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Blender 2-49 release y avances
No sé si se ha mandado esto, es de primeros de mes. Se trata del avance de ideasman sobre la carga y liberación de objetos en tiempo real para el ge. http://www.graphicall.org/ftp/ideasm...yn_py_load.ogv.
Y ya que estamos, llevo un tiempo buscando la demo con el script de optimización, ese del que hablábamos hace un tiempo. Eso que hacía esto: http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv.
¿Alguien lo tiene o esta localizado?
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(¿dónde andará el diccionario 3dpoder? Sepultado en todo menos infografía :-que).
Por aquí anda.
@Klópes.
Creo que parte de lo que hizo Campbell (si no es que todo, no estoy seguro) está en la 2.49b, si te fijas uno de los bloques de lógica que modificó fue el de replace Mesh, lo que no sé es dónde hay un ejemplo, en blenderartists alguien pidió, pero hasta ahora creo que no ha tenido respuesta.
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No me gusta mucho el nuevo splash screen, creo que mezcla cosas que se usan seguido (como los archivos recientes), con cosas que no, como son la selección con click derecho/izquierdo y los tipos de keymap, que creo deberían estar en las preferencias no en una ventana que se ve cada vez que inicias Blender.
Lo bueno es que cómo se puede desactivar, vamos a poder iniciar Blender sin splash screen ahora, aunque la verdad me gustaba ver la imagen cada vez que lo abro, por más que sea una milésima de segundo.
Por cierto, la rama del itasc ahora es parte del trunk.
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¿Blender se usa en producción?
En promotion Studios lo han usado, y he leído que no se quejan de la experiencia. Si puedes ver lighthouse podrás evaluar el nivel técnico y artístico que tienen.
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No me gusta mucho el nuevo splash screen, creo que mezcla cosas que se usan seguido (como los archivos recientes), con cosas que no, como son la selección con click derecho/izquierdo y los tipos de keymap, que creo deberían estar en las preferencias no en una ventana que se ve cada vez que inicias Blender.
Lo bueno es que cómo se puede desactivar, vamos a poder iniciar Blender sin splash screen ahora, aunque la verdad me gustaba ver la imagen cada vez que lo abro, por más que sea una milésima de segundo.
Por cierto, la rama del itasc ahora es parte del trunk.
A propósito de itasc, pregunto: es para tener un Solver IK en el ge? O es para otra cosa?
Jedihe.
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Pues a mí el splash screen me encanta, tiene como decimos aquí tremenda pinta. Saludos.
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Por mí que dejen el splash screen no concivo iniciar Blender sin él. Eso sí yo me buscaría una imagen asociada al proyecto Durian (si es que la del bicho no pertenece ya).
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A propósito de itasc, pregunto: es para tener un Solver IK en el ge? O es para otra cosa? Jedihe.
Es tanto para el ge como para animación normal de Blender.
Tiene dos modos uno que es simulación más enfocado a robótica y que es 10-15 veces más rápido que el IK Solver actual y otro modo que es animación que sirve para sustituir al IK Solver actual y que es unas 4 veces más rápido. Además, creo que tienes unas cuantas constrains adicionales, pero todavía no lo he podido probar.
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Pero en una producción tocha es impensable un software en beta continua.
Hacer tres cortos de animación y un juego de calidad como son elephants dream - Big Buck Bunny - Yo Frankie, y la que se está haciendo ahora mismo Durian, no son una producción tocha? Que tiene que hacer Blender? Un largometraje de cabo a rabo para que algunos le quitéis el san Benito?
En mi humilde opinión si no se hacen más cosas con Blender es porque no se quiere.
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A ver, te faltó decir que esos proyectos se hacen en el Blender institute con equipos reducidos de personas donde básicamente amoldan todo a Blender en lugar de amoldar Blender a un pipeline establecido (lo que dadas las circunstancias está bien que así sea, para eso hacen los proyectos).
Para que Blender pueda ser usado en producciones tochas yo creo que tiene que ser capaz de adaptarse a la producción y no al revés, seguro que lograra y la 2.5 es un paso importante en darle mayor flexibilidad, pero ojo que todo esto existe en los gama alta desde hace mucho y en el fondo se utilizan por eso más que por la característica de moda, un software se debe poder adaptar a la producción y Blender a día de hoy no puede (al menos de forma cómoda, ya veo venir lo de que es open source, recompilarte/actualizar el software por cada cambio no es trivial en grandes equipos de personas, se necesita modularidad si o si).
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Pues yo en mis trabajos no cambié para nada el pipeline, simplemente cambié lo que hacía en 3dsmax, Autodesk Maya o XSI a Blender, a qué te refieres? A las hotkeys y eso?
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Stormrider, tú trabajas solo, tu pipeline lo marcas tú, César se refiere a estudios grandes donde trabaja mucha gente. En cualquier caso, yo creo que también los grandes estudios van modificando su pipeline con el tiempo (aunque sea poco) para adaptarse a tal o cual software puntero (como, por ejemplo, ZBrush).
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A ver, te faltó decir que esos proyectos se hacen en el Blender institute con equipos reducidos de personas donde básicamente amoldan todo a Blender en lugar de amoldar Blender a un pipeline establecido (lo que dadas las circunstancias está bien que así sea, para eso hacen los proyectos).
Para que Blender pueda ser usado en producciones tochas yo creo que tiene que ser capaz de adaptarse a la producción y no al revés, seguro que lograra y la 2.5 es un paso importante en darle mayor flexibilidad, pero ojo que todo esto existe en los gama alta desde hace mucho y en el fondo se utilizan por eso más que por la característica de moda, un software se debe poder adaptar a la producción y Blender a día de hoy no puede (al menos de forma cómoda, ya veo venir lo de que es open source, recompilarte/actualizar el software por cada cambio no es trivial en grandes equipos de personas, se necesita modularidad si o si).
Creo que una palabra que describe mejor lo que quieres decir es industrial, pues producción creo que aplica a diversos contextos, incluso a los reducidos. En ese caso, tienes toda la razón, Blender aún no sirve para acomodarse a las exigencias propias de un contexto de esos.
Aclaro que uso el término industrial para describir el tamaño y las características de gestión/administración que se observan en los grandes estudios.
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Al parecer kazanbas (ha hecho un GSOC (Google Summer of Code) este año para Blender) tiene ya un primer draft de simulación de solido rígidos integrado en Blender (esto es sin pasar por el BGE como antes).
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El splash del colibrí es una belleza, pero yo también le quitaría todos los enlaces esos y la dejaría como los splashes lisos de siempre. Como bien dice Venom, son todas cosas que puedes setear en cualquier otro lado.
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Esas cosas está claro que son para novatos, el resto simplemente basta con desmarcar la casilla para que no aparezca más, al menos a mí me da igual que no salga, porque total, casi nunca la veo, porque al trabajar con tableta gráfica, siempre se mueve el puntero, haciendo que desaparezca rápidamente.
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Realmente los estudios solo cambian su pipeline cuando:
-Les salga rentable, y no, no es que sea gratis el software, sino que sus artistas y técnicos sean rentables con el software.
-los supervisores manejen el software.
-programas punteros.
Todo esto no se da con Blender, por eso creo que ton, solo se quiere centrar en estudios pequeños, porque en las grandes producciones, va a ser difícil llegar.
Por tanto no tengáis pájaros en la cabeza, si se tiene interés en trabajar en grandes producciones, no uséis Blender.
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Por tanto no tengáis pájaros en la cabeza, si se tiene interés en trabajar en grandes producciones, no uséis Blender.
Si se quiere trabajar en grandes producciones, debéis ser grandes artistas. Usad lo que os de la gana.
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Creo que ton, solo se quiere centrar en estudios pequeños, porque en las grandes producciones, va a ser difícil llegar.
Yo creo que ni eso, pienso simplemente que quiere hacer prosperar la Blender foundation y tener un sueldo fijo cada vez mejor de por vida, haciendo lo que le gusta naturalmente también busca que su rebaño de artistas disfruten con Blender.
Cita:
Si se quiere trabajar en grandes producciones, debéis ser grandes artistas. Usad lo que os de la gana.
Siento tener que decírtelo, pero te equivocas.
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Siento tener que decírtelo, pero te equivocas.
He visto grandes artistas hacer grandes obras con carboncillo. Está claro que una buena herramienta ayuda mucho, y en grandes producciones se necesitan grandes herramientas, pero para hacer una gran producción también se necesitan de grandes artistas, todo va junto de la mano.
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Sí, está claro que un gran artista puede serlo hasta con un trozo de tiza, pero hablábamos de trabajar en un gran estudio y te aseguro que por muy bueno que seas, no eres el único y si en el pileline del estudio x requieren el software y para cubrir un puesto, ten por seguro que entre los muchos candidatos, siempre tendrá preferencia el que use ese software.
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Y que gran artista no ha trabajado con el 80%-90% de software del mercado? Al final en su casa usa el que le da gana, y en el trabajo, como todos los que trabajamos, nos ajustamos al software que nos diga, como si tenemos que hacer retoque fotográfico con el m$ Paint. Aunque eso sí sería un imposible.
Y volviendo al tema, está claro que Blender tal vez no se use en grandes producciones, pero lo que tengo claro es que cada vez más van mirándolo de reojo.
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Pues deben de estar bizcos.
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Por tanto no tengáis pájaros en la cabeza, si se tiene interés en trabajar en grandes producciones, no uséis Blender.
Hombre, no hay que ser tan radical (frase rara viniéndo de mi) yo tengo claro que debo seguir perfeccionándome en lo que se de Maya y aprendiendo lo que no conozco, pero no por eso voy a dejar de utilizar Blender. En el trabajo no necesito Maya, me basta y sobra Blender, en casa ánimo con ambos, en Blender por placer, en Maya por que más tarde o más temnprano me hará falta.
Si hiciese 3d por trabajo solo utilizaría Autodesk Maya, pero para mí Blender es como para quien se compra una batería y esta todos los días tocando un poco. De esa manera mi curro, a menudo rutinario, se hace más llevadero y divertido.
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Shazam está claro que el placer se lo busca uno por su cuenta, pero yo cuando hablo es de trabajo, algo muy importante porque es lo que nos desarrolla profesional y económicamente.
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Pues deben de estar bizcos.
Pues al paso que vas Ballo, tanto mirar este hilo, debes tener ya estárabismo.
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Yo no leo este hilo, solamente os comento la realidad. Yo soy la píldora azul.
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Ballo te puedo asegurar que en mi vida tengo bastantes dosis de realidad, y con lo que me gusta la infografía, no intento trabajar en el mundo del 3d como artista, porque sé que no soy un artista. Ni aun cuando he trabajado con Maya.
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Con mi experiencia te digo que se mira Blender, ¿cómo se mira cualquier otro software, distorsionar este motivo, es tener pocas dosis de realidad.
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Pues yo sigo sin ver que le falta a Blender para poder ser el software de una producción a gran escala. Qué tiene Maya que le falta a Blender? Qué hace que a la hora de usarlo, sea imposible sacar un Toy Story de Blender?
En serio. No quiero que suene a defensa de Blender. Es que realmente no lo sé. Yo empecé con Maya, hice mi curso académico y todo, pero tras una época con él, conocí Blender, vi imágenes tan buenas como con cualquier otro software, y decidí dar el salto. Así que, de nuevo (y reiterando mi sana intención al preguntarlo). Que le falta a Blender para que se pudiera usar en una superproducción? Un saludo a todos/as.
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Yo no quiero defender a Blender, pero tampoco creo que sea para no considerarlo como una alternativa a distintas producciones, está claro que ahora mismo sobre todo con el refactoring que se le está realizando sea para usar en una gran producción, no lo recomiendo, pero también te digo, que Blender esta creciendo a pasos muy grandes, y nadie sabe dónde estará dentro de 4 o 5 años.
También sé que muchos de los grandes softwares de los que hablamos si no fuera por sus plugins y extensiones de terceras empresas, no serían lo que son.
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Es que yo no hablo de 4 o 5 años, en este tiempo muchas cosas pueden cambiar. Yo hablo del presente y de lo usable para trabajar a una escala del 90%, claro que Blender es una alternativa, pero ocupa un mercado ridículo de lo que pretendes decirme.
Los plugins son malos? Los plugins son una increíble alternativa a tener extensiones muy personalizadas y especializadas. Tener muchos plugins no significa debilidad sino todo lo contrario.
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No digo que los plugins son malos, para nada, solo comento que si comparas los softwares los debes comparar tal cual, sin terceros.
Claro esta Blender ocupa un mercado pequeño, muy insignificante todavía, pero creciente. Y si crece uno otros bajan.
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Venga muchachos, este hilo siempre termina en lo mismo. Blender es una herramienta y listo, Autodesk Maya también lo es. Es mejor es peor, no lo sé, son distintos, a alguno le sirve a muchos no, pero esta y se usa.
Para algunos es una alternativa a pagar fortunas por software, en España esta algo entre 1000 y 2000 euros, no sé si hay resellers en Argentina, 1EUR = 5,5 pesos argentinos. Ponte a pensar que un sueldo básico es de 1600 pesos, ¿te parece costeable?
Otra cosa es el sistema, yo uso Linux y lamentablemente max no está para Linux, Autodesk Maya sí, pero volvemos a lo del precio.
Es la eterna lucha de que es mejor que, es como Windows y Linux.
La gente usa Windows por acostumbramiento y monopolios (si, las empresas no quieren hacer drivers para Linux) no por que sea un excelente so.
Dejemos el hilo limpio de operación triunfo y centremos el hilo en las mejoras y avances de Blender.
Por favor.
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El que no entiende porque no se usa en grandes producciones que se relea el hilo (es más sano que seguir repitiendo lo mismo), sin embargo, eso no implica que no sea una buena alternativa para proyectos más pequeños, por ejemplo, para publicidad (en plan normal, tampoco un Psyop/The Mill/otro-por-el-estlo) es totalmente factible a día de hoy, tampoco hay que escandalizarse.
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Blender 2-49 release y avances
Estoy de acuerdo con eso de meterle mano a software como max para entrar a determinados estudios, pero hace un tiempo la discusión era si max servia para determinadas producciones, por sus limitaciones y ser un software relativamente económico (por lo cual poco serio) al lado de Maya o Softimage, o solo para arquitectura y proyectos pequeños de publicidad.
Este discusión es prácticamente igual a las de años atrás.
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Blender 2-49 release y avances
El Maya está viejo ya. Lo sacarón cuando yo era joven hace ya un porrón de años. Usáis software de la tercera edad. Un saludo.
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Blender 2-49 release y avances
Yo creo que Ballo es el problema (expulsen a basho) juauja.
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Yo creo que Ballo es el problema (expulsen a basho) juauja.
En realidad, no dice nada descabellado. Un estudio ya armado y funcionando no va a cambiar todo por probar como les va con un software nuevo (y esto va para cualquiera), un ejemplo la empresa x usa y, y viene 1 personaje diciendo que w es mucho mejor por tal o cual cosa.
Imagínate que tienen que restructurar todo por una prueba que puede no funcionar.
Aunque.
Cita:
Estoy de acuerdo con eso de meterle mano a software como max para entrar a determinados estudios, pero hace un tiempo la discusión era si max servia para determinadas producciones, por sus limitaciones y ser un software relativamente económico (por lo cual poco serio) al lado de Maya o Softimage, o solo para arquitectura y proyectos pequeños de publicidad.
Este discusión es prácticamente igual a las de años atrás.
Este muchacho tiene razón también. Recuerdo cuando max estuvo en este dilema.
Solo siéntense, usen el software que quieran, pero no se cierren, esto te cierra muchas puertas.
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Cita:
En realidad, no dice nada descabellado.
Hahah solo digo por molestarlo. A mí no me interesa trabajar en esas grandes empresas que hablan.
Yo con que haga mi propio estudio soy feliz y también me consideraria grande, (a mi estilo) hahah.
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Depende mucho de que gran estudio estemos hablando. Si no recuerdo mal, cuando Brad Bird llego a Pixar para trabajar en los increíbles se trajo a gran parte de su equipo y muchos de ellos jamás habían tocado un ordenador. Incluso John Lasseter lo decía en una entrevista. Si el equipo tiene tiempo, dinero e infraestructura para que te adaptes al pipe, tu bagaje en cuanto a softwares se refiere es lo de menos. Victor Navone entro gracias a Animation Master y eso parecería impensable.
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En fin, creo que va a ser mi último mensaje por aquí. La discusión de que el 3ds Max, no sirve para ciertos campos, no se ha acabado, cuando la mayor parte del globo terráqueo usa Autodesk Maya, tendrás que aprender a usarlo si quieres hacer cine o publicidad, hay excepciones claro, pero son muy reducidas.
Tienes que ser muy grande para entrar sin saber un software, pero mucho, para el resto de los mortales, aprender el software de la empresa es un requisito fundamental.
Los animadores son precisamente los que menos les afectan el cambio de software, ya que su tarea consiste básicamente en rotar, mover y escalar, de manera bonita, claro. Todas las ramas son distintas.
Blender también es viejo.
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Blender 2-49 release y avances
Ballo, nadie te ha dicho que dejes de publicar aquí, y menos sobre Blender. Estas discusiones son las que dan vida a todos los software.
Cita:
Los animadores son precisamente los que menos les afectan el cambio de software, ya que su tarea consiste básicamente en rotar, mover y escalar, de manera bonita, claro.
Espero que no te oiga ningún animador.
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Blender 2-49 release y avances
Pero saber manejar un programa de 3d significa comprender cómo funcionan en realidad casi todos los programas 3d, tendrán sus peculiaridades, y de aquí a un salto a otro software no será tan tortuoso y desesperante, aunque Blender se base mucho en el teclado, lo fundamental ya se entiende, lo demás será ponerse al día con el programa, que como todo llevara también su tiempo, pero rotar es rotar, hacer una textura, es hacer una textura, poner una luz, lo mismo.
Claro que hay que tener en cuenta la particularidad de cada programa, pero porque no sea el programa que se usa en cualquier empresa, no quita, sobre todo para los que no estén bien económicamente, aprender un software 3d en condiciones.
Y hay que tener en cuenta que si se quiere hacer una producción como las que habláis, lo primordial ante todo sería tener un buen hardware.
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Pero saber manejar un programa de 3d significa comprender cómo funcionan en realidad casi todos los programas 3d, tendrán sus peculiaridades, y de aquí a un salto a otro software no será tan tortuoso y desesperante, aunque Blender se base mucho en el teclado, lo fundamental ya se entiende, lo demás será ponerse al día con el programa, que como todo llevara también su tiempo, pero rotar es rotar, hacer una textura, es hacer una textura, poner una luz, lo mismo.
Claro que hay que tener en cuenta la particularidad de cada programa, pero porque no sea el programa que se usa en cualquier empresa, no quita, sobre todo para los que no estén bien económicamente, aprender un software 3d en condiciones.
Y hay que tener en cuenta que si se quiere hacer una producción como las que habláis, lo primordial ante todo sería tener un buen hardware.
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Cita:
Blender también es viejo.
Por eso lo han rescrito. También estoy de acuerdo con i. Herrero, además, si Blender es tan sumamente difícil como dicen algunos, después de saber usarlo, aprender Maya o max debería de ser un juego de niños ¿no?
(lo digo por la coña, yo ya he usado max y Maya antes que Blender).
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Propongo cerrar este hilo y abrir uno que diga Blender 2.5 (reléase y avances). Ya que se discontinuo la rama 2.4x.
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Propongo cerrar este hilo y abrir uno que diga Blender 2.5 (reléase y avances). Ya que se discontinuo la rama 2.4x.
Y así Ballo podrá continuar dándonos caña.
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Propongo cerrar este hilo y abrir uno que diga Blender 2.5 (reléase y avances). Ya que se discontinuo la rama 2.4x.
No es mala idea, pero lo llamaría Blender 2.5 (pre-release, reléase y avances), me pongo en ello en un rato.
Edito: como que mejor esperamos a que salga la release, como siempre, llevamos unas cuantas páginas comentando la 2.5, habría que mudar esa información y creo que no hace falta, por eso siempre se pone avances para ir mordiendo la siguiente versión.