Aquí va mi granito de arena.
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Aquí va mi granito de arena.
Amigo Pepeland. Adquiriendo te llame amigo, ya que he visto tu video, no es el primero, y me dejas alucinado. Que difícil facilidad.
Viendo lo que haces todo parece sencillo, pero de una calidad fuera de lo común.
Esa sensación de que los objetos son moldeables como la cera.
Uf, esa pierna, esa pierna, ya te la había visto una parecida en otro video.
¿Cómo o haces?
Si me permites quiero hacerte varias preguntas.
¿Puedo yo visionar más despacio los vídeos?
La verdad es que me pierdo.
¿Tienes esos video manuales en pdf por ejemplo?
¿Cómo consigues la elasticidad de la malla, estas utilizando los huesos (Bones) convencionales para moverla?
Felicitaciones. Un saludo a todos.
Fernando vega.
Bravo IkerClon me ha gustado mucho Mass quiero más, prueba con una cara. Un abrazo.
Quiero pasar esta versión a los animadores del estudio para que lo prueben y me comenten si es cómodo o cómo va de rápido. Yo ya tengo en mente un par de cosas que quiero cambiar y mejorar, pero 8 pares de ojos ven más y mejor que un solo par.
De momento, lo más inmediato, es averiguar una mejor manera de crear la parrilla que deforma (para que cubra el objeto entero o, incluso, varios objetos a la vez) a la geometría que hay debajo. Y si encuentro una manera chachi (y barata) de sustituir esa parrilla por herramientas de esculpido, pues tanto mejor. Tengo que seguir haciendo pruebas con ZBrush y polybost, pero la intención es no tener que comprar nada adicional para poder deformar las mallas después de ser animadas. Bueno, es mi intención, vaya.
Si max llevara herramientas de esculpido como las de Blender.
Posdata: Dani, disculpa por secuestrarte el hilo.
Vaya IkerClon quien te ha visto y quien te ve. ¿Y no podrías mirar el código de Blender y adaptarlo a max? Para solo tener un move brush para los animadores?
Venga.
Eso y así max se hace GPL y tiene que liberar todo su código.Cita:
¿Y no podrías mirar el código de Blender y adaptarlo a max?
Vaya.
Bueno, también podría hacerse un plugin totalmente externo que fuese GPL, pero sería extremadamente difícil y nunca llegaría a la velocidad del Sculpt de Blender, ya que el tráfico de datos entre el plugin y el propio max sería un cuello de botella.
¿por qué? Ya hay plugins que te permiten esculpir y funcionan bien. No es ZBrush, pero Blender tampoco lo es.Cita:
Ya que el tráfico de datos entre el plugin y el propio max sería un cuello de botella.
Y Ballo, viniendo de ti, eso es todo un halago seguimos investigando.
Hombre claro que Blender no es ZBrush, pero seguro que esos plugins de los que hablas no son ni Blender o me quieres decir que hay alguno que funcione suave con más de un millón de polígonos?Cita:
¿Por qué? Ya hay plugins que te permiten esculpir y funcionan bien. No es ZBrush, pero Blender tampoco lo es.
Qué va, no te preocupes, cuanto más masa mejor de pasa, a demás quiero ver más de los avances. Vaya.Cita:
Posdata: Dani, disculpa por secuestrarte el hilo.
Acabo de subir un nuevo vídeo, en el que se muestra un par de scripts que conectan Maya con Blender, es decir que puedes pasar las animaciones de Maya Blender, le das con el Sculpt y te lo traes de vuelta.
:editado:
Anisculpt Maya connection script.
Vaya.
A la espera de ese video máquina. A ver si se estabilizan todas estas nuevas herramientas, esto de tener que estar pasando de un programa a otro no mola mucho, si Mudbox es de Autodesk menos que lo implemente en 3ds Max y que lo adapte también para animación como lo que se está viendo por aquí.
Esto puede ser de interés para los maxeros: MaxSculpt gratuito.
Lo vi ayer lo malo es que tengo el 2009 y no me va, lo probaré en la escuela. Vaya.Cita:
Es lo que creo que acabara pasando, todos los software tendrán un Sculpt más o menos potente de serie. Vaya.Cita:
A la espera de ese video máquina. A ver si se estabilizan todas estas nuevas herramientas, esto de tener que estar pasando de un programa a otro no mola mucho, si Mudbox es de Autodesk menos que lo implemente en 3ds Max y que lo adapte también para animación como lo que se está viendo por aquí.
El vídeo en buena calidad de anisculpt usando el Sculpt para animación.
Vaya.
Tu no eres Pepeland, eres un pepinazo de profesor. Muchas gracias.
Im precio nante.
Ostras. Esto está bestial. Menuda pinta que tiene.
Muchas gracias Dani. Por cierto, con que versiones de Maya es compatible el script?
The best.
Saludos.
Con 2008 y 2009 seguro y con Maya 9 no estoy seguro, ya que me vaso en un comando de Maya convierte del formato. MC (Maya cache) a Pc2 que es el que le Blender (y max). No sé si ese comando está en Maya 9. Vaya.Cita:
Muchas gracias Dani. Por cierto, con que versiones de Maya es compatible el script?
Que guapo el último vídeo, me suena ese personaje, iba con un elefante o algo así, lo subieron hace tiempo ya. No sabía que se iba a hacer un corto con él.
Supongo que también funcionara usando una textura como pincel.
Me imagino al tipo con las sienes y la frente llenas por un instante de venas palpitantes.
Pero la verdad es que ese plano ocurre tan rápido que igual ni se iba a notar.
Lo bueno es que manda la cámara, da igual cómo se vea todo desde otro ángulo.
De ahí que uses la vista de cámara, me supongo.
Digo yo que este hilo.5 estrellas+chincheta, si no lo tiene ya.
Se ve bien, muy útil. Tengo 2 preguntas:
-Para diferenciar entre fondo y elementos animados debes preparar de alguna forma la escena para que funcionen los scripts?
-El personaje es todo 1 malla? Es requisito que así sea?
Excelente trabajo hasta ahora, seguro es un gran impulso para Blender y más de alguna producción comenzara a aprovechar su Sculpt para refinar animaciones y reparar skinning siguiendo tu técnica. Saludos.
Vaya, verte manejar el programa es como ver a Bethoven tocar para Elisa. Qué gracilidad, que facilidad, qué, que de todo impresionante. Y excelente idea lo de grabarte los vídeos hablando en inglés (aunque esos comienzos de hola, soy tal cual siempre me han resultado poco forzados).
Muchas gracias.
La idea es muy buena, que no se convierta en la postproducción de la animación. Estaremos atentos al hilo.
Pues si se acaba utilizando esto en las producciones de cortos y largometrajes, el animador va tener que tener al modelador al lado de la oreja.
A mí me invade una duda, ¿porque con la misma máquina un programa de esculpir puede añadir tantos polígonos y en 3ds Max ¿no? Es que no solo serviría para animar un Squash Stretch, se podría usar el Sculpt para hacer una metamorfosis, como cuando Hulk hace la metamorfosis, ya no sé yo si tienen programas especiales, o lo hacen en postproducción o animando mapas de desplazamiento, pero sería más rápido e intuitivo poder añadir polígonos a un cuerpo ya animado.
No se trata de que el animador modele, sino que corrija posturas y dibuje curvas, allá donde el Rig que usa no llega. Por mi parte, he probado a adaptar mi herramienta al plugin ZBrush de 3ds Max (de pago), y se puede sustituir la rejilla de control por algo más parecido a lo que enseña Dani, y nuevamente trabajando directamente con el personaje, no con la caché (es una limitación importante, pero seguro que lo resuelve).
Mas madera.
Es fácil, seleccione el personaje o el fondo y le das al botón que corresponde al exportar.Cita:
Se ve bien, muy útil. Tengo 2 preguntas:
-Para diferenciar entre fondo y elementos animados debes preparar de alguna forma la escena para que funcionen los scripts?
No es requisito que así sea, yo lo hago en una sola malla por que es más cómodo de exportar y de esculpir, en realidad lo que hace el script es.Cita:
-el personaje es todo 1 malla? Es requisito que así sea?
Hacer un combine de las mallas seleccionadas del personaje. Un combine es una opción maravillosa del Maya, es como atachar mallas.
Pero respetando la historia de cada una (skin, blend shapes, etc) el resultado es una única malla con todo, ideal para exportar, y después si quieres puedes descombinarlo. Vaya.
De hecho, en Blender ya se puede hacer directamente en un Rig (sin caches).Cita:
Por mi parte, he probado a adaptar mi herramienta al plugin ZBrush de 3ds Max (de pago), y se puede sustituir la rejilla de control por algo más parecido a lo que enseña Dani, y nuevamente trabajando directamente con el personaje, no con la caché (es una limitación importante, pero seguro que lo resuelve).
Mas madera.
Un tipo ha hecho un script que puentea el problema del crazy space haciendo una copia de la malla temporalmente, la esculpes y se lo pasa como blend shape a la malla original. Y por otro lado, me han comentado que van a.
Solucionar el crazy space para que se pueda usar Sculpt directamente.
Creo que el tema del script va ha ir por el hecho de exportar solo la malla con la deformación de un frame, le das Sculpt y te lo traes a Maya/max como blend shape para animarlo.
Y en el fondo creo que todo esto es temporal, creo que todos los software.
Acabaran incluyendo herramientas de Sculpt más o menos chulas.
Iker, no dudes en publicar aquí los progresos, el hilo considero genérico de deformación en animación. Vaya.
De hecho, ya lo he mudado a la sección de animación, con chincheta, para tenerlo a la mano.Cita:
Iker, no dudes en publicar aquí los progresos, el hilo considero genérico de deformación en animación.
Gran tema, estoy seguro de que mucha gente está siguiendo el desarrollo con gran interés.
Iker, pero no estaría mal, es decir, a sabiendas de que no sería el trabajo de un animador, se ganaría bastante tiempo a la hora de hacer un morphing con estas herramientas, la cuestión es añadir polígonos a un objeto ya animado, te hablo ya como experimentador.
Iker, cuando puedas pon los adelantos que consigas con el ZBrush, pues yo lo he adquirido hace poco y me vendría muy bien disponer de esta funcionalidad en las animaciones en las que estoy trabajando.
Impresionantes estas técnicas que comentáis y ponéis al alcance de todos. Sois unos hachas.
Gagui, pues ve a http://lumonix.net/ y descarga el plugin Morphx 2, porque en unos días publicaré una primera versión de la utilidad (ya que he desarrollado todo en mi casa). Intentaré extraer algunos de los controles de ZBrush en la herramienta para poder operar únicamente con la ventana flotante y los que no conocéis ZBrush, tenéis en su página una versión de demostración de 45 días.
Hoy probé MaxSculpt, de Digimation (uno de los plugins que han liberado para max), y creo que tampoco costaría demasiado adaptar la herramienta para que operara con él. De ese modo, tenemos algo remotamente parecido a lo de Blender sin gastarnos un duro en plugins.
Para animar, voy a descartar el uso de la parrilla, ya que en objetos algo cargados de polígonos el sistema que usa va un poco lento. Además, hay que hacer demasiados malabarismos para que la parrilla sea del tamaño adecuando, y últimamente no dispongo de demasiado tiempo.
Me parece increíble ese video de demostración, estoy ansioso por ver las posibilidades en mis propias manos, en 3dsmax a ser posible.
He publicado Gdeform, que es una herramienta que une la funcionalidad de ZBrush (www.joealter.com - Versión trial de 45 días gratuita) con Morphx 2 (www.lumonix.net - Gratuito), que son dos plugins que debéis tener si queréis usar este script, para lograr algo parecido a lo que mostraba Dani con Blender.
La herramienta en cuestión.
Y un pequeño video en inglés chusquero de las 2 de la madrugada explicando un poco cómo funciona:
http://vimeo.com/2411742.
Guau, que buena pinta, lo has probado ya en algún personaje? Como te lo curras IkerClon, eres la leche.
[quote]He publicado Gdeform, que es una herramienta que une la funcionalidad de ZBrush (www.joealter.com - Versión trial de 45 días gratuita) con Morphx 2 (www.lumonix.net - Gratuito), que son dos plugins que debéis tener si queréis usar este script, para lograr algo parecido a lo que mostraba Dani con Blender.
La herramienta en cuestión.
Y un pequeño video en inglés chusquero de las 2 de la madrugada explicando un poco cómo funciona:
Gdeform old versión how todo.
Tiene una pinta estupenda.
Vaya, que monada muy bien, vaya crak está hecho el IkerClon.
Iker, una pregunta. El Morphx sabes si funciona en el 3ds Max 2009? Por en la web dice que es para el 2008 como mucho.
En el instalador vienen los plugins para max2009, en sus versiones de 23 y 64 bits. Sobre si lo he probado en algún personaje, la respuesta es afirmativa, pero es del proyecto en el que estoy trabajando en el estudio y no voy a enseñar nada. Gracias.
No jodas, han sacado una versión de 23 bits? a ver si solucionan ya lo de los cuelgues.
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Que malos sois.Cita:
No jodas, han sacado una versión de 23 bits? a ver si solucionan ya lo de los cuelgues.
Quizás a alguien le interesa, permite crear shapes correctivos sin necesidad de bakear la animación, quizás sirve alguna idea para mejorar el anisculpt.
Shape keys sculpting in Blender versión simplificada.
Gracias César, ya lo conocía, comenté algo en este mensajes.Vaya.Cita:
De hecho, en Blender ya se puede hacer directamente en un Rig (sin caches).
Un tipo ha hecho un script que puentea el problema del crazy space haciendo una copia de la malla temporalmente, la esculpes y se lo pasa como blend shape a la malla original. Y por otro lado, me han comentado que van a.
Solucionar el crazy space para que se pueda usar Sculpt directamente.
Creo que el tema del script va ha ir por el hecho de exportar solo la malla con la deformación de un frame, le das Sculpt y te lo traes a Maya/max como blend shape para animarlo.
Y en el fondo creo que todo esto es temporal, creo que todos los software.
Acabaran incluyendo herramientas de Sculpt más o menos chulas.
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