Opino como Leander.
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Opino como Leander.
Anexus ha pasado por aquí? Lo veo ahí abajo.
Anexuss.
Yo veo interesante la opción de tener 2 ventanas para los 2 monitores y no tener que extender la ventana de Blender a los dos monitores, porque yo a menudo no tengo la misma resolución en los dos monitores, y entonces no puedo adaptar bien Blender a los dos monitores, de esta forma podremos.
De todas maneras, que nadie se asuste, debido a que esto es una nueva funcionalidad, que no quita todas las que ya tiene Blender, a quien no le guste, que no la utilice.
Por esas hola es, probaste apretar 2 tab cuando la imagen del Gimp esta maximizada.Cita:
Por eso nunca en Gimp tengo la ventana de trabajo maximizada porque me oculta las herramientas siempre, lo tengo un poco minimizada a un lado para tener las herramientas visibles en el otro lado sobre un bonito fondo del escritorio.
En KDE es simplemente right click / kep below others y problema resuelto, además puedes usar un desktop solo para Gimp.Cita:
Por esas hola es, probaste apretar 2 tab cuando la imagen del Gimp esta maximizada.
Brecht presento oficialmente el nuevo código de AO y il. Peach blog archive appróximate Ambient Occlusion.
Perdón, pero no sabes lo que dices.Cita:
La GUI del LightWave 3d no es muy linda, sin embargo, es uno de los software más usados en 3d.
El problema de Blender es el panel de abajo, es enorme saca un cuarto de monitor, además no es una ventana flotante, con lo cual podrías mandarlo al segundo monitor.
Así es como organizo en LightWave las cosas, dejando libre toda para tener una mejor vista del trabajo.
Además deje los paneles de costado para que los veas. LightWave es un programa tan de teclado que no los uso, dejando solos visores en el primer monitor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64015
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64016
Batou, sin ánimo de ofender, ponte a leer el manual de Blender, la disposición y número de ventanas en Blender es totalmente irrelevante.
Mira ejemplos de cómo usamos la interface: blender.org - Features.
Eso se, pero siempre todo dentro de un monitor. Para el segundo hay que estirar y puedes tener diferentes resoluciones en los monitores, sin contar que el panel n no lo puedes sacar de la vista donde apareció para que quede flotando y sea más cómodo trabajar con él.
También podría tener las opciones de la herramienta seleccionada del momento, no solo como mover x o y, ejemplo: cuando usas el bevel de Monty Python, podría aparecer esas opciones en el panel n en lugar de una ventana que solo sirva para ejecutar los scripts.
También podrían implementar un bevel como herramienta íntegra, con lo útil que es.Cita:
Cuando usas el bevel de Monty Python, podría aparecer esas opciones en el panel n en lugar de una ventana que solo sirva para ejecutar los scripts.
Qué bien, ya tenemos custom transform orientation, llevo años esperando a que theth lo pusiera en SVN.
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean. http://www.Zanqdo.com/tmp/pejecitos, blend.Código:=== custom transform orientation ===
Cuestom orientations can be added with Control-shift-c (hotkey suggestions are welcomed), this adds and select the new alignment. Cuestom orientations can a los be added, deleted, selected from the transform orientations panel (view -> transform orientations). Standard orientations (global, local, normal, view) can a los be selected from this panel.
If you plan on using only a single custom orientation and dont really ned a list, y suggest you use the hotkey as it adds and selects at the same time.
Cuestom orientations are save in the scene and are selected per 3d view (like normal orientation).
Adding from an object, the orientation is a normalized versión of the object orientation.
Adding from Mesh data, a single element (vertex, edge, face) must be selected in its respective selection mode. Vertex orientation z-axis is based on the normal, Edge z-axis on the Edge itself (x-axis is on the xoy plane when posible, y-axis is perpendicular todo the rest). Face orientation z-axis is the face normal, x-axis is perpendicular todo the first edge, y-axis is perpendicular todo the rest.
(More lógical orientations can be suggested).
I plan todo add: 2 vértice (connected or not) => Edge orientation, 3 vértice = face orientation.
Diferences from the patch:
-Orientations no longer enlace bak todo the object they came from, everything is copy on creation.
Orientations are overwritten based on name (if you add an orientation with the same name as one that already exists, it overwrites the old one)
Eso precisamente es lo que están reescribiendo en Blender y tendremos para la 2.50.Cita:
Eso se, pero siempre todo dentro de un monitor, para el segundo hay que estirar y puedes tener diferentes resoluciones en los monitores.
Projecto: usualmente se le llama así a los proyectos compuestos por mosquitos.Cita:
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean.
/me se va a probar el custom transform.
Por cierto.Cita:
Author: theth. Date: 2008-01-13 23:20:18 +0100 (Sun, 13 Jan 200. Log message:
---------
=== transform Snap ===
Snapping for object mode.
Changes:
-Transform Snap now working in object mode and not just Mesh Edit Mode.
Shift-tab can be used todo toggle Snap on/of inside transform todo (no more Esc, toggle, restart).
Object mode Snap: closest uses the bounding box corners of all selected objects, median uses object center and center uses transform center (same as Edit Mode).
Object mode Snap: all visible meshes can be used todo get the snapping point (unlike Edit Mode Snap which is limited todo selected Mesh: this might be adjusted todo make Edit Mode Snap use all visible to).
To do:
-Add active Snap target method: use active object (or Mesh element) as Snap target.
Add snapping capabilities todo scale.
-(maybe) add near pointer Snap target method: use selected element that is closest todo mouse pointer as Snap target. Active could probably accomplish that already in a less confusing manner, so i might Skip this.
Jo que bonito eso me gusta.Cita:
Eso precisamente es lo que están reescribiendo en Blender y tendremos para la 2.50.
Qué bien, lo deja muy claro. Gracias.Cita:
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean. http://www.Zanqdo.com/tmp/pejecitos, blend.
Bajaos la última compilación, que está cargada de cosas para jugar.
graphicallorg.
Custom names for nodes. This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be. Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution, by bebraw.
Damiles powa.
Ole. Eso al trunque ¿no? Ya era hora aurora. Y lo de las memocams nada de nada ¿no? Con lo útiles que son.Cita:
ebraw. Damiles powa.
Damiles.
Bueno, también añadieron más cosas de nodos interesantes que no comento Leander añado.Cita:
============================================
Revisión: 13163.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 20:38:01 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Cuestom names for nodes.
This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be.
Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.
================================================== =
Revisión: 13154.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 14:55:48 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Blak and white level imputs todo RGB curves compositing node.
This commit adds possibility todo define black and white level of the.
Mapping curve of the RGB curves node. This functionality is exactly.
The same found in the curves tool of the UV/Image Editor. It can be.
Used todo extract wanted color ranges out of the input easily.
Thanks todo bj? \195? \182rn c. Schaefer for contribution.
=============================================
Revisión: 13153.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 13:55:37 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Conversión of toggle enlace tool todo make enlace.
This commit alters the behaviour of toggle enlace tool found in the node.
Editor so that it only makes enlace between selected sockets. Links cannot.
Be deleted by using the tool again as before. Instead deleting enlaces can.
Be done by using the old method (drag with LMB).
The deleete functionality may require further investigation todo se if it.
Should be improved.
Urrah por Damiles, y por Blender. Jedihe.
Urra por Blender, yo no he hecho nada.
Appróximate Ambient Occlusion.
=============================. A new appróximate Ambient Occlusion method has ben added, next todo the.
Existing one based on Raytracing. This method is specifically targetted.
At use in animations, since it is inherently noise free, and so Will.
Not flicker across frames. blender.org - Appróximate Ambient Occlusion. Peach blog archive appróximate Ambient Occlusion.
Further improvements are still neded, but it can be tested already. There.
Are still a number of known issues:
-Bias errors on backfaces.
For performance, instanced object do not occlude currently.
Sky textures dont work well, the derivatives for texture evalúation.
Are not correct.
Múltiple passes do not work entirely correct (they are not accurate.
To begin with, but could be better).
Qué bueno.
¿Ya está en el trunk? Últimamente se dan prisa en meter algunas cosas.
Diagnóstico sobre el aproximadamente. O: He probado con una escena grande, abierta, sin mucha oclusión. Antes de empezar a renderizar, hace un precálculo que le ha costado unos 10 segundos, por pase, creo que depende del punto de vista, pero no del tamaño de la imagen.
Por otro lado, me he pegado buen rato haciendo pruebas y he visto que hay que jugar con el parámetro fallof para que se note bien.
Haciendo cuentas, sale cada pase 15, y el render 8.
Como también va al socket AO de los nodos, exporto sólo ese canal. Lo he probado con 1 pase, y el fallof a 0, 006 y 05.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1200652321
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1200652321https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1200652321
El render final apenas dura más que sin aproximadamente. O, aunque no estoy seguro porque el tiempo que da tiene en cuenta todo el proceso. La imagen, con 4 pases y sin pixel cache, tarda 125 (y el resultado deja mucho que desear) frente a 44 que tarda el AO a 10 samples. Desde luego no parece un buen ejemplo.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1200652901
Ao con trazado de rayos:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1200653022
Eso sí: sale más rentable con cuanto mayor sea la imagen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64318
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64319
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64320
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64322
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=64323
No recuerdo bien si lo pregunté o no, ¿todas las compilaciones del trunque son dignas de usar en producción? ¿puede haber problemas si lo utilizo y reutilizar utilizar los blends en la venidera versión oficial?
Las compilaciones del trunque no son siempre estables, ya que esta cambiando constantemente y programándose nuevas features, solo es estable cuando los desarrolladores llegan al bcon-level 5, que es cuando en el trunque ya se ha parado de programar para resolver todos los bugs y es cuando se saca una versión estable al público, mientras puede ser inestable, y con cambios que pueden afectar a tus archivos blends.
Este es el ciclo de programación de Blender: blender.org - The reléase cycle.
Pues yo he encontrado el problema de que una escena modelada con una reléase de graphicall, no oficial, al intentarla renderizar con la estable, casca, así que, tened cuidado. Un saludo.
Para eso está el bug tracker.
Suelo modelar y hacer el resto de cosas estándar (materiales, mapeo, etc) de una escena en la versión oficial. Cuando término la llevo a las versiones guarras, así siempre puedo volver a la versión útil del trabajo.
De hecho, eso podría ser más peligroso que usar siempre builds actualizados, puedes perder datos por estar pasando entre nuevas y viejas versiones.
Yo siempre uso las versiones más recientes a no ser que carezcan de algo que necesito.
Esta de lujo eso Caronte, bueno para hacer parches.
Y algo más de Cloth: http://dldw.de/tmp/index.php?file=0001_0125.avi.
Muy chulo el pañuelo de seda. ¿hay alguien trabajando en añadir presets a pelos y telas?
Pues, todavía lo veo un poco verde cuando el pañuelo reposa hace cosas raras (justo al final de la animación).
Puta que buenas coliciones, le faltan self collitions al parecer, pero va de maravilla, la gran ventaja de Cloth con respecto al sb es que entre menos elástico sea el Cloth, más rápida es la simulación, a diferencia del sb que está hecho a base de resortes (springs).
¿El Cloth de Blender está basado en SimCloth o lo han escrito desde cero?
Source Forge, net: SimCloth: dynamic Cloth simulation..
Gensher y originalmente zaz lo escribieron desde 0.
Gracias por la información.Cita:
Gensher y originalmente zaz lo escribieron desde 0.
Coñé. Led en la segunda línea bajo current projects de este enlace: blenderdev/sundaymeetingagenda/january 27th 2008 - Blenderwiki.
Muscle simí?
y el sol atmosférico, casi implementado. desde irán, nada menos, que buen sol sí tienen.
De momento todas esas animaciones, se ven bastante mal, espero que lo mejoren, porque así es una historia.
A mí tampoco es que me hayan entusiasmado dichas animaciones, posiblemente necesiten o un artista detrás que les aconsejen, se ve a leguas que solo son programadores, pero les falta el toque artístico, tanto para la programación como más todavía para realizar las demos.
De todas formas, no he visto referencia en la wiki de implementarlo todavía en Blender. Supongo que primero deberá pasar el alto grado de exigencia de los blenderheads.
Posdata: este es mi mensaje 666 que tiemble 3dpoder.
No, no me refiero a lo artístico, si hace falta un artista es que no está bien programado, porque debe estar basado en las leyes de la física y hace ya bastante tiempo que los programas que calculan el tono del cielo en base a la posición del sol.Cita:
Posiblemente necesiten o un artista detrás que les aconsejen.
Es que físicamente no hay un modelo que sea perfecto, lo más que puedes hacer es emularlo. esta el estándar del cie, que es el que se está imponiendo en casi todos los programas (los unbiased, sobre todo, o Vray), pero la verdad es que se saca de la manga un par de parámetros y da poca variedad, por eso es poco configurable. Además, este método no muestra el sol. A mí me gustaba el texture plugin de Eshlo, otro algoritmo conocido (el de los parámetros a,b,c,d,e).Cita:
No, no me refiero a lo artístico, si hace falta un artista es que no está bien programado, porque debe estar basado en las leyes de la física y hace ya bastante tiempo que los programas que calculan el tono del cielo en base a la posición del sol.
Para eso hay proyectos de interpolación entre cielos reales medidos en distintas latitudes y a distintas horas, pero no está al alcance de cualquier programa 3d.
Yo creo que este promete porque muestra el sol y es muy flexible. Lo que a mí me gusta menos es que vaya asociado a una lámpara.
De momento, la mayor putada que veo, es que, algo tan obvio y tan básico de entender como que el sol debe ser lo más brillante de todo el cielo, parece que se lo han pasado por alto como si fuesen ciegos.Cita:
Yo creo que este promete porque muestra el sol y es muy flexible.
No sé cómo estarán enfocando el proyecto, pero según la referencia que has proporcionado Klópes, es algo más que no solo pintar un cielo etc, y en los ejemplos que aportan, lo parece.
Acabo ir algunos mensaje más atrás del blog y sí que parece que lo están implementando según ese paper, pero, entonces es que los ejemplos que han puesto no hacen justicia al trabajo que están realizando.
Log message:
-----------
New rendering option: fsa. This completes the pipeline make-over, as started in 2006. With this.
Option, during rendering, each sample for every layer and pass is being.
Saved on disk (looks like non-antialiased images). Then the composite.
And Color Correction happens, then a clip todo 0-1 range, and only in end.
All samples get combined - Using sampling filters such as Gaus/mitch/catmul.
This results in artefact-free antialiased images. Even z-combine or.
Id masks now work perfecto for it.
This is an unfinished commit btw, Brecht Will finish this for strands, alos halo doesnt work yet.
To activate FSA: press save buffers and the new button next todo it.
Una prueba con el nuevo Cloth. Los parámetros son un poco al azar y la textura tiene el baile de san vito.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=65143
Cita:
blender 2.46. As noted bcon3 (major característica freeze) this coming sunday, and solid freeze (bcon4) march 21st.
Any característica not documented and with a test blend by bcon4 - Will be removed. so end users - If you dont want todo lose a característica that has ben added, and coders, if you dont want your característica dropped - We ned your docs and a test blend (and preferably a pretty screenshot.).
Así que, sacaran una 2.46? Eso quiere decir que la 2.50 va todavía más para largo. Bueno, estupendo, a ver hasta dónde meten. Gracias por el aviso, Venom. Un saludo.
Otra gran noticia para los usuarios del Sequencer.Cita:
Author: schlaile. Date: 2008-02-03 19:58:46 +0100 (Sun, 03 feb 200.
Log message:
---------
== Sequencer ==
This adds Low resolution proxy support todo the Blender Sequencer, so.
That Even Hd editing should be posible on slower machines.
The proxies are estored as directories of jpeg-files and are only.
Activated, if you use preview-resolution rendering.
For your FinalRender, just switch bak todo full resolution and.
The original files are used again.
It enables Even proxying of whole effect pipelines and scene-strips.
(But you have todo your own custom directory for file estorage then.
Since Blender has no filename, which could be taken as a sensible.
Default directory reference).
Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.Cita:
Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
Ah. Eso sí, pues la verdad es que para ello debería utilizarse el sistema de After Effects, no solamente se compila y se guarda en memoria para luego leer y visualizar desde ahí si no hay cambios aplicados, sino que además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.Cita:
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.Cita:
Además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.Cita:
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.
Hay nueva información en la sección de cambios, esta vez sobre las nuevas restricciones:
blender.org - Constraint improvements.
Ah, ya entiendo.Cita:
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.
Hombre, supongo que, el proxy será configurable en tamaño.
Acabo de actualizar el código fuente y al ver los archivos nuevos, me he dado cuenta de que han añadido los 2dfilters al Game Engine. No sé si serán muy útiles pues el framerate baja considerablemente con algunos de ellos.
En fin.
Diran que de cierto modo soy retrograda, pero yo aún uso el Blender 2.43 porque me parece de las mejores versiones, y pienso que si somos tan apasionados por el modelado podemos esperar con paciencia otras versiones, así que: no se apuren.
Pues tienes razón, no es buena costumbre usar versiones no oficiales. Pero vamos, ¿alguna razón para no usar la 2.44?
¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
Weirdos.
Raritos, si.Cita:
Weirdos.
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
Si, como el scotch brite, lo mismo me pasa a mí.
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias.Cita:
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
shoulderrig - Sapo vídeos.
Que rigging más feo, la hostia.
Además, de rigger, debe ser acupuntor, vaya follón.
No esta para nada mal esa idea del rig.
No, si seguramente no, a juzgar por cómo consigue deformar la malla, pero es un lío de narices.
Ese Rig es un auténtico caos, pero no creo que sea por fallo de las features si no por culpa de un riggeador loco que probablemente no anime.
Como no sé de rigging me callo, pero, aun así, creo que los de Pepeland tiene una cantidad similar de huesos, lo que pasa es que después Daniel con su maestría es capaz de esconderlos y solo dejar lo que el animador necesita y nada más.
Eso, la 2.45.Cita:
¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
?Cita:
Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
No entendí nada.
Tiene pinta de ser un Rig a la antigua usanza, con huesos en abanico (fanbones) para las axilas y hombros. Pero con palitos quizás se vea poco elegante.
A, vale, más claro, gracias.
El otro día pensaba que sería de mí si me quitaran el multiuv, me ha vuelto muy vago esa característica.Cita:
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
Ni hablar de los nodos, uh esa luz, uh esa sombra, uh ese material quema, déjalo así, se arregla en composición.
Leander, Blender, así como esta ahora mismo, tiene un nivel funcional altísimo, de hecho, es similar al resto de softwares si a estos les quitamos todos los plugins de terceros.Cita:
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias. shoulderrig - Sapo vídeos.
Y en cuanto a ese rig, está muy, pero que muy bien a simple vista (el aspecto estético no importa, se soluciona fácil), este Rig no es otra cosa que la simulación de un sistema de músculos usando huesos elásticos.
Este tipo de rigs muestran toda su potencia con mallas realistas (que no es este caso), y pese a que cuestan mucho de hacer, una vez terminados son tan fáciles de usar (o más) que los tradicionales.
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patrañas.
Mesma mente.Cita:
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patrañas.
Venga Caronte, convence a jacka que se inicie con Houdini y sus nodos de partículas para que avence más en Blender.
Bug. El preview no se actualiza cuando cambias algo en, hay que girar la vista. ¿Podéis probarlo?
Cita:
Author: jesterking. Log message:
---------
[.]. Sync with trunque in preparation for merge of pynodes todo trunk.
Dejé el mensaje, cené, y ahora veo esto.Cita:
Author: jesterking. Date: 2008-02-10 00:17:15 +0100 (Sun, 10 feb 200. Log message:
---------
* merge of pynodes todo trunk. Finally.
Se blenderdev/pynodes - Blenderwiki and.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
For current documentation.
Very very big gracias go todo Williams germano for fixing the memory issues left and for improving on the code.
In the coming time documentation Will be finalised and further stabilising of pynodes is todo be expected.
Excelente. Pregunta: con eso ahora será posible conseguir Shaders RenderMan(tm) e implementarlos en Blender? Jedihe.
Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python.Cita:
Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre.
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.Cita:
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python. Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre).
Espero aprender Houdini pronto, para darme cuenta de que con Blender no necesito nada más. Caerá colleja de Caronte, pero la espero quieto.
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.Cita:
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patraña.
Y eso va por todos.
Por lo menos en mi caso, siempre hablo de lo que necesito, quien conoce realmente max, XSI, Autodesk Maya o Houdini no creo que se aventure a decir que las partículas de Blender son tan potentes como el Particle Flow o que el modelado es tan versátil como el de XSI, por poner dos ejemplos chorras.
Creo que ese es el punto de vista de todos, la manera en que Blender suple las necesidades individuales.
La forma en que cada quien se tome el apoestolado es otro tema.
Lo cual prueba mi punto, trata de hacer lo mismo que hace Blender con un paquete de Maya sin esa fila de plugins que tienes que comprar aparte.Cita:
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
Zanqdo, Autodesk Maya quizás sea, junto a Houdini, el programa de gama alta que menos plugins necesita para hacer de todo, de hecho, de los pocos que puede hacer de todo.
Por ahora lo indiscutible es la relación calidad/precio.
Difiero.
Si, si ZBrush, plugin para Maya y max, de sobra conocido.
Debe ser un error. Editado: ah. Vale te había entendido mal.Cita:
O que el modelado es tan versátil como el de XSI.
Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.Cita:
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.
Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.Cita:
Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.
Mas, allá de la calidad-precio, Blender tiene algo muy bueno y es que tiene herramientas internas muy eficaces. Aunque Maya trae Hair y Fur, todavía no he visto resultados con ellos como los conseguidos en Peach sin recurrir, claro está, al plugin and a Haircut.
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren, y viceversa. Y digo viceversa por que, por ejemplo, trabajar con sus shape keys es muchísimo más intuitivo y cómodo que con los blend shapes de Maya. Como dice Leander, tiempo al tiempo. Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Pues un saludo a Diego.Cita:
Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.
Eficaz y vertiginosa, sí señor.Cita:
Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Mas documentación actualizada:
blender.org - Armature drawing improvements. blender.org - Sequencer changes. blender.org - UV editing.
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.Cita:
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
A esa versatilidad precisamente me refería cuando cité a XSI. La no linealidad debe estar presente en todas las fases, no solo en la NLA, por eso tengo la vista puesta en Houdini.
De aquí a la yugular, Leander.Cita:
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Lo mejor de Blender es que, en casi cualquier estado de la producción, puedes ir directamente a ese punto y cambiarlo sin afectar al pipeline. Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está. En lo que tienes razón es que no hay modificadores para cada acción y cada chorrada que haces, como en la pila de XSI (que a mí me pone nervioso más que otra cosa), pero es cuestión de la forma de trabajar. Lo de siempre: si lo echas de menos, es porque lo has usado en otro programa y trabajas de esa forma. Si usas Blender para algo que necesite cambiar la resolución de la esfera a posteriori, cambiaras tu estrategia de trabajo y ya está.
Tener primitivas parametrícas no le vendrían mal al Blender, además de unos buenos modificadores bend, twist, taper y un Spline guide al estilo LightWave de paso.
Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
El problema de usar curvas y laticces es que no tienen la precisión numérica de los otros modificadores, algo que se agradece en trabajo de infoarquitectura, el Spline guide, es medio difícil de explicar, como un lattice con esteroides.Cita:
Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
Y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales? Es algo absurdo, pero suele ayudar en el trabajo.
Leander lo malo de Blender eres tú. En Maya hasta la última versión no podías modificar nada de la malla una vez que estaba rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al Rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, está pensado para eso.
Que más da, dejemos ya la competencia y a disfrutar, mira que las comparaciones siempre son odiosas.
Cita:
Hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva.Cita:
Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está.
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el Rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la postura de descanso del armature. Además, de que se puede rehusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, Ipos, acciones, grupos, escenas, desde lo más pequeño hasta lo más grande es modular como dice el buen Caronte. Yo conozco el workflow de otros programas y me quedo con la licuadora.
Bua. Acabo de probar la compilación que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va más rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4 Gb de RAM.
Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre el y. Uaa. : he llegado ni más ni menos que ha 3.600.000 polígonos.
Sinceramente jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni Bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.
¿Poros? ¿quién quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?
No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida? Porque de ser así es cierto que hereda las transformaciones (translacion/rotación/escala) pero para mí eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Está todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una característica que tienen todos o casi todos los softwares 3d y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más, allá de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.Cita:
Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva. ¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Si con enlace te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso.Cita:
No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida?
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto, si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo, no sé si eso es así en otros programas, la verdad.Correcto si ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al enlazar el segundo, este llegara a 10.Cita:
Lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.
Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir.Cita:
Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenas noticias.Cita:
Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Por cierto:
Ua. :yikes.
He llegado hasta 4.718.594 polígonos.
=, y ojo que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.
Se me cae la baba.
super .Cita:
He llegado hasta 4.718.594 polígonos.
=, y ojo que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.
Se me cae la baba.
Pues sí que sí. He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mí piv y, aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo, esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba). Gracias por el aviso.
En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos.Cita:
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse. [], pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez. Vaya.
Hombre. Alguien que trae luz.Cita:
En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos, por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez.
Vaya.
Pues eso está muy bien yo lo que más valoro en un software es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera, lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas, pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
Hace falta equilibrio en la fuerza. Cierto, si fuéramos todos conformistas no habrán más versiones de Blender.Cita:
Leander lo malo de Blender eres tú.
Pero está claro que el desarrollo de Blender no va por exigencias sino por necesidades.
Algo parecido a esto http://mke3.net/blender/etc/parametr...ifier-h264.mov o esto http://mke3.net/blender/etc/parametr...ier02-h264.mov.Cita:
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Me parece que estaría muy bueno que hagan pymodifiers.
Eso es lo que decía. Eso es la nueva UI, ¿ves Ballo? Pero creo que la cosa está abandonada, corregidme si estoy equivocado.
¿Hay algún videotutorial por ahí sobre cómo crear pelo a partir de una textura? Con mapas de largura, opacidad (zonas sin pelo).
Me he perdido buscando.
Gracias Leander, voy a mirar que tal.
En todos los programas que soportan instancias o bloques ocurre eso, pero de los que he visto, en Blender es en el que mejor se gestiona.Cita:
Si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
No sé si eso es así en otros programas, la verdad.
Bueno, veo que ya están implementados los pynodes. Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos. Un momento.
Pues eso.
Lo he testeado y va muy bien, de momento esta escondido en rt:1, pero al menos está ahí, agiliza inmensamente el trabajo, sobre todo el tema del Subsurf y los samples en las luces.Cita:
Author: blendix. Date: 2008-02-13 12:18:08 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
--------- Render simplification.
This adds a few settings todo control global render quality, for faster.
Renders when tweak lighting etc. The implementation is not so great.
And this should really be part of a proper render profile and preset.
System. So for now it a hidden Peach característica, enabled by setting RT.
To 1. Before the next release, ill either remove or improve it.
Settings are:
-Máximum Subsurf level.
Child particles percentage.
Máximum Shadow Map samples.
AO and s quality factor.
Yay.
/me va a pedirle a Diego que coloco esto en el plumiblender.
Si, tweak mode en SVN.Cita:
Author: broken. Date: 2008-02-13 14:26:46 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
---------
* drag immediately transform user preference.
It already supported within transform, was previously known as tweak mode and for some ODD reason was a compile time option. This brings it todo a user preference (in edit methods section).
Basically it means that you dont ned the extra click at the end todo confirm a drag-move transform, if youre already dragged, you can just let go of the mouse rather than neding todo click again. It a lot more comfortable when youre used todo using other applications as well as Blender, and much more sensible for tablets.
This started life as patch #7144 by ed britton, but this implementation has ben changed considerably.
Qué buenos avances, sí señor, por fin el tweak mode. Gracias por el aviso.
Echa un vistazo por aquí.Cita:
Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
¿Esa versión que pruebas Caronte es para Linux o Windows? Es que no la encuentro.
Ballo prueba por aquí a ver si esta:dailyblend. Saludo.
Gracias, veo que aún está un poco verde, aunque promete un montón. Además, falta el nodo de composición.Cita:
El bevel del Google soc 2007, ya está en un parche y dispuesto para su probable inclusión en el SVN: soc bevel tool, bevel modifier now in a patch and ready for inclusión - Blender artists forums.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
Buenas noticias, modeladores.
Vaya, llevan un año con eso, y pronto empieza el nuevo soc, espero que este 100% funcional.
Buenas. Parece que finalmente habrá 2.46. blender.org - Changes since 2.45.
reléase notes/notes246 - Blenderwiki. Saludos.
Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
Si, necesitas un os de 64 bits.Cita:
Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
Vieron la wishlist del Apricot, me parece un poco grande Apricot Dev.
Ya estamos en bcon 3: Blender 2.46 is at bcon 3 at blendernation.
La lista de novedades, por si alguien se ha despistado, para la v2.46:
new features currently in SVN
Reléase notes in progress:
- new image file browser
- skinning improvements
- rendering features (fsa, zmask, cubic Shading)
- Mesh deform modifier
- pole target for IK
- Glossy reflection/refraction
- Raytraced software shadows
- qmc sampling
- appróximate Ambient Occlusion
- weight Paint visualization and multi modifier
- render baking and normal mapping
- particles and strands
- constraint improvements
- armature drawing improvements
- Sequencer changes
- uv editing
- pose libraries
Esto parece cabo cañaveral, y esta versión va a traer cosas muy interesantes y necesarias.
Julio, y opienso en Julio.
Tus deseos son órdenes.Cita:
Julio, yo pienso en Julio.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1203429289
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=66483
No, si la vida sigue igual. Edito: me refiero a estas palabras:
. And i hope that what we can test 2.5 work for. - Apricot already. - Yeah. Apricot has a deadline of july and hope 2.5 can have same deadline (pops)..
El (pops) lo dice con gracia.
Jedihe.Cita:
Tus deseos son órdenes.
Buenas noticias para nosotros:
Un programador cañero que curraba para hash Animation Master se pasa a Blender. Esta es su carta de presentación a la lista de desarrolladores.Cita:
Hi there.
Im new here so let me introduce myself. I have 27 years of experience in.
Software development and i worked on diferent application types básically.
From accounting applications, todo stock management systems, todo graphical.
Teletext delivery systems, todo natural lenguaje based help systems, todo.
Autónomous navigation robot systems, todo multimedia and game based.
Educational products, todo e-learning, todo 3d animation system.
3d programming is not new for me since ive ben involved in 3d applications.
Since i started programming, Even in the days of Vector graphics. I wrote my.
First renderer in pascal 20 years ago. i just finished a 3 year contract at.
Hash inc programming 3d rendering technologies such as software shadows, software.
Reflections, Ambient Occlusion, image based lighting, Photon Mapping, Subsurface Scattering and a few optimizations todo the ray-tracing.
Acceleration structure for Animation Master.
Im a los an artista. I did illustrations and painting, graphics design, cómics and animation. I currently have a short animation film Project going.
On and im in the character and environment design stage. The Project is.
Based on a song from a local artista here and im looking for using Blender.
For that animation Project so ive ben evalúating Blender for a couple.
Months now.
Some of the render tests i did revealed the common Teapot in the stadium.
Issue with the octtre acceleraton structure. That is when the scene is.
Large but only a small portion of the scene contains the bulque of the shot, the octtre size must be maxed and the render time increases quite a lot.
i already have a lot of experience (both theoretical and pragmatic) with the.
Diferent acceleration structures and i would like todo try todo implement a bih.
In Blender. however, id like todo know if anybody might already be working on.
Such a change before i embarque on this Project because i would not like todo.
Duplicate someone else eforts. I found an entry in the wiki somewhere.
Where someone from the university of Toronto was working on implementing a.
Bih but apparently, this never got delivered.
Also, im not quite sure what are the custom for such a Project. Do i ned.
To submit something and/or does such a Project neds todo be approved in some.
Way?
Any guidance as todo how todo proced, or Even a go/no-go advise, would be.
Appreciated.
Regards.
Yves poissant.
ypoart - Yves poissant</pre>.
Cita:
Buenas noticias para nosotros: Un programador cañero que curraba para hash Animation Master se pasa a Blender. Esta es su carta de presentación a la lista de desarrolladores.
Vaya, que buena noticia.
Caramba, magnífico.
¿Recomendáis Ubuntu 64 bits? Teniendo en cuenta que de Linux no se ni papa. ¿Me volveré loco? ¿Puedo tenerlo con win***** en el mismo PC?
Vaya. Que buenísima noticia. El señor poissant era uno de los mejores coders que tenía hash en plantilla.
ya me parecía a mi, excelente noticia.
Mensaje privado de Leander a Shazam hace varios días.Cita:
Mira, a yves poissant.
Posteando en blenderartists. Kata - Shaders tell-all, image heavy (nudity) - Page 4 - Blender artists forums.
Las migraciones.[/quote]Cita:
Publicando en blenderartists. Kata - Shaders tell-all, image heavy (nudity) - Page 4 - Blender artists forums.
Como le dije a Leander hace unos minutos, solo falta que Raf Anzovin libere el the setup machine y alguien lo adapte a Blender.
Además, ha desaparecido Collins Freman (al menos no le veo), uno de los artistas exclusivos de a:m.
Yo no lo veo tampoco, pero es porque ya no me paso por los foros hash.
Ahora solo falta uno de Autodesk y rizamos el rizo.
¿hay programadores en Autodesk?Cita:
Ahora solo falta uno de Autodesk y rizamos el rizo.
Tenerlo en Blender sería la leche.Cita:
Como le dije a Leander hace unos minutos, solo falta que Raf Anzovin libere el the setup machine y alguien lo adapte a Blender.
Raf lo comentó hace un tiempo, si liberan el código sería solo cuestión de adaptarlo, ojalá se pueda ambas cosas.
Hombre, por fín, una compilación con bevel. graphicallorg.
Si es la del 14 de febrero, la estoy utilizando en el trabajo y va muy bien.
Me encanta el look del theme, me gusta más que la rounded.Cita:
Si es la del 14 de febrero, la estoy utilizando en el trabajo y va muy bien.
Editado: ah, no te confundas, me refiero al theme de la compilación que he publicado, no al que dices tu.
Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Pues no sé, no me he mirado para hacer comparaciones, pero ten cuidado con los bollycaos cuando están duros, si te los comes acabas cogiéndole gusto al Teletubbies morado.Cita:
Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Pepius: el suplente de Mars.Cita:
Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Ya me gustaría, las mías no tienen ni historia gracia.
Ala, a ver para cuando la 2.46 que va siendo hora, sí, ya sé que para eso está graphicall. Pero al menos se autocompleta y se asienta un poco con tutoriales, videotutoriales, referencias, docs y todo tipo de esas cosas.
3 o 4 meses.Cita:
Ala, a ver para cuando la 2.46 que va siendo hora, sí, ya sé que para eso está graphicall. Pero al menos se autocompleta y se asienta un poco con tutoriales, videotutoriales, referencias, docs y todo tipo de esas cosas.
Ya es reléase candidate.
Seguro? Yo me la esperaba para este mes. Saludos.Cita:
3 o 4 meses.
Le los dos mensajes anteriores al tuyo. Zanqdo piensa a zancos, o sea de 4 a 4 meses.Cita:
Seguro? Yo me la esperaba para este mes. Saludos.
Vaya Pedrín, ya iba siendo hora de manejar las lámparas en condiciones.Cita:
Author: ton. Date: 2008-03-01 15:54:18 +0100 (sat, 01 mar 200.
Featurette:
There still no manipulator handles for lamps todo set cone size, Dist.
Clipping. To save our por Peach artists hours of work ive added a.
Quick method todo at least be able todo do it interactive.
Option is hidden behind wkey, and uses a similar function like Scanline.
(Put mouse cursor close todo start value, move mouse todo center of Lamp).
Ultimately this should move todo custom manipulator handles.
Esa opción, y la de subir/bajar los canales de texturas en materiales/lamps/world, me han cambiado el día. Era algo que si o si tenía que estar, era imposible mover canales de lugar si se tenían los 10 en uso, había que borrar uno =/, estaban esperando a el event recode (para hacerlo draggeable), pero parece que alguien le hizo entender que no es malo tener la utilidad cómo se pueda hasta encontrar una mejor solución.
Pepius es fa major o es sol sostingut menor. Todo buenas noticias para Blender. Algún día intentaré estar ahí.
Menos mal que dices dónde estça todo eso. Pues sí, antes de ayer precisamente tuve que intercambiar dos texturas, y cada vez que lo hacía me daba vergüenza copiar y pegar, por si alguien miraba.Cita:
Esa opción, y la de subir/bajar los canales de texturas en materiales/lamps/world, me han cambiado el día. Era algo que si o si tenía que estar, era imposible mover canales de lugar si se tenían los 10 en uso, había que borrar uno =/, estaban esperando a el event recode (para hacerlo draggeable), pero parece que alguien le hizo entender que no es malo tener la utilidad cómo se pueda hasta encontrar una mejor solución.
Al manipulador de lamps le falta controlar la penumbra.
Según cuentan en la blendernation,Marcelo de gomensoro malheiros (cuidado) ha liberado un plugin de estos que aparecen cada varios años, que estaba en el soc, y que permite aplicar dibujos vectoriales como texturas. O sea, con zoom ilimitado y esas cosas. Se llama vectex y tiene una pinta buena buena.
http://www.youtube.com/watch?v=jxfp3wplups
Edito: cuidado, hay que tener activado el osa para verlo en buena resolución, y es lento de cojones.
Por fin, la 2.46rc1 para Windows, en la misma dirección que dió Venomgfx: index of /release/blender2.46rc/.
Ale, a descargarla, gracias Shazam.
Gracias Shazam. Bajando.
La razón por la que no creo que 2.46 este a la vuelta de la esquina es que falta bastante trabajo en el point cache, partículas y otras cosas, ni que decir de un tiempo de prueba.
texturas SVG. - Foros 3dpoder..Cita:
Según cuentan en la blendernation,Marcelo de gomensoro malheiros (cuidado) ha liberado un plugin de estos que aparecen cada varios años, que estaba en el soc, y que permite aplicar dibujos vectoriales como texturas. O sea, con zoom ilimitado y esas cosas. Se llama vectex y tiene una pinta buena buena.
Cloth ya está en el trunk. Se esta realizando los bugfixes de los self Collisions.
Cita:
Author: campbellbarton. Date: 2008-03-03 02:44:35 +0100 (mon, 03 mar 2008). Log message:
--------- Added a característica todo the UV editor- average UV islands, this averages selected UV islands, in proportion todo the Faces área in 3d space.
Cita:
Update, added UV Island average tool, (Control + a in the UV window).
This makes selected UV islands proporcionally equal, using their área in the 3d view.
Svn revisión 13948.
Enhorabuena maléfico.Cita:
Author: Aligorith. Date: 2008-03-04 12:29:32 +0100 (tue, 04 mar 200. Log message:
---------
Action editor - Maléfico característica request:
Show selected action-channels hidden in groups. Use the hotkey shift ~ todo do so. The name of this característica neds reviewing.
Tierra llamando a blenderadictos aló, aló. A veces me siento tan solo.
Te estamos escuchando leader, de eso no tengas dudas.
Entre los test a la 2.46rc1, el Cloth, el tweakforall, el nuevo AO, Peach, las bolas saltarinas y cien blendericosas más apenas da tiempo para seguir a gurunte, su maléfica majestad, super Klópes y san qdo para intentar estar más o menos al día.
Borrar.
¿te refieres al drag mode? Mira que estar ahí todo el tiempo.Cita:
El tweakforall.
Yo me uno a estas última apreciaciones, pero estoy haciendo un cursillo intensivo de hacer saltar pelotas (, y ahora con partículas, señora.) y leo todo lo que publicáis, pero no contesto demasiado.
Y yo aún no tengo ni puñetera idea ade cómo sacar pelo a partir de texturas. Si, ya están las wikis, pero hace falta tiempo.
Es que no hay tantas noticias, estamos en más fase de bugfixes que otra cosa, el Cloth está en el trunque hace mucho. Aunque vale la pena contar que nuestro TD, Diego borghetti, me ha sacado de apuros con 3 crashes en 2 días.
1. Nodos de composición: crash cuando cargaba una imagen EXR multilayer y cambiaba de render layer.
2. Cargando este mismo nodo image, al cargar una secuencia, ésta aparecía con el mínimo frame como valor 0, y cuando se calculaba, crash.
3. Al renderizar multilayers con savebuffers activo, y en el Path de output una carpeta que no estaba creada, crash.
3 crashes en 2 días solucionados en el momento, más de uno quisiera un Diego de bolsillo para tenerlo a mano siempre que acuden estos tipos de errores.
Pues parece ser que, se ha saltado las normas y no hay nada bloqueado, han añadido los averages UV islands en el trunk, basado en una de las últimas features de la extensión 2 del Maya que está a punto de salir.
Y nadie salta cuando sé lo bueno y sorprendente que es esto.
Cita:
Author: Aligorith. Date: 2008-03-05 07:11:00 +0100 (wed, 05 mar 200. Log message:
--------- Enabled auto-Snap (frame) for all newly created action editor instances.
Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
the Bf-blender-cvs archives.Cita:
Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
Yo lo miro aquí : [Bf-blender] index of /.Cita:
Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
Y pincho aquí.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1204716517
Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=67539
Muchas gracias Dani y Leander.
O también os podéis apuntar a la lista de correo de Bf-blender-cvs y por cada cambio que realicen en cualquier lado correito que recibiréis.
También hay algunas webs donde tienen todos estos cambios compilados de forma que se pueden bajar y tener lo último de lo último.
Como es que, actualizan tan rápido y tan seguidos estos de Blender están financiados por el diablo.
He perdido mi UV face select, alguien me puede ayudar a encontrarlo.
Soliman, está en Edit Mode, u para Unwrap.
Ya la pillé, pero porqué se ha quitado de dónde estaba? Bueno a probarlo todo y empezar como un novato, que es lo que sigo siendo todavía.
Editado : gracias, se me había olvidado.
Por que desde que tenemos Faces en Edit Mode no tiene sentido tener un modo separado para UVS.
cosas que deberías saber al trabajar con el nuevo UV..Cita:
Ya la pillé, pero porqué se ha quitado de dónde estaba? Bueno a probarlo todo y empezar como un novato, que es lo que sigo siendo todavía.
Editado : gracias, se me había olvidado.
Y alguien sabe dónde quedo la opción copy draw mode?
Ctrl c como todos los copy en 3d view.Cita:
Y alguien sabe dónde quedo la opción copy draw mode?
Muchas gracias Zanqdo.Cita:
Ctrl c como todos los copy en 3d view.
Ya se puede especificar el peso (masa) de las telas.Cita:
Author: genscher. Date: 2008-03-06 02:21:40 +0100 (thu, 06 mar 200.
Log message:
---------
Cloth bugfix for Jumpy Cloth (users were complaining), so the Mass can be changed on GUI now (reference: in old blendfiles, Mass=1.0 was used).
No funciona el canal de textura estrés en la telas. ¿lo mando como bug, o es de suponer que están implementandolo?
Otra pregunta: estaba haciendo una prueba con partículas y estando en emitter, veo que la opción sta: ya no puede ser un valor negativo. -250.00 por ejemplo.
A cambiado de posición o es que, ahora se hace de otra manera?
El sistema de partículas ha tenido cambios drásticos casi en todo. Prefiero esperar a la oficial 2.46 y seguirá cambiando.
Tú reportalo, que el autor ha donaciones en liberar el código, así que, haga las cosas bien.Cita:
No funciona el canal de textura estrés en la telas. ¿lo mando como bug, o es de suponer que están implementandolo?
¿Qué pasa con el bmesh? ¿esta parado?
Bmesh ya está en el trunque y está siendo usado exclusivamente por el bevel modifier, un posible siguiente paso seria pasar todo el modifier stak a bmesh.Cita:
¿Qué pasa con el bmesh? ¿esta parado?
Unos vídeos mostrando algunas nuevas cosas de la 2.46: forums - The Blender clan 'tchat - Vidéos sur les fonctionnalités de la future 2.46 - The Blender clan
No son tutoriales, pero muestran de forma rápida para qué sirven las nuevas features.
Tremendo, que ritmo tiene Blender. Vaya.
para mi son tutoriales, para mentes absorvetodo.Cita:
No son tutoriales, pero muestran de forma rápida para qué sirven las nuevas features.
Ala que bueno.
Mochas tracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=69455
Fijaos en esto, ¿habéis visto el pelo? Dejad de mirar abajo.
sexy red number - Blender artists forums.
Que pasada. A mí el test de la tela y el cubo me encanta. El resultado es similar al que puede obtenerse utilizando Syflex.
Hombre por fin. Esto es para considerarlo.Cita:
Author: Aligorith. Date: 2008-03-08 04:02:36 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
---------
* clicking on constraint-buttons should now result in updates in the 3d-view without neding todo move the mouse into the 3d-view first.
* added missing include.
Cita:
Author: ton. Date: 2008-03-08 20:02:08 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
--------- Long on the wishlist, quite simple Even, and there it finally is:
Compositor:
Muting option todo temporary disable/enable nodes.
Hotkey: press on selection. It toggles.
Note: no menú entry yet, and drawing style could be tweakered.
Por favor, mirad a ver si os pasa, en Sculpt Mode pulsando el separador Sculpt no hace nada, pulsando brush activa el Sculpt, pulsando texture activa el brush, y el texture no se puede activar.
Es la rc1 de la 2.46.
¿Dónde reporto si es en realidad un bug?
A mí me pasa igual. No estoy seguro, pero aquí explica algo acerca de informar sobre errores: blender.org - Report a bug.
Cita:
Revisión: 14017. Author: campbellbarton. Date: 2008-03-08 22:57:15 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
---------
Added Snap cursor->active and adjusted Snap menú order in Toolbox and Header menus.
Interesante.-- IMÁGENES ADJUNTAS --Cita:
Revisión: 14019. [Bf-blender] revisión 14019.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-03-09 04:42:59 +0100 (Sun, 09 mar 200.
Log message:
---------
Added UV stretch (área/angle) display options.
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68094
Superb. Editado: y lo acaban de optimizar hace 1 hora.Y siguen aportando patches y patches.Cita:
Revisión: 14023. Author: campbellbarton. Date: 2008-03-09 15:49:12 +0100 (Sun, 09 mar 200.
Log message:
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Optimized UV stretch display angle calculation.
plans for 2.50.Cita:
There are still Many projects in the roadmap, like recode of Core event structure (how clicks, motion and key presses are handled) and creation of an uniform Api for Access todo tools (Hot keys, buttons, menús.) result of that work should enable, for example:
-Cuestomizable key maps.
Macros.
Construction history.
-(custom) toolbars, pie menús.
Better pthon UI integration, custom editors.
There is a los design work required for:
-Where are we putting tools in UI (toolbars, extending the headers for tolsí vertical headersí).
Refresh and redesign of button panels.
Icon redesign.
File browser refresh.
Other projects for 2.5x versións that have ben mentioned or maybe are Even being developed (mostly vía sepárate branches in SVN):
-Add canvas and/or region of interest or Tile optimizer in composite.
Node refactor -> plugin Api (Bob).
Render export Api (aqsis, Yafray, PhotoRealistic RenderMan, Pov-Ray, Mental Ray.) [GSOC (Google Summer of Code)].
Rigid body construction set (tools oriented).
And of course better tools for integrating Blender in a 3d game creation environment. Se the details of that on the Apricot Project blog.
Me repito. Que bueno es el nuevo UV editor.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1205078381
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68096
Que pasada. Su velocidad de desarrollo es apabullante y sus herramientas equiparables a la de softwares infinitamente más caros. Gracias por publicar los avances.
¿Qué pasa ahora con la f12 para renderizar en la rc1? Pulsadlo, pulsadlo.
Pues, que renderiza, Leander. También en las anteriores versiones había un comportamiento del teclado en plan sticky keys que lo que hacía era activar los distintos tipos de ventana, que nunca he llegado a enterarme de cómo funciona exactamente, y que a lo mejor es lo que te está pasando a ti. Pero en principio, en mí rc1 si presiono f12, renderiza. Un saludo.
Lo mismo.
Que no va. Editado: vale, ahora sí, una puñetera tecla f look ha pulsado mi chiquilla.
Por que si Blender es tan bueno, no lo mencionan en compañías importantes de animación como DreamWorks, ILM, Blue Sky Studios, entre otros?
Si fuera así, toda la industria cambiaría a Blender, y eso no ha pasado.
Está ocurriendo lentamente, más y más estudios pequeños están cambiando a Blender y estudios grandes lo han adoptado como herramienta útil que es, pienso que después del nuevo UI controlable con Python y el Api de render la adopción será mucho mayor, por que las herramientas de animación que están llegando a Blender son simplemente magníficas mejor aún si puedes darle a un estudio la oportunidad de usar su muy querido Mental Ray o RenderMan o lo que sea junto con Blender.Cita:
Por que si Blender es tan bueno.
Anima3d: me temo que simplificar al mundo (como me parece que lo hace su comentario) es un error demasiado obvio como para discutirlo. No puedo decir que tenga gran autoridad del tema, pero esa es mi opinión.
@Leander: andas blendeando con tu hija? Qué ganas de querer que conozca lo duro que es el mundo desde pequeña.
Por cierto, por un momento me pasó por la mente que tenías un crash instantáneo al pulsar f12, vaya desilusión me llevé al saber lo que pasaba.
Ditto.Cita:
@anima3d: me temo que simplificar al mundo (como me parece que lo hace su comentario) es un error demasiado obvio como para discutirlo.
Tu mismo lo has respondido hace un año y tres meses. foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - 3ds Max 9 apesta y fuerte.Cita:
Por que si Blender es tan bueno, no lo mencionan en compañías importantes de animación como DreamWorks, ILM, Blue Sky Studios, entre otros?
Si fuera así, toda la industria cambiaría a Blender, y eso no ha pasado.
¿Mala memoria? Me quedo con una frase tuya.https://www.foro3d.com/images/smilie...oder/lemon.gifCita:
Al fin y al cabo, son los usuarios quienes deciden que programa les facilita todo lo que hacen.
Qué bueno lo de las UV, me recuerda mucho a la opción que existe en Roadkill (que justamente está basado en código de Blender, es un mapeador standalone opensource), no estoy seguro, pero sería genial que la gente que está desarrollando lo del stretch y todo lo que venga en cuanto a UV miren un poco Roadkill (que está muy bien) y se retroalimenten de lo que le han desarrollado sobre el código original, de seguro muchas herramientas serían un avance para Blender tal como lo es ahora el stretch.
Qué gozada el stretch, lo calcula en tiempo real mientras manipulas. Qué feliz soy.
La característica del stretch fue sacada del Blender Touhou, ya estaba implementado hace rato. En el foro de blenderartists tiraron la idea de portarlo al Blender oficial.Cita:
Qué bueno lo de las UV, me recuerda mucho a la opción que existe en Roadkill (que justamente está basado en código de Blender, es un mapeador standalone opensource), no estoy seguro, pero sería genial que la gente que está desarrollando lo del stretch y todo lo que venga en cuanto a UV miren un poco Roadkill (que está muy bien) y se retroalimenten de lo que le han desarrollado sobre el código original, de seguro muchas herramientas serían un avance para Blender tal como lo es ahora el stretch.
No que va, demasiado pronto, le pillo dándole al teclado con el ordenador apagado en algún momento de arrebato, y me ha dejado pulsado el function Lock.Cita:
@Leander: andas blendeando con tu hija? Qué ganas de querer que conozca lo duro que es el mundo desde pequeña.
Yves poissant ya está empezando a poner su granito de arena:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1205187318
tone, introduction.
Como saquen un nodo de gamma para el compositor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68286
Ya existe un gamma correct y un tonemapping en el compositor.Cita:
Como saquen un nodo de gamma para el compositor.
¿desde cuándo? Yuju.Cita:
Ya existe un gamma correct y un tonemapping en el compositor.
Ahora que me doy cuenta, ¿nadie ha pedido poder ocultar desde el outliner los objetos de control creados (los Mesh) para dichos armatures? O es que me pierdo algo.
Así ahorramos y no utilizamos layers.
Solo apaga la visibilidad.
Mira que eres paciente conmigo, discúlpame, me sale humo por las orejas. Qué pregunta más estúpida he puesto.Cita:
Solo apaga la visibilidad :s.
Ya está corregido en el trunk.Cita:
Por favor, mirad a ver si os pasa, en Sculpt Mode pulsando el separador Sculpt no hace nada, pulsando brush activa el Sculpt, pulsando texture activa el brush, y el texture no se puede activar.
Es la rc1 de la 2.46.
¿Dónde reporto si es en realidad un bug?
Brutal. En que versión esta previsto que incluyan esto?
Es un script, ya está disponible desde el año pasado, lo han mejorado y lo siguen mejorando: demolition script & tests - Blender artists forums.
Vaya, ese script esta increíble. Jedihe.
Qué pasada. Ya había visto el script cuando salió, pero entonces todo parecía demasiado blando e irreal, en cambio, viendo ese primer vídeo se me han puesto los dientes largos le veo mucho futuro, aunque alguien debería echarle una mano haciendo una buena GUI, porque si no, pocos se va a poner a trastear con tanto parámetro en el código fuente.
Lo he estado probando ahora, tiene futuro. Pero como va por Python, si quieres usar parámetros con calidad te mueres esperando. Y al fin y al cabo, como el dice, es poco más que las telas con posibilidad de romper la malla, creo que esto se integrara en el simulador de telas.
Editado: mensaje repe, porque ya lo había puesto Klópes en otro sitio.
Un tipo de elysiun ya le hizo una GUI, solo que no se muestra en el vid.Cita:
Aunque alguien debería echarle una mano haciendo una buena GUI.
Cita:
14068. Author: Aligorith. Date: 2008-03-12 12:19:07 +0100 (wed, 12 mar 200. Log message:
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insert keyframe optimisations:
Now a binary search is performed instead of a linear one todo se where todo Insert a keyframe. It a los checks first whether the keyframe is out of the Bound of the existing ones (as most of the time, keyframes are inserted at the end of the array).
When using the. Bvh importer todo import a particularly large file, the time taken todo add the keyframes improved by about 1 second. Other factors probably limited the improvement sen.
Una pregunta para editar los pinceles(esculpir con alphas) cómo se hace, con el sculpt? Shazam más picado con el Sculpt de Blender.
Aquí tienes el manual con todo muy bien explicado, shortcuts y todo. manual/sculptmode - Blenderwiki.
Si creas un material e importas una textura cualquiera, una vez dentro del Sculpt Mode puedes pintar con el alpha selecionándola en el apartado de texture del sculpt.
Gracias.
Lista de features para el Apricot - Apricot Dev. Generic node editing system for Shaders, animations, logic.
A mí solo me interesa el projection painting de la lista.
¿Como, una semana sin mensajes? Esto hay que solucionarlo como hace tiempo que yo tampoco escribo, aprovecho y mato dos pájaros de un tiro.
..
Revisión: 14228.
Author: schlaile.
Date: 2008-03-24 18:35:01 +0100 (mon, 24 mar 200.
== Sequencer ==
A lot of fixes for anim_startofs / anim_endofs:
* crashed when striplen was 0 and startstill / endstill still in use.
* made it work for audio (Hd and Ram).
* made it work for image sequences.
* added a new cutting tool, that uses anim_startofs / endofs instead of.
Startofs / endofs. This is now the default and called hard Cut.
* moved old cutting method todo shift-k and renamed it software Cut.
Oh, hay muchas novedades pequeñas, pero desde que todo el mundo tiene el index lo miran ahí. Más arriba de la lista tenemos un ejemplo de añadiduras.Esto me dice que, aunque no tengan requesting de features, los coders cuando se aburren siguen añadiendo cosas útiles.Cita:
Revisión: 14213.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-03-22 21:54:09 +0100 (sat, 22 mar 200.
Log message:
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Lasso select for nodes.
Otra más de utilidad.Otra más.Cita:
Revisión: 14210. [Bf-blender] revisión 14210.
Author: Aligorith.
Date: 2008-03-22 12:06:51 +0100 (sat, 22 mar 200.
Log message:
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== action editor - Preview range (Control-alt-p) ==
Quick característica for setting preview range in action editor: the hotkey Control-alt-p sets the preview range so that it matches the extents of the active action.
Cita:
Revisión: 14140.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: theth.
Date: 2008-03-16 17:00:00 +0100 (Sun, 16 mar 200.
Log message:
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== align ==
Use pupmenú menú todo select align orientation. Faster workflow than always having todo change the current transform orientation beforehand.
La simulación de telas parece que ya se puede considerar lo suficientemente robusta, como para trabajar con ella.
Vaya, tiene una pinta estupenda. Saludos.
Que guapo, me recordó los videos de Cloth Reyes, que nostalgia. Y que bueno tener a Blender cada vez más y mejor estandarizado.
Y pensar que con Maya y XSI se adquieren las telas en sus versiones grandes. Muy bueno, viva Blender.
Madre mía, es impresionante. Como dice Caronte, las simulaciones ya son lo suficientemente buenas como para empezar a ser aplicadas a nivel profesional. Personalmente, me gusta más que algunos resultados obtenidos con herramientas internas de softwares infinitamente más caros y, al ritmo que va, creo que Blender va entrar en muchos estudios.
¿Es posible colocar los pelos como uno quiera? youtube - Blender eyebrow tutorial part 2 of 2.
Esto es nuevo para mí. Saludos.
Pero yo solo pido N-Agonos, es tanto pedirá por que se ponen con cosas tan sofisticadas y no hacen algo tan simple?
En tu mente son simples, pero hacerlos con la calidad que Blender necesita es algo muy complicado, tendrás que esperar más como todos nosotros.
Pues nada, a seguir esperando. Mientras tanto a usar Silo. Porque, si importas a Blender un modelo con N-Agonos hecho con otro programa que pasa?
Los N-Gons son útiles como herramienta de paso, un modelo acabado con N-Gons no es muy viable en una cadena de producción (pipeline).
Si importas un modelo enegoneado (palabro shazamesco) lo más probable es que los polígonos no-Quad/tri queden separados del resto de la malla y haya que hacer merges y retoques varios. Es lo que suele pasar cuando se importan modelos de a:m con five point patch en Blender, quedaban amasijos de malla sueltos, por lo que suele ser mejor modelar directamente en el programa anfitrión.
Agregar partículas donde uno quisiera se podía hacer incluso con el sistema de partículas viejo, pero te limitaba a solo un sistema de partículas por Mesh (bueno, estoy hablando del sistema anterior al actual, no al viejo-viejo, ese si que nos dejaba poner varios sistemas de partículas, que épocas).Cita:
¿Es posible colocar los pelos como uno quiera? youtube - Blender eyebrow tutorial part 2 of 2.
Esto es nuevo para mí. Saludos.
De todos modos, en el video deja de paso el strand renderer en partículas, y el seteo de strands en materiales (el tamaño inicial/final, surface Diffuse, etc), con esas opciones apuesto que le hubiese quedado mejor.
Sí, esta técnicamente guay, lo estuve probando y es de lo mejor que he visto, más cuando estoy acostumbrado a la interfaz. Pero esta sin integrar con el resto de objetos y clases:
https://projects, Blender.org/tracke...set=&start=400.
Aún no han asignado esos tres todos, que sí funcionan en softbodys.
Ya empezaba a ver resultados por aquí: http://blary.Jason, free.fr/download/test.avi.
Hay pinceladas por ahí sobre. ¿Project Durian? Van a dar la vuelta a la tortilla con los FX y la composición.
De que va el Project Durian?
Manta: todavía está en ciernes el proyecto Durian. La idea inicial es hacer mucho énfasis en VFX/composición. De sólo pensar en lo que ha de ser tener el material de Peach/Apricot/Durian bajo la almohada, wow.
Durian es monstruos, explosiones, humo, dinámicas y nada de historia.
Que pasada. Entonces, la cosa promete.
Pero cloverfield ya está hecha.Cita:
Durian es monstruos, explosiones, humo, dinámicas y nada de historia.
Zanqdo dijo monstruos como estos artificial3d .Cita:
Pero cloverfield ya está hecha.
Ayer termine esta vaca. http://www.Zanqdo.com/tmp/vaca.png.
1.6 millones de pelos + los de la cola.
3 shadow maps 2048px para el pelo.
Varias área lamps y spots con softshadows raytraceados para las diferentes partes que proyectan sombras suaves.
Muy maja. Saludos.
Muy chula, tiene un poco cara de oso. ¿Es una vacosa? Muy buena imagen.
Está muy buena la vaca de Zanqdo, y también sospecho que tenga algún tío oso.
@klopes: lo que entiendo es que, sin esas tres cosas de los todos no es muy práctico animar telas interactuando con otros objetos/entornos, estoy en lo cierto?
Jedihe.
Y siguen, y siguen. Ideasman42.https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1206720148Cita:
Hey, some updates today, not over exciting - Just thats neded before release, one user visible change is respecting image aspect. This is useful when projecting UV todo map onto non square photos or with LSCM layouts that arnt square. The image below shows the unedited result of Unwrap using a wide image.
Ala, ya no tienen porqué ser la textura siempre cuadradas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=69750
Esto es semi-offtopic. Estaba pensando hacer un modificador para el Blender. Quisiera saber si otros softwares tienen algo parecido.
El tema es así hacer un modificador para reemplazar algunos shapes en el rostro, por ejemplo, las arrugas de la frente o de los cachetes, o sea que se maneje con deformaciones.
Seria una mezcla de Softbody/Cloth, pero simplificado que solo trabaja en pequeños vertex groups, en tiempo real como cualquier modificador. No trabaja con gravedad, solo con las deformaciones de un armature u otro modificador.
Primero lo hago en Python y después veo si lo puedo hacer un parche.
Otro script de kai kostack, a ver si con el tiempo lo integran a Blender, al igual que a su otro script demolition. Más información: micropoly script & tests - Blender artists forums.
Un build recién salido: http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=620 saludos.
Madre mía. Qué pasada.
Buah. Qué pasada, y habéis visto la comparación con qdune? El mismo render con qdune 1:40 y con este script 6 minutos, no es demasiada diferencia teniendo en cuenta que es un script.
Esto promete. Gracias por el aviso.
Pues un cubano va a meter volumétricas reales en Blender, no puede participar en el GSOC (Google Summer of Code) por el bloqueo de las sanciones americanas, pero se pone manos a la obra de todas formas.
[Bf-committers] true volumetrics for Blender.
Y lo tiene que hacer por huevos, para su tesis de graduación.
Siempre tocando los huevos.
Por supuesto, como todo maño. Sigo tocando: ¿a nadie se le ha ocurrido 2 cosas fácilmente de implementar en Blender (por los entendidos, claro)?Cita:
Siempre tocando los huevos.
-Draw mode: solid+wireframe.
Isolate selections: ocultar los objetos que no se están trabajando y mantener visibles los seleccionados, nada que ver con las capas.
A pedir, a pedir, a pedir.
Leander.
1 = object buttons / draw extra / wire.
2 = Numpad / (slash).
Y si quieres trabajar una zona específica de la malla y que el resto quede oculto en plan ZBrush pulsa Alt + b y encierra en un cuadro la zona en cuestión.
Y si estás trabajando en el Sculpt, usa Control + mayúscula+lbm para lo mismo, que hace lo mismo que Alt+b, pero además se olvida del resto de la geometría, y va mucho más rápido.
Leander, lo de tocar los huevos iba por el bloqueo de usa a Cuba.
La ocultación se hace con el outliner ¿no? Además, con Alt+b también puedes ocultar objetos completos. Lo comenté en otro hilo.
¿No estaría bien que los Edges se redujeran con la distancia?
Es que si haces un careto y está lejos se ven muy gruesos los bordes en relación al objeto.
Y ya por divagar ¿no estaría bien que los Edges tuvieran un control de grosor (no de intensidad) y un control de alpha para poder hacer auras? Es más si ese Edge en vez de ser una línea pura se pudiese elegir entre un par de formas (dentado, rayos, ondas concéntricas), etc.
Igual hay una forma manual de hacerlo, no sé.
La forma más fácil de ocultar objetos es h, ya para volverlos a hacer visibles Alt h.
Qué barbaridad. Acabo de descubrir que el Game Engine no sólo tiene flitros 2d de postproducción que casi no he podido investigar (entre los Actuators), sino que encima son programables mediante scripts.
¿Qué mente ha ideado eso? ¿Qué tarjeta necesitaremos para que eso corra? ¿dónde está documentado? ¿cuándo voy a poder absorber todo eso?
Si, hace varios mensaje comente que ya habían incluido los 2dfilters al SVN trunk. Sobre los recursos que necesitas pues si se requiere de una buena tarjeta, como que no tiene un buen rendimiento aún, o el script no está muy optimizado, cosa de averiguar, yo tengo algún rato viendo scripts que me he encontrado, y funcionan con el actuador custom script modificando algunas cosas.
Aquí una captura de unas pruebas que hice.
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/04/50.jpg
Al verla, más bien parece Glow, no tanto como Bloom, y entre las cosas que me gustaría averiguar es si se pueden usar un emisive map. Saludos.
Vaya efecto, Matai. ¿va fluido? ¿Y cuando podremos jugar a tu juego eterno?
Que preguntón, Klópes. Y que buena pinta lo de los filtros para el ge.
Es offtopic.
Por favor, intentad mantener este hilo on-topic blender 2.45 (reléase y avances) porque al final un solo hilo pretende abarcar un foro temático completo y no se trata de eso. Además, también está bien que hayan hilos de noticias Blender en otra áreas de 3dpoder, porque ha este hilo solo entramos los blenderadictos de siempre.
No sé si ya habían notado este nuevo actuador en el panel de lógica de Blender, hoy en la mañana actualice el código y al revisar algunas partes me tope con esta sorpresa, sé que para muchos no es muy útil el engine en su estatus actual, pero va avanzando.
El nuevo actuador se llama parent, y lo que hace creo que está bastante claro, podemos emparentar a otros objetos en tiempo de ejecución.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1207693753
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=70454
Vaya, ese actuador parece que será muy útil.
Si, está genial, es muy reciente, de ayer creo alguien save como correr el space Navigator en Blender con Linux? El demo del cubo 3d funciona, pero en Blender no puedo.
Te refieres al dispositivo de 3dconnexion? Porque yo no he podido hacerlo funcionar ni en Windows.
Sí, lo único que puedo mover es el cubo la demo, pero que bien se mueve.
Esto se ve bueno. Lightcuts in Blender: preliminary tests at unclezeivs corner.
Cuando lo implementen correctamente (fingers crossed) será optimizado, según me explico alguien por ahí, en lugar de usar 50 lámparas que están a mucha distancia, puede decidir usar 3 o 4 y si el algoritmo decide que un grupo de luces no causan ningún efecto desde el punto de vista de la cámara o que se pudieran sustituir por menos cantidad con mayor energía también las elimina, con este tipo de optimizaciones más instant radiosity se pueden simular hasta rebotes de luz.
Me repito.
Matai ya tengo funcando el spacenav en Windows y lin, me hablas en el MSN si quieres saber cómo.
¿Alguien sabe si el rc1 de la versión 2.46 soporta Normal Maps. O sea, los botones están ahí, pero no hay caso en hacerlos funcionar y ya me estoy volviendo.
Si los soporta, pero para que necesitas los normalmapsí para el engine?
Necesito hacer un render para probar unos nm que tengo listos de ZBrush.Cita:
Si los soporta, pero para que necesitas los normalmapsí para el engine?
En textura cargas la imagen y presionas Normal Map, lo dejas en Tangent. En materiales la mapeas a Nor y listo.
Ese es el problema. Hago todo eso, pero no pasa nada, por eso pensé que estaba desabilitado.Cita:
En textura cargas la imagen y presionas Normal Map, lo dejas en Tangent. En materiales la mapeas a Nor y listo.
Bueno, no me la va a ganar.
Voy a llorar de alegría, en la ventana de objetos f7 han puesto el obcolor. No me lo puedo de creer.
¿te refieres a una herramienta como en 3dsmax para diferenciar con colores los modelos, independientemente del mapeado o materiales?Cita:
Voy a llorar de alegría, en la ventana de objetos f7 han puesto el obcolor, no me lo puedo de creer.
Si es eso, mola mucho.
¿Habéis visto esto? Un juego hecho con Blender:
http://youtube.com/watch?v=hxt2q2ey94i
Como dirían los angloparlantes Cute. Me recuerda a spyro the dragón.Cita:
¿Habéis visto esto? Un juego hecho con Blender:
.
No, eso no es. El obcolor es un color que se asigna al objeto y sirve para dos cosas: aplicarlo en el material, y a caras individuales para el ge. Eso ha existido siempre, y la única manera de definirlo había sido, con las Ipos del objeto. (y con Python, claro).Cita:
¿Te refieres a una herramienta como en 3dsmax para diferenciar con colores los modelos, independientemente del mapeado o materiales?
Si es eso, mola mucho.
Interesting dear Watson.Cita:
No, eso no es. El obcolor es un color que se asigna al objeto y sirve para dos cosas: aplicarlo en el material, y a caras individuales para el ge. Eso ha existido siempre, y la única manera de definirlo había sido, con las Ipos del objeto. (y con Python, claro).
Se acerca la 2.46.Cita:
Revisión: 14376. [Bf-blender] revisión 14376.
Author: blendix.
Date: 2008-04-10 13:39:20 +0200 (thu, 10 apr 200.
Log message:
---------
Point caché refactoring.
=======================
Caching and baking:
-The point caché is now cleared on dag_object_flush_update (), and not cleared for time dependency Graph updates.
There is now a bake button instead of protect. Alos caché start and end frames were added todo Softbody and particles.
The Cloth autoprotect característica was removed.
The Control + b menú now a los bakes Cloth and particles next todo Softbody and fluidos. Additionally there are now frre bake and free caché menú entries.
The point caché Api has ben changed. There is now a ptcacheid structure for each point caché type that can be filled and then used todo call the point caché functions.
Pointcache structure was added todo DNA and is automátically allocated for each physics type.
Software body now supports bake editing just like Cloth.
Tried todo make the systems deal consistently with time ipo and offsets. Still not sure it all works correct, but todo complicated todo solver completely now.
Library linking:
-Added some more warnings todo prevent editing settings on library linked objects.
Linked objects now read from the caché located next todo the original library file, and never write todo it. This restores old behavior for softbodys. For local simulation the Mesh and not the object should be linked.
Dupligroups and proxies cant create local point caches at the moment, how todo implement that im not sure. We probably ned a proxy point caché for that todo work (ugh).
Physics ui:
-Renamed deflection panel todo collision for consistency and reorganized the buttons. Alos removed some Softbody collision buttons from the Softbody panel that were duplicated in this panel for Cloth.
Tweaked field panel buttons todo not Jump around when changing options.
Tabbing e. Software body collision into the software body panel, it now only shows collision todo make the panel names readable.
I tried todo make enabled/disabling physics more consistent, since all thre system did things diferent. Now the two modifier buttons todo enable the modifier for the viewport and rendering are a los duplicated in the physics panels. Toggling the software body and Cloth buttons now both remove their modifiers.
Fixed modifier error drawing Glitch.
Particles:
-Particles are now recalculated more often than before. Previously it did partial updates based on the changes, but that doesnt work well with dag_object_flush_update ().
Fixed memory leaque loading keyed particle system. Now keys are not written todo file anymore but always created After loading.
Make particle hilos work with autothreads.
Continue physics:
-The timeline play now has a continúe physics option in the playbak menú, which keps the Simulations going without writing them todo the cache.
This doesnt always work that well, some changes are not immediately updated, but this can be improved later. Still it fun todo get a fel for the physics.
Todo:
-Point caché can get out of Sync with and undo and changing a file without saving it.
Change the point caché file format todo estore a versión (so old point caché files can be either converted or at least ignored), and todo do correct Endian conversión.
Menú item and/or buttons for Control + b.
A system(rm.) was changed todo remove () since the former is very Slow for clearing point caches. These system() calls were already giving trouble in a bug in the tracker, but really most use of this system() should be changed and tested.
The software body collision and clot collision panel titles dont mention there point caché settings there to, doing that makes them unreadable with the default panel setu, but may ned todo make the names longer anyway.
Ahora si se acerca le doy un mes más siendo fiel a mis predicciones.
Está guapo ese juego. Para bajarlo, tiene 4 niveles. duk. Duk. - Blender artists forums.
Menuda hola, es lo que decía, que no es lo mismo. blenderestorm - View mode: solid + wireframe.Cita:
Por supuesto, como todo maño. Sigo tocando: ¿a nadie se le ha ocurrido.
Draw mode: solid+wireframe.
Eso no lo he escrito yo. Pero la peña piensa igual, y tiene muchos puntos como característica request.
true Volumetric for Blender. Volumetrics.
Aleluya.Cita:
Revisión: 14390. [Bf-blender] revisión 14390.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-12 12:55:10 +0200 (sat, 12 apr 200.
Log message:
---------
Simple fix for unable todo make versión backup warning when saving files, missing a return.
Volumetricos raytraceados. youtube - True volumetrics for Blender.
Soportan intersecciones booleanas entre volumétricos, falta sombreado y todo eso, pero a mi ya me parecen sexys.
Hola gentess. Hace meses que casi no toco el Blender, y apenas si sigo por blendernation las novedades más importantes.
Ya me está picando el bicho de Blender con todo lo que estoy leyendo.
(Así que, aquí se escondía el Klópes).
Zanqdo, si la luz volumétrica te parece sexy, mejor no te doy la espalda, y Venom, no me pude despedir.
(Y veo varios más por ahí, cesio? Eres tú? Etc etc). Saludos, a todos.
El cejoton. Welcome bak.
Hey cjd. Bienvenido.
Pero bueno, cjd vivo y en forma. Y yo aquí perdiendo el tiempo metiéndome con las chicas del foro, anda que. Ahora no puedes meterte con mi acento argentino.
Hola cjd, ya estabas tardando. Bienvenido. Un abrazo.
Cjd, siento un estremecimiento en la nicofuerza. Bienvenido.
Cjd, pero. Boludo, de dónde sales? Bienvenido, monstruo. (si, de feo).
Los avances de editor de acciones están siendo documentados. Espero que no se queden así. blender.org - Action editor improvements.
Una nueva rama, Apricot.
revisión: 14445. Author: campbellbarton. Date: 2008-04-17 10:35:47 +0200 (thu, 17 apr 2008)..
Branch for the Apricot Project.
Este importador de ficheros LightWave motion es de un tal Daniel Salazar, no sé quién será.
revisión: 14446..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-17 10:43:22 +0200 (thu, 17 apr 2008).
Mot importer from Zanqdo.
revisión: 14447..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-17 11:49:15 +0200 (thu, 17 apr 2008).
Option improved view navigation with large scenes. - auto depth in the view settings.
This works around the annoying problem where you cant zoom in any further by using the depth under the mouse todo set the zoom endpoint.
It a los sets the view rotation pivot todo be under the mouse and works well with zoom todo mouse position.
Esa rama esta actualmente en el SVN? Me da curiosidad porque al actualizar el código fuente he notado que hay una cantidad considerable de archivos relacionados con el Game Engine que han sido actualizados.
Así es, aquí se venia discutiendo si aniadir o no la rama, y sí, es lo mejor, para no pararse a pensar tanto como agregar una característica, sino agregarla y seguir trabajando, así mejorándola y que a la hora de mergear con el trunque sea lo más estable posible.
Es accesible igual por SVN, ya empezaran a aparecer compilaciones en graphicall.
Por cierto, es una copia del SVN por ahora, y alguna que otra característica de zoom, nada más, esta rama esta recién salida del horno del copy paste.
No voy a editar, merece mensaje aparte, re-bienvenido cjd. Vos lo dijiste Shazam, se siente la nicofuerza, y que se sienta.
Ayer salió el Blender-2.46-test2-Windows descargable de aquí: index of /release/blender2.46rc/.
Excelente, y si tienen razón, creo haber leído en alguna ocasión que fue todo un chou hacer el merge de la rama fundación Blender con la orange en la época de elephants dream. Estaremos probando.Cita:
Así es, aquí se venia discutiendo si aniadir o no la rama, y sí, es lo mejor, para no pararse a pensar tanto como agregar una característica, sino agregarla y seguir trabajando, así mejorándola y que a la hora de mergear con el trunque sea lo más estable posible.
Es accesible igual por SVN, ya empezaran a aparecer compilaciones en graphicall.
Por cierto, es una copia del SVN por ahora, y alguna que otra característica de zoom, nada más, esta rama esta recién salida del horno del copy paste.
Cjd? Que no andabas ya por estos lugares? Bueno, de cualquier manera bienvenido, se reúne el nicoejército blenderita de nuevo.
En esa época se usaba el finado cvs, ahora con SVN no es lio manejar ramas.Cita:
Creo haber leído en alguna ocasión que fue todo un chou hacer el merge de la rama fundación Blender con la orange en la época de elephants dream.
Ok, gracias por el tip Zanqdo. Y enhorabuena por tu script, recuerdo que ya tenias rato con él.
Esto es surrealista, me estáis hablando de cosas que ya se han implementado, y en la compilación que tengo de hoy no salen.
Me vais a volver majara. ¿voy a tener que esperar a mañana.
No.
De nada y gracias lo había empezado hace un par de meses, pero no había tenido tiempo de terminarlo, también he corregido un error en el viejo exportador de.mot, ahora si garantizo que ambos funcionan (aplican restricciones).Cita:
Ok, gracias por el tip Zanqdo. Y enhorabuena por tu script, recuerdo que ya tenias rato con él.
No hace falta esperar a que aparezcan en graphicall si se quiere tener lo último del SVN compilado.Cita:
Es accesible igual por SVN, ya empezaran a aparecer compilaciones en graphicall.
Me uno a las salutaciones, que bueno volver a verte cjd. No, si al final seremos todos digitales, ya veréis. Un saludo.
Ojo el último mensaje del amigo cubano: Traduccion de un servidor: Hola a todos: Buenas noticias. Ayer, con la ayuda de la comunidad pude tomar un código reciente del SVN, estaba programando en el viejo código 2.45 por lo tanto mi miedo de que el código nuevo haya cambiado mucho se volvió realidad, pero para bien, el código del render es ahora más organizado y modular, no eh hecho cambios en mí código (Volumetric, h and Volumetric, c), solo en lo que concierne a la integración en el código existente de Blender, puesto que algunas funciones y estructuras cambiaron, entonces los volumétricos están ahora bien integrados con reflexiones borrosas, refracciones, Quasi Montecarlo, s y todas las características del render interno de Blender.
La próxima ves que me conecte subiré nuevas imágenes mostrando estas características (cristal grumoso (?) volumétrico).
Mensaje original.
Hi all:
God news.
Yesterday, with the help of the comunity i could Grab a recent SVN source.
Code, y where coding in the old 2.45 source code so my fear if the new.
Code changed a lot come true, but for god, the render code are now better.
Organized and modular, y haven? T todo make any changes into my code.
(Volumetric, h and Volumetric, c), only those concerning the integration in.
Existing Blender code, as some structures and function changes, so.
Volumetrics are now well integrated with blur.
Reflections, refractions,qmc,s and all the existing features of the.
Blender internal render.
Next time i get conected i? Ll upload new pictures showing those features.
(Volumetric frosted Glass.
Es esmerilado o sea, que es un vidrio mate (como escarchado) a causa de haberle sido aplicado un tratamiento de rayado.Cita:
(Cristal grumoso (?) volumétrico).
Bonito avatar Pedro, me encanta, me parece que es parte del shadow of the Beast.
Ha ha eso está mejor, ahora lo hacen con arena, en inglés le dicen sandblasting, pero en español no sé cómo traducir sandblastear? He eh.Cita:
Es esmerilado o sea, que es un vidrio mate (como escarchado) a causa de haberle sido aplicado un tratamiento de rayado.
Arenado (así le dicen aquí).Cita:
Ha ha eso está mejor, ahora lo hacen con arena, en inglés le dicen sandblasting, pero en español no sé cómo traducir sandblastear? He eh.
Muy buenas las volumtricas, al parecer, son rápidas.
Realmente está creada con una función matemática aleatoria.Cita:
Bonito avatar Pedro, me encanta, me parece que es parte del shadow of the Beast.
Si quieres te paso la función para que la generes.
El esmerilado es un pulido que da aspecto translúcido a los vidrios, pero deja la superficie limpia y lisa. El arenado en cambio deja la superficie rugosa, yo lo conozco por los aluminios que se utilizan para hacer reflectores (la pared interna de un foco puede ser arenada).
Sand Blast->ráfaga de semillas, ráfaga de grano, granulado, entonces. ->estucado, este sería el término.Cita:
Ha ha eso está mejor, ahora lo hacen con arena, en inglés le dicen sandblasting, pero en español no sé cómo traducir sandblastear? He eh.
Hombre, gracias, no hace falta, es simplemente que me recuerda a la carátula del juego shadow of the Beast, este era en rojo.Cita:
Realmente está creada con una función matemática aleatoria.
Si quieres te paso la función para que la generes.
Leander sand = arena, esto lo hacen con un chorro a presión de arena. No más offtopic de mi parte.
Mucho me temo que tanto esperar a la 2.46 nos ha trastocado.
Leander, (modo offtopic.) me mola el avatar que llevas, de dónde lo has sacado? Esta guapo el estilo caricatura.
Es que según Leander agarran el vidrio y le tiran un chorro de granos de maíz o arroz hasta que queda bien grumoso que desperdicio de cereales.
Sam blaster, no era el protagonista de una serie de televisión? De los 60 euros.
Cita:
Es que según Leander agarran el vidrio y le tiran un chorro de granos de maíz o arroz hasta que queda bien grumoso que desperdicio de cereales.
Finalistas de GSOC (Google Summer of Code), me gustan todos los proyectos, y los mentores son muy buenos.
google code - Summer of code - Organization information.
A mí, se me hace la boca agua con la 1º,2º y 5ª.Cita:
Finalistas de GSOC (Google Summer of Code), me gustan todos los proyectos, y los mentores son muy buenos. google code - Summer of code - Organization information.
Pues a mí me pone la 3ª, la del Freestyle, me parece un recurso fantástico: Freestyle. Saludos.
Pues a mí ninguna. No pido ni exijo nada alternativo en particular, pero Blender tiene otras necesidades de base para seguir añadiendo más al tejado.
Muy buena todas las propuestas, pero coindido con Tintín, tengo debilidad por la 3. Un saludo.
Se, Freestyle está muy bien, ese tipo de acabado no se logra con motores de render por pixel.
Por fin, actualizada la doc con la ropa..
No sé si probaron el GLSL de Brecht, a mí me va muy bien (lo que funciona) por ejemplo, los mixers, los RGB curves, el geometry node, Camera información (puedes ver un Zbuffer en tiempo real), normal y otros, las texturas no las puedo hacer funcionar correctamente, ya veremos.
Ya han sacado la versión rc3, Frank. changes-since-245.
Uf uf, ya queda menos, ya queda menos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=72233
Han arreglado el bug de las pestañas del modo Sculpt. Pero ahora, cuando cambio la curva de la brocha, no afecta al dibujo que se crea sobre el modelo. ¿me pasa solo a mí?
Ya está la rc4 (Frank, también)Cita:
Vaya, van a toda leche.
progreso de las volumétricas cubanas. Dentro de poco habrá que pedir a gritos estrenar la w de las coordenadas de textura.
No había visto los cambios desde la 2.45 oficial, me han sorprendido varias novedades en la rc4, por ejemplo, ahora veo que han puesto curva de presión como el ZBrush en el Sculpt Mode cosa que no había visto antes.
Me he encontrado que las compilaciones diarias de graphicall tienen el Game Engine deshabilitado, al menos en Linux. Vaya.
Klopes: esto por que el %95 de los programadores no compilan el ge y siempre lo están rompiendo, a veces el trunque pasa semanas sin poderse compilar por causa del ge.
Vaya, nunca entenderé por que pasa todo eso. Me mantendré en lo mío.
Comprobadlo, anda, en el compositor de nodos, creando un nodo input image y cargando en este nodo un (*.mov) (quizás pase lo mismo en otro formato) el valor frs:1 en vez de ser el amount of images used in animation funciona en realidad como el start frame, y el sfra (start frame) no pinta nada aquí ahora.
Venga, que es importante, o solo usáis Blender para jugar.Cita:
Comprobadlo, anda, en el compositor de nodos, creando un nodo input image y cargando en este nodo un (*.mov) (quizás pase lo mismo en otro formato) el valor frs:1 en vez de ser el amount of images used in animation funciona en realidad como el start frame, y el sfra (start frame) no pinta nada aquí ahora.
Esto es muy habitual para que ahora no funcione.
¿Es la SVN oficial? ¿lo has puesto en el bug tracker?
Es el reléase 4, sí, no lo he puesto todavía en el bug tracker.Cita:
¿Es la SVN oficial? ¿lo has puesto en el bug tracker?
Pues esto va de culo, ahora con otro mov, subiendo el número de frames used in animation no hace nada, pero sí subiendo el offset.
Al principio iba bien, pero tienes razón, no responde nada bien. He probado también con una secuencia de imágenes y también hace lo que quiere. A veces sfra funciona al revés: en vez de empezar en tal frame, se queda esperando ese número hasta que empieza la animación. Igual es sólo eso.
¿no nos harías el favor de reportarlo? Porque estoy bastante away, y como la versión oficial es inminente.Cita:
Al principio iba bien, pero tienes razón, no responde nada bien. He probado también con una secuencia de imágenes y también hace lo que quiere. A veces sfra funciona al revés: en vez de empezar en tal frame, se queda esperando ese número hasta que empieza la animación. Igual es sólo eso.
Te lo agradecería mucho.
Vaya, lo siento tíos, offtopic, pero vale la pena:
http://www.youtube.com/watch?v=dk074sm6d48&e
Hombre Leander, ya que te pones a oftopiquear hazlo bien, pon enlaces o algo de información sobre el video. Saludos.
Contesta primero al problema que tengo con el nodo image. Porfi maestro, te necesito.Cita:
Hombre Leander, ya que te pones a oftopiquear hazlo bien, pon enlaces o algo de información sobre el video. Saludos.
Bueno más datos: itsy bitsy Spider? At blendernation.
Vaya, pues a mí no me pasa, pero es que, no me pilla los (*.mov) directamente. Estoy con la versión dinámica para Linux pero de la rc3, y con los (*.avi) me funciona perfectamente. Mañana lo pruebo en el trabajo que allí tengo un Windows.Gracias y saludos.Cita:
Contesta primero al problema que tengo con el nodo image. Porfi maestro, te necesito.
Pero eso no está hecho en Blender.
Desde blendernation: Update: i thought this was made in Blender, but that was not the case. Bummer. Anyway, we can do better than that, right?
Osea que no fue hecho en Blender.
Pues cuando usas una constraint y la quieres quitar, aunque desaparece su acción y desaparece del panel(a veces), vuelve a aparecer en plan fantasma cuando llevas el cursor sobre el panel.
Me pasa con dos button Windows abiertas al mismo tiempo.
Además, al añadir una segunda con(*.str), aparece debajo del panel siguiente en vez de desplazarlo, tienes que seleccionar un objeto y luego la armadura para que se actualice.
Bug.
Acabo de usar un nodo blur en el composite, al cambiar de valor. Catapum.
He abierto en la 2.46rc4 un test con composite nodes hecho previamente en la rc2 y va perfectamente con los nodos de blur.Cita:
Acabo de usar un nodo blur en el composite, al cambiar de valor. Catapum.
Haré uno nuevo a ver qué pasa.
Confirmado, me sigue funcionando perfectamente el sistema de composite nodes con blur en 2.46rc4.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=72590
Quizás sea el Windows Vista, peta al aplicar blur a una máscara sobre una secuencia de imágenes. Lo probaré con Ubuntu.
La rc4 se me cuelga al renderizar con Yafray modelos hechos con curvas de Bézier. ¿Alguien podría probar para confirmarlo?
Con cualquier cosa se cuelga si activas Yafray - Especialmete cuando desactivas xlm.
Blender SVN-14716 (de hoy por la mañana), una curva Bézier, y Yafray. Todo junto, y sin problema. Sera con muchas curvas?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=72611
Será Windows?
No, será porque es la 2.46rc4.Cita:
Blender SVN-14716 (de hoy por la mañana), una curva Bézier, y Yafray, todo junto, y sin problema, será con muchas curvas?
Bajaré alguna compilación más reciente que la rc4 para probar.Cita:
La rc4 se me cuelga al renderizar con Yafray modelos hechos con curvas de Bézier.
¿Alguien podría probar para confirmarlo?
Por que reportan bugs aquí?
Zanqdo, es que ellos antes de reportar, lo comprueban 10.000 veces antes de reportarlo por no ser que sea fallo de ellos mismos. Son gente muy precavida que no quiere dar más trabajo del que toca.
Vaya, me parece bien. Por cierto, vieron lo que se puede hacer desde el caché recode de brechtí.
http://www.youtube.com/watch?v=ey1fl8mf07g
Sin palabras.Cita:
Ah, me parece bien. Por cierto, vieron lo que se puede hacer desde el caché recode de brechtí.
http://www.youtube.com/watch?v=ey1fl8mf07g
Menos mal que hay mentes brillantes cerca que saben analizar el porqué de las cosas.Cita:
Zanqdo, es que ellos antes de reportar, lo comprueban 10.000 veces antes de reportarlo por no ser que sea fallo de ellos mismos. Son gente muy precavida que no quiere dar más trabajo del que toca.
A mí me da que peta mucho el Windows, en Linux va fino (Ubuntu 8.04), confirmado, me va bien el image node (con avis como a don Tintín) y el blur ya no peta, si el código de Blender es el mismo debe ser un problema de compiladores y/o optimizaciones.
Esas telas en tiempo real, me ponen cachondo. Como mola.
He he a mí también, mejor que el pr0n. Lo puse en high res aquí cortesía de nudel. blender.org - Feature videos.
Me he quedado alucionado con esas telas con las que se pueden interactuar en tiempo real. ¿Eso estará implementado en la versión 2.45?
¿Hay alguna compilación (hacer posible para Windows) con ese sistema incorporado?
Vaya, si hasta apetece hacer el sastre virtual.Cita:
Esas telas en tiempo real, me ponen cachondo. Como mola.
Yo espero que las introduzcan en el Game Engine.
Por cierto, aquí está la parte relevante del commit de caché que dice como usar esto: Continue physics:
-The timeline play now has a continúe physics option in the playbak menú, which keps the Simulations going without writing them todo the cache.
This doesnt always work that well, some changes are not immediately updated, but this can be improved later. Still it fun todo get a fel for the physics.
Klópez, recuerdo haber visto hace tiempo un ejecutable que baje de la página de bullet, donde se puede interactuar con cuerpos suaves, rígidos, telas etc, se ve interesante, más no sé si se vayan a implementar en el motor de Blender.
No recuerdo bien la liga, pero tal vez por aquí encuentres algo. physics simulation forum blog archive bullet 2.68 physics SDK released: software bodies and iPhone support.
Ya lo estoy probando, impresionante.Sí, leí que lo estaban implementando, pero no lo vi muy maduro de momento para Blender. Además, las físicas de Blender no son bullet y no sería bueno mezclar los dos sistemas.Cita:
Klópez, recuerdo haber visto hace tiempo un ejecutable que baje de la página de bullet, donde se puede interactuar con cuerpos suaves, rígidos, telas etc, se ve interesante, más no sé si se vayan a implementar en el motor de Blender.
También funciona con partículas, puedes tirar un chorro de partículas (o granos de cereal para darle gusto a Leander) y mueves todo en tiempo real. Las coliciones de partículas están bien malitas la verdad, dice Gensher que está escribiendo un sistema genérico de coliciones mejor.
Peach blog archive the release.. Se estima la 2.46 oficial entre el 17 y 18 de mayo.
Me tiene alucinado esto del Blender.
Ya no queda nada. De momento ya han puesto la imagen introductoria (se supone que definitiva).Cita:
Se estima la 2.46 oficial entre el 17 y 18 de mayo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=72897
Entro como offtopic, y creo que está película, el 3d es de Blender ironsky. cine y tv: spoiler: los nazis regresan desde la luna en el 2018 - Alt1040.
Espero os guste la noticia.
Me parece magnífico.Cita:
Entro como offtopic, y creo que está película, el 3d es de Blender ironsky. cine y tv: spoiler: los nazis regresan desde la luna en el 2018 - Alt1040.
Espero os guste la noticia.
Pero deberías abrir un hilo para esto, así lo vería más gente. Aquí sólo entramos los interesados en Blender.
¿Dónde dice que usan Blender?
Según un comentario en uno de los videos, usan LightWave, max y Autodesk Maya.
Pequeño request que acabo de hacer y que más bien es un bugfix. A los modeladores, usuarios de x-axis mirror editing, y usuarios de la herramienta Smooth (specials menú, w), que anteriormente no era soportada en el x-axis mirror, es decir, uno movía o escalaba o rotaba los vértices de un lado y se correspondía con el mirror, pero la muy útil herramienta Smooth no lo hacia, ahora lo hace, y solo coste hacer un café a Campbell.
Hazle otro café para lo mismo, pero con Edge slide.
Lista la 2.46rc5. index of /release/blender2.46rc/. A blenditestear.
Se viene. Tagging, cambio de número de versión, splash, ya está todo, están armando las builds e instaladores.