Lo sabía. Me dedico a llevar el hilo y Ballo no toca Blender. Dejo el hilo una temporada y Ballo toca Blender.Cita:
Perfecto, ayaya, gracias.
He vuelto ya puedes largarte.
Es coña.
A ver quesemaperdio por aquí.
Versión para imprimir
Lo sabía. Me dedico a llevar el hilo y Ballo no toca Blender. Dejo el hilo una temporada y Ballo toca Blender.Cita:
Perfecto, ayaya, gracias.
He vuelto ya puedes largarte.
Es coña.
A ver quesemaperdio por aquí.
Hola gente, quería agradeceros el esfuerzo a los que estáis manteniendo este hilo actualizado, me está sirviendo de mucho para ponerme al día. De verdad, muchas gracias.
Por cierto, me entusiasma ver que el desarrollo de Blender sigue imparable. Que pedazo de programadores que tenemos, sí señor.
Bueno, me voy a trastear un rato. Saludos.
No, bueno Leander, es que, ayer estaba estresado y cansado y quería jugar con Blender para ver que le habían metido.
Si se aprueba la ley de patentes, me parece que vamos a tener que volver al lápiz y al papel. ¿alguien sabe si han comentado algo de esto? Webs como la del Mplayer ya no siguen desarrollando por el tema.
Bueno, no quiero oftopiquear el hilo, pero estoy preocupado.
Por cierto, pedazo de videotutoriales de software bodies. Qué sencillo.
No me preocupa volver al lápiz y al papel sino un desenlace violento y represivo. Me preocupa que el, algún día todo será digital. Se convierta en algún día todo será un monopolio de la corporación.
Espero ser más paranoico que visionario o adivino.
posdata: smilies.
Y salió la nueva cvs 02-05-2005. http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6093 (Windows y Linus). http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6094.
Muchas mejoras.
Sangio.
Gracias Sangio, el primero es el Bf-blender. Y el segundo enlace el tuhopu3. Vaya, ya han integrado el zblur en Blender). Veo nuevos cambios en widgets. http://www.blender3d.org/cms/manipul...ets.548.0.html.
no me jodas que estamos ya en b-con 3 y todavía no han tocado nada en animación..
Estuve probando los gizmos (widgets) y tenéis razón lo del Control es un coñazo. Espero que lo arreglen. Sabéis si van a mejorar la UI, sigo viendo defectos.
Por ejemplo, para la gente que le gusta tener las opciones en vertical, ciertos iconos es imposible de poder tenerlos a la vista, ver imagen.
Estaría bien que en lugar de tener los modos de edición, vértices, Edges, Faces en la barra menú de la ventana 3d view, se puede poner unos iconos como en Wings mismamente en el background.
También se puede aprovechar los laterales, para poner herramientas. Me gustaría ver toolbars añadibles como en 3dsmax para ponerlas por dónde te rote y personalizar aún más la UI.
Luego se pueden añadir más ventanas o menús desplegables de las opciones. Para ahorrar espacio en la UI.
Un modo element en object mode no estaría mal.
Hay algún modo de que cuando quiera extruir no te pregunte por la forma de hacerlo? Es un coñazo tanta pregunta. Esto se puede cambiar de algún modo? Gracias.
Perdonar que haga estas preguntas aquí, si os molesta, abro nuevos temas. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12140
Vaya, por un momento me pareció leer integrado el ZBrush en Blender.Cita:
Vaya, ya han integrado el zblur en Blender.
Vaya susto me he pegado.
Que va a ser molestia Ballo, me alegro de que preguntes eso, cuando sepas las respuestas avísame. Publica tus propuestas en los foros de www.blender.org.
No, se inglés.
De momento, si pinchas con el botón central en la barra, puedes desplazarla para ver los iconos que están escondidos.
Ballo, para ganar algo de espacio en la barra de una ventana, puedes pulsar sobre el triangulo de la izquierda para ocultar los menús desplegables.
Por lo que parece lo van a dejar para una versión posterior. Según comentaban en los foros de Blender.org, rehacer el sistema de animación tiene más trabajo del previsto, así que, de momento se están dedicando a prepararlo todo para que luego les sea más fácil: http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=5943.Cita:
No me jodas que estamos ya en b-con 3 y todavía no han tocado nada en animación.
Por otro lado, parece que jox ha enviado su script de enveloops para que se lo aprueben. El script permite hacer un mirror de una armature (con los nombres correctos), un pesado de vértices usando objetos, y un mirror del pesado: http://www.blender.org/modules.php¿o...er=asc&start=0. Saludos.
Ballo, si haces Control + tab desde Edit Mode, te sale lo que buscas.Cita:
Estaría bien que en lugar de tener los modos de edición, vértices, Edges, Faces en la barra menú de la ventana 3d view, se puede poner unos iconos como en Wings mismamente en el background.
Lo de extruir me temo que de momento no hay forma. Pero lo que no te ahorras con esta herramienta, te lo ahorras con el Control-r.
Basie eso no es exactamente lo que busco, yo digo que los iconos estén siempre visibles. Da igual, gracias. Viriathus también gracias, ya lo sabía, pero es un coñazo cuando quiera descrubrilo y luego ocultarlo de nuevo.
Vaya.
Por ejemplo, lo de los vértices, Edges, Faces, se pueden poner arriba en el background.
Los layers se pueden poner abajo de la 3dview.
Y el Snap porculero poderlo quitar cuando uno quiera, que lo odio, sinceramente. Saludos.
Eso es por la costumbre de seleccionar con el botón izquierdo en otros softwares. Una vez consigues automatizar los movimientos nunca más vuelves a tener problemas con el Snap. El efecto secundario de trabajar mucho tiempo con Blender es que luego, al volver a otros programas, las vistas te parecen lentas e incontrolables.Cita:
Y el Snap porculero poderlo quitar cuando uno quiera, que lo odio, sinceramente.
Creo recordar que hay una propuesta de compatibilizar el uso del ratón con la forma de trabajo del resto de programas 3d. Estaría disponible como opción.
Una de las mejores cosas que tiene el Wings3d es que te permite customizar la forma de trabajo copiando la de otros programas, eso estaría realmente bien. Saludos.
No seré un experto, pero desde hace tiempo que en las opciones puedes cambiar el botón del ratón con cual seleccionar. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12191
Buen apunte César, iba a hacer la captura cuando te leí, me has ahorrado unos minutos que son oro.
Ves, ya decía yo que me sonaba. Pues así ya no hay excusa. Cambiando el control el cursor3d se maneja con el botón derecho del ratón, y así es mucho más difícil equivocarse para los que vienen de otro software. Saludos.
No si ya lo tengo así, lo que quiero es poder desactivarlo y ocultarlo para siempre y utilizarlo en contadas cuando lo necesite.
No sé vosotros, pero la forma de crear el objeto donde quieras es una de las mayores glorias de 3ds Max con respecto a cualquier software.
Aquí primero tienes que posar el Snap y luego crear el objeto, no sé, no sé. Saludos.
¿El Snap? Pues yo lo uso para casi todo, unir vértices, mover vértices, crear vértices, copiar objetos, crear objetos, rotar objetos, mover objetos.
No sé, supongo que, será cuestión de acostumbrarse a el y utilizarlo. Creo que es bastante útil. Claro, que esto puedo estar equivocado. Un abrazo.
Yo para lo que más lo uso (conste que de Blender se muy poco) es para soldar con objetivo y para situar los objetos nuevos en alguna posición específica. En un principio y por la poca costumbre me molestaba un poco, pero al poco tiempo le fui pillando la utilidad. Saludos.
Alguien que me lo explique por favor, porque no entiendo nada ¿a qué te refieres Ballo?Cita:
No sé vosotros, pero la forma de crear el objeto donde quieras es una de las mayores glorias de 3ds Max con respecto a cualquier software.
Aquí primero tienes que posar el Snap y luego crear el objeto, no sé, no sé.
Mira, Caronte el video, y por cierto, a veces en Edit Mode no veo el cursor, he estado buscando una personalización del cursor, pero nada, sabéis algo? Gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12209
Ah, ya veo, que cómodo.
Ballo, esa ventana tan mona ¿es un script tuyo? ¿o descargable por ahí? ¿o son virguerías que permite la personalización de 3ds Max accesible a cualquier mortal con un poco de curiosidad? Mola.
Ballo, eso es un interfaz, sí señor. Si probaras Silo, fliparás en personalización de UI, es lo mejor. Anda, si este hilo es de Blender.
Ballo.. Lo que viene. Paneles flotantes customizables.A esperar, mientras tanto sigue con Blender que merece la pena.Cita:
Whatí. A set of buttons that can be added todo and removed from todo create a user-customisable bar of handy tools. This could be implemented in the form of a floating panel type thing in the 3d view or as custom Items in the http://www.blender.org/modules.php¿o...wtopic&t=5450][Toolbox], or maybe Even in the window Header.
Why?
Because it would be very handy. There are plenty of advantages todo having tools always available as buttons, but there are problems with doing it in the buttons window - Interactive tools become rather confusing when there is more than 3d view around. Having toolbars per-view would a los enable toolbars in the other window types, like the UV/Image Editor, ipo editor, and so on.
So what are we waiting for?
Partly due todo histórical the bien it ben done and lak of foresight in the 2.30 menú system redesign, the code that executes commands (in especially the 3d view) is a total mess. There is code copied and pasted all over the place todo execute events that come from the Header menús, the Toolbox, the buttons window, the Header, and hotkeys. The event codes in the menús are hard-coded and are not unique, specific todo each menú own handling function. Not only is this a complete mess, it a huge burden for developers todo add copies of the same code todo thre diferent places, which usually means the Toolbox or menús being neglected, and ditto for making fizes or improvements in one área of the code and forgetting about others. It very inflexible and just nasty.
If we can have a centralised place where all commands are executed, life becomes much easier.
And what can we do about ití.
To enable this, we ned todo do some surgery todo the menús, Toolbox, hotkeys (space, c, etc) todo Unify them and minimise duplication of code. By pointing all the events todo the one function, we can then use the event codes as unique identifiers for each tool, which allows it todo be passed around and into new structs.
To be continued.
Si ya probé Silo, y la verdad es el software que tiene la UI más personalizable del mercado para modelado. Vaya Leander eres un buscador expermientado, tienen buena pinta esas imágenes, aunque siguen el concepto de Autodesk Maya, algo es algo, esperaremos con paciencia. Saludos.
Ballo system tool UI para Animation Master (adjunto video).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12244
Shazam.
Si, Shazam es un script mío. Esto de personalizar las herramientas lo empecé a llevar a cabo después de pasar por XSI, que con su synoptic view te permite hacer virguerías, ya hice una personalización en XSI de herramientas de modelado.
De vuelta a max lleve el concepto y me puse manos a la obra. Cuanto tenga ganas lo mejorare.
Shazam ayer me ocurría una duda de am. Se puede seleccionar un loop o ring de Edges en ese software? Saludos.
Con el XSI deberías haber tocado los layouts y personalizarlos.La respuesta es sí: pulsando la coma, no se puede modelar en condiciones sin esta opción.Cita:
Se puede seleccionar un loop o ring de Splines <--corregido en ese software?
Con la barra del teclado numérico seleccione todos los cvs que estén unidos por las Splines, a partir del que tengas seleccionado.
Con el punto inviertes la selección.
Con Control + a seleccione todos los cvs.
Los layouts no eran suficiente para mí. Si cierto, Spline, gracias.
Y lo mejor: en a:m cuando realizas una selección de cvs en el workspace dentro del modelo que estás realizando en la carpeta groups te crea un campo nuevo que puedes cambiar de nombre para archivar, la próxima vez que quieras seleccionar lo mismo sólo tienes que hacer click en ese campo, es todo automático.
Bueno, se acabó, esto es un hilo de Blender.
Propongo que se abra un hilo nuevo que cubra el tiempo entre una versión oficial y la siguiente (con la fecha de lanzamiento en el título) para así tener la información de Blender más ordenada.
Apoyo la idea de todos los intentos o ideas para ordenar el tema Blender sin tener que crear divisiones en el foro esta es la más idónea para no perdernos en un mar de páginas.Cita:
Propongo que se abra un hilo nuevo que cubra el tiempo entre una versión oficial y la siguiente (con la fecha de lanzamiento en el título) para así tener la información de Blender más ordenada.
Llegado el momento me encargaré de iniciar el hilo o editar el más apropiado para que sirva de base.
Parece que el script de s que están haciendo los del Makehuman ya se puede usar y la calidad es bastante buena para lo rápido que es. descarga y más imágenes.
También están trabajando en un script (aún no disponible) para generar pelo realista.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12453
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=12454
Una pregunta. ¿Esto se integrara con Blender en algún momento, o seguirán siempre a modo de plug in? Saludos.
Se integrara en el script Makehuman y también saldrá como script independiente, pero no en el código de Blender.
El niño del s acojona.
Vaya salido un cvs de Blender para trabajar con más de un monitor. Bájalo aquí. http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6115.
Sangio.
Por fin salió la nueva cvs con alguna mejora en la animación. Relevant feature:
-Bugfixes.
Ui cleanup work: proportional edit button, some other editmode buttons.
Added load font support todo text3d submodule.
Added the new timeline window, copied from Touhou, coded by Matt Ebb.
Added: new pivot option, around active object.
Lots of new Python godies, Even more control on Blender.
Animated UI for timeline play. http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6142.
Sangio.
No han metido ninguna mejora en animación, sigue igual. Solo han portado el timeline del Touhou al cvs añadiendo unos bonitos botones animados en el interfaz del timeline.
Pero gracias.
A ver si a partir de la 2.37 se meten a animación de una.
Vaya, veo que han quitado el zblur (desenfoque). Ive decided todo not include this zblur implementation in the release.
It fails in all criticial tests, ton Rosendal. http://projects.Blender.org/pipermai...ay/003637.html.
Interesante, unos nacen alimonados y otros crecen con una naranja debajo del brazo. Veremos si llegan a buen puerto. http://orange, blenderorg. Un saludo.
Yo quiero promete mucho, aunque sólo sea para participar como external volunter. Saludos.
Edge subdivisión updates.
blender 2.37 release candidate, ya está aquí. Win: http://download.blender.org/demo/tes...c1-Windows.zip.
Linux: http://download.blender.org/demo/tes...5-i386.tar, gz.
Mac OS X: http://jlp, nerim.net/dev/blender-2....3-OSX-10.3.zip.
¿Cómo piensan hacer un film con lo verde que está Blender en el tema de la animación? Que no, que no va a funcionar, a no ser que implementen nuevas features sobre la marcha.
Desde mi punto de vista esta propuesta me parece genial, porque así la fundación vera cuáles son las limitaciones en el desarrollo de un film que deben ser solventados con prioridad. Que por mi parte sigue siendo el tema de la animación: rigging, NLA, constraints, armatures más potentes, animación, etcétera, animación etcétera, animación. Saludos.
Leander, ¿será la misma versión que tenía gabio ayer? Es que ya estaba trasteando con ella. Revisaré, con Blender y su velocidad de desarrollo no me extrañaría que fuese un update de última hora.
Por cierto, recordad, sé que varios estaremos pendientes y cualquiera podría dar la noticia, al salir la reléase abrimos otro hilo Blender 2.37 reléase y avances por ejemplo, para poner allí todos los avances referentes a esa versión y así localizar mejor los distintos temas y mantener cierto orden, este hilo ya tiene treinta y pico páginas y se hace tortuoso a veces buscar ciertos datos, el motor de búsqueda es realmente flojo y no ayuda mucho cuando interpreta palabras como muy comunes.
Si, es la misma, esta fechada a 23 de mayo. Ok, apuntado la propuesta de Caronte de nuevo hilo por versión.
Bueno, pues hasta que salga la 2.37, seguimos poniendo cosas aquí. Parece ser que también veremos mejoras en la integración Blender/Yafray. Corto y pego un log del cvs:
////////////////////////////////////////////////////////.
Eshlo (Alfredo de Gref) 2005/05/21 22:49:25.
Part one of the final Yafray commit.
Totally updated Blender Shader in Yafray, hopefully better matches Blender.
Results. Though ramps are now partially supported, they cannot work in all.
Cases properly in Yafray, and in fact are a bit useless probably as far as.
Yafray is concerned. In fact the result Ramp input mode is not supported.
At all, because it works on the total lighting result, and in a Yafray.
Shader this is not posible since it works per light.
Also, since Blender and Yafray have totally diferent lighting models.
The energy Ramp input mode a los wont generally give the same results.
As in Blender, since it works with light energy and in Yafray this is.
Diferent from Blender. Even worse, the only Ramp Shader that Will work.
Properly when used with GI is the normal Ramp input mode.
As contradictory as this might sem, at various stages of the GI process.
Lighting is not kno, so properly getting light (Ramp energy mode).
Or Shader información (Ramp Shader mode, which depends on lighting).
Is not posible. Which all means that when the Ramp is in energy or.
Shader mode and using it with GI enabled, Yafray can only se the.
Underlying material color, not the ramps, which results in a mix of the.
Ramp colors (from Direct Light) with the material color (from indirect light).
There is currently nothing that can be done about that.
The supported texture mapping modes now includes Raymir as well, transparency.
As far as texturing is concerned now works similar todo Blender, with the.
Exception that you still have todo set alpha todo a Low value todo get any.
Transparency effect at all in Yafray. So the Blender filter parameter.
Now a los Will affect Yafray.
All texture blending modes are now supported (same for ramps).
Translu and amb texture modulation are not supported.
Texture interpolation can be switched of (Interpol switch in Blender.
Image texture button section).
All Blender brdf models (aka Shaders for the Blender users) are now supported.
And again, you wont necessarily get the same results as in Blender.
The reason for that is partially of course the lighting diferences, but also.
Not all Blender Shader implementations are actually correct, and copying.
Those errors just for the sake of matching Blender results doesnt really.
Sem like a god idea.
Though this really is only the case for wardiso, less so for minnaert and.
Blinn, which in Yafray are more or less (but not totally) a copy of.
The Blender code.
In any case, in practice those diferences might not be.
To noticable at all (i hope).
Continúe todo the next part.
////////////////////////////////////////////////////////.
Eshlo (Alfredo de Gref) 2005/05/23 00:46:17.
Second and final commit for this versión of the Yafray export code (probably, you never know.
Of course).
Not quite Compleete, but due todo lak of time as god as it Will get for now.
From the previous commit, forgot todo report that basic Fog is supported as well. Though because i had not much time todo complete the code, it is sort of unfinished, and you Will have.
To tweak parameters specifically for Yafray again. It uses only the world horizon color, and.
Only uses the Blender Mist distance setting.
Textures now support checker clip mode.
Fixed possibly all duplilist non-empty errors, though it could hide the real cause of the.
Error.
A is no longer enabled automátically for certain GI quality settings, y thought it best todo.
Leave it todo the user todo decide.
Skydome GI mode now supports caché as well. There is a new option in the GI quality menú use.
Blender AO settings, which Will as it says use the most important AO settings for the.
Skydome parameters. The only AO parameters used are samples, Dist and the random sampling.
Switch, which unlike in Blender you might want todo use more often, since the Quasi Monte Carlo sampling used.
In Yafray can result in visible patterns or a Dithering type look. random is not completely.
Random in Yafray however, it is actually jittered (stratified) sampling.
Using an Occlusion cache, doesnt necessarily mean that you Will always get much shorter.
Render times. As with full GI and cache, one problem is Bump Maps, when using Bump (or.
Normal) maps, the sampling Will be much more dense, using Lots more rendertime.
As a temporary fix there is a button nobump, but this a los has the side effect that in áreas of total indirect light (or when used with skydome cache) no Bump mapping Will be.
Visible. It is therefor best used with some Direct Light as well.
For skydome with cache, and strong Bump mapping it might actually not make much diference.
Since for Low distance values you can usually get away with Low sample values as well.
The entire material panel is now replaced by another panel todo show only the parameters.
Important todo Yafray and add some new ones as well.
Since Lots of users (especially Yafray beginners) have had problems getting certain material.
Aspects right, there is now a material preset menú available todo hopefully solver some of the.
Most common how do i do this? It doesnt work. Questions sen in various forums.
Chosing an option from this menú Will set the required parameters todo default.
Values for Yafray, and you can work your bien from there todo tweak it something you want.
Most buttons are copies of the same Blender parameters, with some variations. Just like.
Blender Ray Mirror enables reflection, ray transparent enables refraction. You can use.
Ztransp for materiales that have texture maps with alpha channels.
Again, same as Blender Raymir sets the amount of reflection. Next button frsofs however.
Controls Fresnel offset, meaning that when this is set todo 1, you Will get no Fresnel effect.
And when set todo 5, reflection is totally determined by Fresnel, which is important for.
Realistic Glass/metals/etc.
Ior is self-explanatory (), same as Blender.
When you have ray transparent enabled, the Blender filter button Will appear next todo the IOR.
Button. This has the same effect as in Blender.
Below that there are some new parameters, ext. Color sets the extinction color for.
Transparent materiales. Usually, in real transparent materiales, light loses some of its.
Energy the further it has todo travel th rouge the object. This effect can be simulated with.
This parameter. Thing todo look out for is that it specifies the color which Will be.
Removed After travelling th rouge the object. What this means is that say you have a clear.
White Glass sphere, and set the extinction color todo a strong blue, the result Will be a.
Very yellow object when rendered.
Next todo the color sliders, there is another set of thre parameters, with which you can.
Enable color dispersión for transparent objects. pwr sets the amount of dispersión.
The higher, the more dispersión (the more colorful the result).
(For real world materiales, this number can be found or derived from data in various Glass catalogues).
The samples button below that sets the number of samples used, minimum values are around.
7-10, and for very strong dispersión you might ned a lot more.
As usual, this a los means an increase in render time of course, but todo simulate.
Realistic materiales, you shouldnt really ned more than 25 samples.
In addition todo that, when using Low sample numbers, but todo still get a god spread of colors.
You can enable the Jitter button, but this Will a los add noise.
Point/software (point with Shadow Buffer) or sphere lights (light with Radius), have a new option.
To add a simple Glow effect, so that lights can be made visible.
Note: just like spotlight halos, Glow is not visible against the background, there must be.
Another object behind it. Simplest solution is todo use a large black Shadeless plane behind.
Your scene.
The Glow intensity can be set with the glowint parameter (use very Low values around 0.01.
Even lower), and you can choose from two diferent types with the glowtype button (which.
Dont look much diferent, but type 1 is probably better, type 0 faster).
And that it, with apologies for the still missing features and.
Full support in general, but this Will have todo do for now.
Para más información: http://projects.Blender.org/pipermai...-may/date.html.
Posdata: si alguien tiene problemas con el inglés, que lo diga. Quizás así me anime a traducir algunos de estos mensajes. (aunque necesitaré ayuda como vengan más logs así).
Pues yo pienso que un proyecto como orange es el mejor modo de potenciar las herramientas que echamos en falta en Blender. A medida que se vayan necesitando, se van implementando nuevas features, al puro estilo Pixar.
Yo, por mi parte, en cuanto esté abierto el plazo voy a ofrecer mi ayuda, si les sirve para algo, vamos. Un saludo.
Vaya. Leander, no te dejes cegar por los avances actuales en sistemas de animación, recuerda que cortos y películas en 3d se hacen desde hace mucho tiempo y dudo mucho que existiera el nla3, ni las constraints kynematics ni muchos de los sistemas que actualmente facilitan el workflow en animación.Cita:
¿Cómo piensan hacer un film con lo verde que está Blender en el tema de la animación? Que no, que no va a funcionar, a no ser que implementen nuevas features sobre la marcha.
Hacer cortos con Blender es posible, y lo más difícil sigue siendo lograr una buena narrativa y, conseguir dinero para poder dedicarte a fondo. Saludos.
Y más teniendo en cuenta que inicialmente Blender era la herramienta interna del estudio de animación neogeo y con dicha herramienta neogeo ganó premios con algunos de sus cortos.Cita:
Vaya. Leander, no te dejes cegar por los avances actuales en sistemas de animación, recuerda que cortos y películas en 3d se hacen desde hace mucho tiempo y dudo mucho que existiera el nla3, ni las constraints kynematics ni muchos de los sistemas que actualmente facilitan el workflow en animación.
Hacer cortos con Blender es posible.
Claro, y los que formabamos parte del equipo del proyecto el cid la leyenda (juego) lo sabemos bien, porque prácticamente ninguno de nosotros había animado personajes en Blender, y la verdad es que, si le dedicabas el tiempo necesario a riggear bien los personajes, después animarlos no era muy difícil, aunque se echaban en falta features como, por ejemplo, la limitación de las rotaciones en los huesos.Cita:
Hacer cortos con Blender es posible.
Pero que poderse, se puede y de sobra.
Recordad cómo se animó Toy Story, no existían automatizaciones. Lo primordial es que detrás de las herramientas haya buenos animadores, un grupo de gente capaz de darle vida a los personajes. ¿les será más difícil que si tuviesen XSI, Autodesk Maya o a:m? Es posible, pero con una buena planificación y el equipo adecuando pueden conseguir una película muy digna. Saludos blenderizados, Shazam.
Otra cosa interesante que saldrá como resultado de este proyecto es: Sacado de orange, Blender, org.
pre-production workshop
First wek of july (4- Most of the Core team members Will be invited over todo Ámsterdam for a 1 wek pre-production workshop. During this wek, tutorial videos Will be created to, which Will be later edited for DVD and resale in the Blender e-estore.
Así que posiblemente tendremos a disposición un DVD con videotutoriales.
Aquí está el (*.zip) que han preparado para probar la actual versión cvs: http://download.blender.org/demo/test/test237.zip.
Contiene ficheros blend con test para probar el funcionamiento de Blender, con la incorporación de dos tests sobre softbodys y uno sobre la nueva ventana de linea del tiempo.
Todo apunta a que la semana que viene vera la luz Blender 2.37.
Bien, por fin una nueva versión, jorl nunca antes había tardado tanto en salir una nueva versión, así que, EU esperamso suculentos cambios.
Mensaje de ton Rosendal: Viernes may 27 23:15:52. My proposal would be todo start building during sunday, After i did the.
Obligatory last commits (splash, reléase #).
Acabo de compilar un cvs fresquito, y sorpresa.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=13612
Ar, ar, ya me empieza el síndrome del mono borracho con zapatos nuevos. Saludos.
Jorl. Babeo.
¿Por qué os ponéis tan contentos? Lo digo porque los que descargamos frecuentemente las compilaciones del cvs, estamos prácticamente al día en cuanto a las nuevas funciones de la siguiente versión, y es bastante difícil que salga alguna nueva feature desde que se bloquea el cvs hasta la versión final.
Lo que hecho más en falta es que no esté actualizado http://blender3d.org/cms/changes_since_2_36.496.0.html. Donde estarán recogidas todas las novedades, ¿cómo funcionan, etc.
Yo me pongo contento porque ya no tengo tiempo de estar todo el día actualizando con las versiones del cvs (de Linux y de Windows). Además, últimamente estaba haciendo documentación para una Universidad y no podía salirme de la oficial, así que, la nueva versión oficial me va a saber a gloria. Saludos.
El nuevo (*.zip) de tests es: http://download.blender.org/demo/test/test237a.zip. Y.
Dom may 29 22:45:52 cest 2005.
Ton Rosendal.
Hi.
Now let se how Many ahoys are neded.
Reléase builders (yes including kent, just put it online for me todo.
Load, or - If you have Access - Put on our server.
I still ned a day for finishing reléase notes and webpages. So.
Probably reléase is end of the day Monday.
Vamos, que a lo largo del día de mañana, nuevo hilo de Blender.
Un script muy interesante para UV mapear formas no orgánicas:
http://blender.org/modules.php¿op=mo...ewtopic&t=6247.
Otro más, aunque el desarrollo de este parece que se estancó, puede sacarnos de algún apuro. Exportador de.XSI (Softimage XSI): http://www.creative-realms.net/~elira/blender.html.
Posdata: solo triángulos.
Para los impacientes (entre los que me encuentro). http://www.blender3d.org/cms/changes..._36.496.0.html.
Ya falta menos.
Ya se puede descargar la versión oficial 2.37 de Blender, la cual trae bastantes mejoras con respecto a la anterior:
The most noteworthy additions are the software body system, the new incremental subdivisión surface code, and the full recode of the internal transformation system, allowing much more control and flexibility.
La lista de características va creciendo versión tras versión.
Jorl, la verdad es que, si que tiene buena pinta, ala a disfrutarlo.
39 páginas. Como se nota el cariño que le tenemos a esta maravilla de software. A partir de ahora os agradeceremos que todos los mensajes sobre avances, noticias y similares sobre la nueva versión, la 2.37, sean publicados en el siguiente hilo: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26201. Gracias a todos y feliz blenderizaje.
Ya?
Vaya, buenos cambios en el Game Engine. Lo de las colisiones con Bones, y lo del soporte para joystick(por fín en versión oficial.) tiene buena pinta. En cuanto pueda lo pruebo y os lo comento.
Pepius, vete por aquí. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26201.