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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Poco has jugado, porque eso ya se puede hacer.
Vaya, y ¿cómo es? En la ventana de ipo>ipo type> texture no aparece ningún canal driven y las keys nuevas sólo afectan a la posición de los vértices.
No se me ocurre cómo puede ser. Vaya, tengo que saberlo.
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Vaya, que tonto, si estaba ahí. Es que son las 16:00 y todavía no he comido.
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Aja, pillado. Gracias a la regleta horizontal de la ventana de Ipos, que ahora en estos casos ya no indica los frames, sino en el caso de rotaciones, los grados. Ole ole ole. Pla, plas. Gracias por esos aplausos.
Cluezz, hay que comer.
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Wiki resumen con las novedades que incluirá la versión 2.4.
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Que alguien haga un mini-videotutorial con un par de cilindros hinchándose por lo menos.
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Wiki resumen con las novedades que incluirá la versión 2.4.
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No quiero ser alarmista, pero no veo los fluidos en el sitio donde hay las cosas nuevas.
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Que mañosos sois con que salga la versión oficial con todo. Pero si aún no habéis usado todo lo que lleva la versión actual.
Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
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Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
Totalmente de acuerdo, aunque la simulación de fluidos mola, la mayor parte de la gente solo la usara para hacer pruebas y experimentos por curiosidad, no creo que de momento sea lo más prioritario, mejor que sea estable en la animación/modelado/texturizado que en otras cosas, tampoco estaría mal mejorar el sistema de edición de materiales. Saludos variados.
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Que mañosos sois con que salga la versión oficial con todo. Pero si aún no habéis usado todo lo que lleva la versión actual.
Yo prefiero que salga una versión estable, que eso sí es importante.
Si, la verdad es que tienes razón. Una versión estable siempre da categoría al programa, pero piensa los miles de personas que no han probado ningún cvs, fijo que les dará ilusión que salga la nueva versión.
Aun así, tengo que darte la razón, no nos tenemos que precipitar todo a su tiempo.
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Anda, pues no. Suponía que era cosa de logs del orange Project ¿y de los blend shapes?
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Anda, pues no. Suponía que era cosa de logs del orange Project ¿y de los blend shapes?
¿sera esto lo que buscas? http://www.blender.org/cms/shape_keys.678.0.html.
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Vaya, es lo mismo, ok, si si.
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Vaya, lo siento, no lo vi antes. Borrando.
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Re-ostias. pero si es de env. ¿quién no recuerda el tiranosaurus de env?
env tiu. A ver cuando te metes por aquí.
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¿Enrico Valenza=env? Mm. Voy a buscar la caja de herramientas, a ver si me doy un buen martillazo en la testa para despertarme.
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Es impresionante, y sobre todo eso de deformar una shape key, y luego pintar en la base para aplicarle deformaciones ligeras y tal, parece como si estuvieses pintando con Adobe Photoshop.
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Vaya que guay. Una herramienta vi parecida bajo Maya en xmen2, de Lobezno a mistica cambiaban el persona mediante un weightmaps de estos animados, era muy, muy impresionante.
Enhorabuena esto cada vez tiene mejor pinta.
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Vaya. :-que. La verdad es que esto abre un montón de posibilidades con las shapekeys. Al principio, me estaba costando un montón imaginar aplicaciones prácticas útiles, pero con lo que explican en la parte hackish displacement painting tool se me han abierto los ojos.
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No sé tío, como mostrar mi estado de ánimo al ver semejante barbaridad de avances, ¿lloro? Se me han acabado los comentarios con este ritmo, así que, no se me ocurre más que freírme una salchicha.
Cita:
Enhorabuena esto cada vez tiene mejor pinta.
Enhorabuena a ti y a todo el mundo.
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Cita:
No sé tío, como mostrar mi estado de ánimo al ver semejante barbaridad de avances, ¿lloro? Se me han acabado los comentarios con este ritmo, así que, no se me ocurre más que freírme una salchicha.
Enhorabuena a ti y a todo el mundo.
Anda que no, es brutal la de avances que está habiendo, y solo pensar que quedan 5 meses de proyecto orange.
Para mí otra salchicha.
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Vaya, y yo sin pelas para comprarme un ordenador. Buah. Quiero probarlo.
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Pelo. Fluidos. Shape. Voy a llorar, no sé de dónde sacar el tiempo para aprender todo esto. Increíble. Posdata: no sé por qué, pero me da la impresión de que cuando empecé con Blender me era más fácil aprender que ahora. No, supongo que, será la falta de tutoriales.
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Esta última si que me ha impresionado, como avanza esto. Saludos.
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Es que por cada tutorial que se crea, aparecen 5 nuevas features. Creo que Blender. Org, deberían reeditar un nuevo manual.
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Y lo harán, ¿de qué crees que come ton?
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Y lo harán, ¿de qué crees que come ton?
Ignoro que comen los monstruos. En serio, si ya, pero que no se demoren mucho hombre. Que esto está la leche de avanzado.
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Vaya, llevo un rato peleándome con los paths para peinar el pelo, pero no consigo nada. ¿Alguien sabe cómo se hace o donde hay información? =s.
Editado: soy capaz de peinar un simple plano, pero con una malla más compleja no soy capaz. No sé qué criterio siguen los pelos.
Editado2: bueno, no sé porque, pero solo puedo peinar bien en un blend nuevo, si uso uno antiguo los pelos se vuelven locos. Sigo probando.
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Bueno, por lo que veo es bastante difícil controlar el pelo. A ver si sacan alguna docu con información de cómo usarlos, porque me estoy volviendo loco yo seguiré probando. Saludos.
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Blender 2-37 release y avances
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Dj_fight, el peinado aún está en pañales porque no estaba pensado para pelo, sino para partículas animadas, habrá que esperar un poco para peinar con comodidad.
De todos modos, recordad que antes de peinar, debéis aplicar las transformaciones de la malla con Control + a o os volveréis locos.
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Una pregunta quizá chorra. ¿Es Blender cómo 3ds Max, pero gratis? He visitado la web de Blender y eso me ha parecido. Pero, ¿tiene Blender 2.37 el potencial de 3d Studio Max? Por ejemplo.
¿Merece la pena iniciarse en Blender 2.37?
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El potencial está en tí, no en el programa, pequeño padawan.
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¿Merece la pena iniciarse en Blender 2.37?
Pregunta incorrecta. La pregunta con autorespuesta es: ¿merece la pena pagar por una licencia de un software pudiendo tener idénticos o similares resultados con software libre? Saludos.
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A ver si me explico, porque quizá no he acotado mis inquietudes de forma apropiada. Yo me dedico a la ingeniería mecánica, pero desde hace varios meses me estoy machacando con el 3d Studio Max (con 3 libros de 500 páginas cada uno, de un tal Josép molero vera, editorial infor books, en castellano), pero leyendo en este foro (un foro de miedo, por cierto), me siento más perdido que el capitán Nemo en el Amazonas, me explico en otro párrafo.
He leído sobre Blender, Hans, XSI, Autodesk Maya, un poco de por favor, sería de mucha utilidad para mí y para muchos más (pienso), que alguien que conozca los distintos software que hay en el mercado, los nombrase y explicase para qué sirve cada uno (brevemente).
Para terminar, ¿es buena elección max? Si lo que se pretende es hacer animaciones mecánicas, con fluidos, elementos flexibles, o quemo los libros citados aguas arriba y me meto de lleno con el Hans animator, el Blender.
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Te responderé de la forma más rápida y directa posible:
1.- 3ds Max te sirve para lo que quieres hacer, al igual que cualquiera de los otros que has nombrado (aunque Hans supongo que, será hash a:m).
2.- Todos los softwares de 3d sirven para todo, el artista que los usa es el que limita su uso.
3.- Yo en tu caso, veo una buena elección el 3ds Max.
Posdata: esto es un offtopic total y sería mejor que abrieras un hilo aparte.
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Nueva compilación con el modo tweak y el full screen activado: http://www.graphicall.org/builds/bui...ion=show&id=30.
En esta compilación, han arreglado bugs y han mejorado el colorpicker.
Posdata: en algunas atis no funcionara.
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Yo pienso qué. Al Blender, se le podría añdir una pestaña más y ahí poner, por ejemplo, el Gimp o bien, algo para crear texturas.
Vamos, no creo que sea una tontería, ya que, al fin y a cabo, tenemos que acudir algún editor de 2d.
Por lo tanto, sería bueno, para no salir del Blender, que estuviese dentro.
¿Qué opináis ustedes?
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Eso es algo demasiado grande, ningún software 3d tiene algo tan completo como un editor 2d profesional, hoy en día lo que más se usa para hacer las texturas es Photoshop y cada vez más Bodypaint para pintar sobre el modelo, pero, aunque este último software es de maxxon, no es parte de Cinema 4D, si no que es un addon o un standalone, lo que sí es fácil encontrar es un pequeño editor 2d para hacer retoques o pequeñas cosas, y eso ya lo están incorporando en Blender, ¿cómo puedes ver si vas al menú view del editor UV y eliges view Paint tool.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20706
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El bodyoaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
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El Bodypaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
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1 Archivos adjunto(s)
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Cita:
El bodyoaint está dentro del Cinema 4D, es parte del programa.
No, es un módulo, plugin, addon o cómo quieras llamarlo. El que venga incluido dentro del paquete de gama alta no significa que este dentro del mismo programa.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=20707
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Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).
Puedes intentarlo aquí.
+ información aquí.
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Cita:
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).
Puedes intentarlo
aquí.
+ información
aquí.
Vaya, esto si que sería brutal.
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Cita:
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
Sí, esa será la mejor opción, aunque aún queda bastante para que sea realmente útil.
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Blender 2-37 release y avances
Cita:
Bueno, con el desarrollo del servidor verse, en teoría en un futuro sería posible utilizar Gimp para editar directamente las texturas, y poder ver los cambios en Blender en tiempo real.
De momento en las últimas compilaciones de verse para Blender (la última vez que lo probé), sólo existe soporte para el nodo Mesh, pero esta planeado que haya soporte para material y bitmap (e incluso audio). Así, con el plugin de verse-Gimp, se podría hacer (teóricamente).
Puedes intentarlo
aquí.
+ información
aquí.
Vaya.
Es una pena, porque la demo que hay, es bajo Linux.
En fin, habrá que esperar y que sigan trabajando sobre el verse.
Tiene muy buena pinta y bueno, me imagino qué.
Aquí en mi casa hay tres ordenadores, pues digo yo, que podré hacer algún render aprovechándome de esos ordenadores que son más rápidos que el mío.
Veremos si en el Blender 3.0 incorpora el verse.
Y sobre el Gimp, me ha parecido impresionante ver que en tiempo real, se trabaje en un programa y afecte a la textura que se ve en una de las ventanas del Blender.
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A riesgo de decir algo muy obvio, recordad que incluso en el estado actual podéis usar Blender y Gimp (o Adobe Photoshop), combinados casi a tiempo real: yo dejo el Blender abierto en pequeño con un modelo con las UVS configuradas, y una ventana con el editor de UVS. Abro la textura con el Adobe Photoshop (normalmente un psd) y la trabajo, cuando quiero revisar el modelo, guardo encima del original y en Blender actualizo la imagen. En cuanto le pillas el truco va muy bien.
Para hacer retoques más exactos, uso la herramienta de pintar en la textura y dibujo el detalle en el modelo, directamente en 3d. Luego saco una fotografía de pantalla de la textura retocada y la uso en Adobe Photoshop para redibujar el detalle en su sitio. Saludos.
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Cita:
A riesgo de decir algo muy obvio, recordad que incluso en el estado actual podéis usar Blender y Gimp (o Adobe Photoshop), combinados casi a tiempo real: yo dejo el Blender abierto en pequeño con un modelo con las UVS configuradas, y una ventana con el editor de UVS. Abro la textura con el Adobe Photoshop (normalmente un psd) y la trabajo, cuando quiero revisar el modelo, guardo encima del original y en Blender actualizo la imagen. En cuanto le pillas el truco va muy bien.
Para hacer retoques más exactos, uso la herramienta de pintar en la textura y dibujo el detalle en el modelo, directamente en 3d. Luego saco una fotografía de pantalla de la textura retocada y la uso en Adobe Photoshop para redibujar el detalle en su sitio. Saludos.
Si, es como lo hago yo, y supongo que, casi todos. Pero tener Gimp casi integrado y en tiempo real a Blender sería algo muy guapo.
Pero nada, de momento a seguir así que, ya me va bien.