, le faltaban tantas cosas.
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Cita:
Cuanto he echado en falta eso. Bueno, siempre digo lo mismo, pero es que, le faltaban tantas cosas.
Si señor. Todos los que decían que Blender para modelado era rudimentario que vean que esto va cambiando.
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Con el Blender de antes, si podía hacer lo que hace ahora modelando, pero a base de mucho trabajo y de tiempo. Con estas nuevas herramientas que tiene incorporada y las que le pondrán, pues haremos lo mismo, pero con más facilidad y ganando tiempo.
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Cita:
Con el Blender de antes, si podía hacer lo que hace ahora modelando, pero a base de mucho trabajo y de tiempo. Con estas nuevas herramientas que tiene incorporada y las que le pondrán, pues haremos lo mismo, pero con más facilidad y ganando tiempo.
A eso me refería.
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Ya hay una nueva compilación para Windows con esta funcionalidad: http://blender.org/forum/viewtopic.php?t=7205.
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Este cvs me pide python24. Dll. ¿Hay que instalar algo o solo añadir dentro de la carpeta esa dll?
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El.zip de la alpha nueva ya tiene ese archivo. Con que lo copies dónde está el Blender, exe, ya te vale.
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Pero el importador de LightWave no funciona ahora, le falta una librería, igual funciona sólo quitando el include pero no lo he probado.
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new option; lok time todo other Windows for IPO, action, NLA and time Windows, if set (in view pulldown), it synchronizes the horizontal scale of the current window with the other Windows with this option set. That bien you always have these Windows showing an idéntical part of the time you work on.
Alos added because action window now displays its content relative todo NLA strips.
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Another option for more armature deform control.
The use vgroup or use envelope options now are in modifier panel.
For armature deform.
If modifiers are in use, they override the armature settings for it.
(cannot get rid of the armature panel options yet, since Blender still.
Allows parenting todo be deforming to, which is displayed as a virtual.
Modifier now).
This now allows todo - For example - Make a envelope deform on a lattice, and have same armature use vertexgroups on Mesh.
Next, vertexgroup option for lattice & curve deform.
Curve and lattice deform modifiers now accept optional vertex group name.
To finetune deform further as well.
Note that curve deform requires object buttons track and up axes set.
Properly. Curve deform can twist/flip a lot, making vertex group based.
Deform hard todo set up.
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Cita:
new option; lok time todo other Windows for IPO, action, NLA and time Windows, if set (in view pulldown), it synchronizes the horizontal scale of the current window with the other Windows with this option set.
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Qué bien. Esto lo pidió maléfico y la verdad es que yo lo he echado de menos muchas veces.
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¿Alguien sabe qué pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
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Cita:
¿Alguien sabe que pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
Ahora que lo dices es verdad. Donde fue a parar?
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Cita:
¿Alguien sabe que pasó con el Shader anisotrópico de Lordloki? No lo veo ni en el 2.40 alpha 1 ni en el cvs.
Ton me mando un e-mail en el que decía que lo incluiría en el cvs en las próximas semanas. Un saludo.
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Y hablando de todo un poco. ¿Dónde fue a parar el decimator? También lo han quitado de en medio, ¿no?
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Cita:
Y hablando de todo un poco. ¿Dónde fue a parar el decimator? También lo han quitado de en medio, ¿no?
Creo que esto fue solo un plugin, no me consta que lo quisiesen sustituir por el actual decimator?
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Actual decimator? ¿Es que lo tiene? La verdad que yo no sé lo veo por ningún lado.
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Esta entre los modificadores. Junto con Subsurf.
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Solo decir que me ha encantado el pequeño detalle que cuando juntas dos partes (por ejemplo, una ventana de ipo y una de 3d) te sale una flecha para indicar con cual te quieres quedar.
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- Control + clik in editmesh now extrudes selection. If no selection, it adds. A new vertex. Try it on a full selected Monkey. Fun.
Control + clik now a los adds the new Stuff aligned with the view, as if you had translated it todo the mouse cursor. Only new vértices are added with respect todo 3d cursor location.
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Cita:
Esta entre los modificadores. Junto con Subsurf.
Gracias. La verdad que ahí, no había mirado.
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Ese fallo ya lo había detectado un colega hace unos días, pero no informé, en vista del éxito que tuve con el último report.
Pinucset, prueba esta forma más corta a ver si te falla igual, el problema parece estar en el remove doubles si está en modo solido (z).
Al cubo que te sale inicialmente, le pones un modificador mirror.
- Extruyes una arista al menos, y la dejas en su sitio.
- Modo solido.
- Seleccione los vértices y deleete doubles.
Crash.
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Nueva compilación: Ahora extruir las aristas o las caras es tan fácil como los vértices. O sea: Crtl+click. http://www.blender.org/forum/viewtop...c3bcb862fd823e.
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new: option todo show the paths of Bones over time. In posemode, press wkey or use the pose pulldown menú. It calculates the positions of all selected bone end points, over the time as indicated with the scene start/end frame. This then is drawn as a Path, with Little black dots on every frame, and a white Dot on every 10 frames.
Paths are not saved in files, and not calculated automatic yet on changes.
To make this relative fast, but a los reliable, y had todo add a new method in the dependency Graph system, todo find exactly (and only) these parents of an object that influence its position. This is neded because the Path should show the actual global coordinates of the entire animation system.
---------------------------another useful tool for eficient usage of weightpaint:
Press shift+LMB, and it shows a menú with all vertex groups the vértices of the indicated face has, a los allowing selection of groups.
--------------------------- new: hotkey/menú Access in 3d window todo add constraints. Works in posemode as well as for objects. Hotkey: Control + Alt+c (bit clumsy i know, but i like todo use the ckey).
Constraints are added todo the active object or bone.
Based on selection context, the menú has thre versións:
Pose mode:
- If another bone is selected, bone becomes target.
- Else if another object is selected, object becomes target.
- Else it adds a new Empty as target object mode.
- If another object is selected: object becomes target.
- Else it adds a new Empty as target.
Same works this bien now for Control + i, add IK.
To be solved: Alt+c in posemode is clear constraints, but in object mode it does convert still.
--------------
the Control + clik extrude now calculates a rotation, so you can do Wild quik modeling, it detects the rotation based on the average of all half-selected Edges and the extrude Vector. The first rotation might go wrong on extruding parts of very irregular shapes, but in general it does it fine. Of course, single vertex clicking or entire shape clicking doesnt rotate.
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Cita:
new: option todo show the paths of Bones over time. In posemode, press wkey or use the pose pulldown menú. It calculates the positions of all selected bone end points, over the time as indicated with the scene start/end frame. This then is drawn as a Path, with Little black dots on every frame, and a white Dot on every 10 frames.
Paths are not saved in files, and not calculated automatic yet on changes.
To make this relative fast, but a los reliable, y had todo add a new method in the dependency Graph system, todo find exactly (and only) these parents of an object that influence its position. This is neded because the Path should show the actual global coordinates of the entire animation system.
---------------------------
another useful tool for eficient usage of weightpaint:
Press shift+LMB, and it shows a menú with all vertex groups the vértices of the indicated face has, a los allowing selection of groups.
---------------
new: hotkey/menú Access in 3d window todo add constraints. Works in posemode as well as for objects. Hotkey: Control + Alt+c (bit clumsy i know, but i like todo use the ckey).
Constraints are added todo the active object or bone.
Based on selection context, the menú has thre versións:
Pose mode:
-If another bone is selected, bone becomes target.
Else if another object is selected, object becomes target.
Else it adds a new Empty as target object mode.
If another object is selected: object becomes target.
Else it adds a new Empty as target.
Same works this bien now for Control + i, add IK.
To be solved: Alt+c in posemode is clear constraints, but in object mode it does convert still.
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Excelente que placer ver cómo desde la 2.37 hasta la 2.40 han hecho toda la animación nueva, según leí en el infocenter la parte del código de Blender de la animación era tan malo, sucio y horrendo que era imposible trabajar sobre él. Y por este motivo se ha quitado todo y vuelta a empezar.
Espero que no paren aquí las mejoras de la animación, aun así creo que la animació en Blender tiene un buen nivel ahora.
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Me atrevería a decir que todo el código esta guarro.
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Vaya, el cambio del extrude Control + clik rota es divertido.
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Cita:
Huy, el cambio del extrude Control + clik rota es divertido.
¿cómo que rota? Por cierto, el wikiblender esta caído (no el mediawiki), ¿de dónde sacáis ahora la información? ¿de las compilaciones que van colgando? Saludos.
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Como puedo instalar la versión alpha? Desinstalo la 2.37a antes? Sustituyo las carpetas por las nuevas? Me espero a la nueva versión? Cuanto queda para la salida de la nueva versión? No puedo más con lo que comentáis y no puedo probar.
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Tintín, me refería a.
Cita:
The Control + clik extrude now calculates a rotation, so you can do Wild quik modeling, it detects the rotation based on the average of all half-selected Edges and the extrude Vector.
Es decir, que gira lo que extruye según donde hagas el click del ratón (respecto a lo seleccionado). Pruébalo.
Los cambios los saco de la lista de correo Bf-blender-cvs.
http://projects.Blender.org/mailman/listinfo/Bf-blender-cvs
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Pabliter, puedes ponerlo en una carpeta distinta y tener así distintas versiones (al menos con Linux funciona bien).
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Pabliter, si usas Windows, descasrga la última compilación y descomprimes en el mismo directorio (carpeta) donde tengas instalada la versión oficial (o mejor en una copia de este).
Por cierto, la nueva compilación con el extrude que rota esta aquí: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7223.
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Hola a todos, estaba probando la última compilación con el extrude que rota, pero al iniciar me pide python24.dll (creo) y tengo el que viene con el de la 2.40 alpha (python23.dll), para hacerlo funcionar le cambie el nombre al (*.dll) y funciona, pero es demasiada bruta la solución (funciona, pero no sé hasta donde)? Como abría que hacerlo (de dónde saco ese (*.dll) que me pide)? Saludos.
Edito: vale no he dicho nada, no tengo el 2.40 alpha oficial sino que una compilación que no viene con el Python 2.4, me estoy bajando el oficial que si viene con el dll.
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Llevo noticias frescas (y buenas): Para empezar en el blog de orange http://orange, Blender.org nos dan una lista de lo que tienen hecho y lo que quieren hacer:
Rigging, skinning and deformation.
# left/right symetrical weight Paint. Done.
# lattice (and curve deform) modifiers take a vertex group for influence, todo use in rigging tricky joints. Done.
# activation of vertex group by shift clicking on an área in weight Paint done.
# envelope/vertex group armature options are now in the modifier panel done.
# constraining in the 3d view with a hotkey done.
# vertex group weight and envelope strength interaction.
# shaped envelopes.
Posing and transformation.
# transform locking/limits: so object/bone transforms can be limited (for instance) todo rotating on one axis, or limited todo rotating between certain angles.
# crazy space, editing deformed meshes intuitively.
# all transform options working in posemode-like transforming around múltiple centers.
Animation.
# ipo drivers done.
# ipo expression/ Python drivers.
# actions for objects done.
# actions for shapes.
# actions for other Ipos (lamps, materiales).
# blend curves for strips.
# transicións for strips.
# actions editable scaled/translated todo time in NLA done.
# actions editable with final NLA result visible done.
# UI enhancements in progress.
# ipo bag. (collecting Ipos from various objects in one action for mixing).
# IK refactor: spedups, treik, límites/dof, bugfixes mostly done.
# motion Path viewing done.
# root bone/ stride length enhancemets.
# footsteps for walkcycles.
# mix matching with pinned Bones.
# non uniform time scaling.
Streamlining the production pipeline workflow.
# syncronizing data between blendfiles.
# linking animatable objects with drivers, constraints, vgroups etc, intact.
# múltiple scenelinks.
# verse Access control for online contributors.
Soc Project integration.
# new booleans.
# particle patch.
# Python textures.
# new IK done.
Modelling.
# Pinning option for mirror modifier, todo pin vértices on the mirror axis only.
# ripping meshes done.
# Control-clik extrudes Faces and Edges done.
Materials and Shading.
# Layered materiales with blending options.
# s (could a los be a py-texture plugin).
Rendering.
# a fixes.
# speed.
# adaptive over sampling.
# micropolygons.
# open EXR output option.
# Vector Motion Blur.
Sequencer.
# editing sequence Ipos in real time, similar todo the NLA action enhancement.
# replaceion of Sequencer strips in a stack.
# OpenEXR/ highdynamic range image support for all strips/plugins.
# blending modes of strips should be sen as strip property and not as extra strip.
# memory management and speed.
# better audio support.
Compositing.
# integrated node-based compositor After the renderer.
# multipass rendering.
# high dynamic range/OpenEXR support.
# color grading.
# storing all samples th rouge till the end of the compositing pipeline.
# blur that mimics the bokeh Dof effect.
Other.
# improved audio syncing/scrubíng.
# bug fixes.
# miscellaneous.
Brutal.
Otro tema, reporté un bug y hoy ton me ha enviado un mail que en el cvs ya lo a arreglado.
(Uno que si hacías mirror y lo combinabas con solid petaba).
He reportado dos más en el bug tracker (el Monkey, un Cube y el Cube tapando parte del mono. Los dos con modificador build y booleana en el Monkey respeto al Cube peta al hacer Alt+a) y he reportado otro que daba errores bajo ciertos casos con el build, pero todavía no me los han valorado.
Pues nada, orange.