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Bueno ahora con todo arrebujado por dentro, algunas cosas van en los guardabarros, para aumentar la munición. Bueno, ya sólo me queda modelar las picas de atrás (esa barra roja, van tres y les falta la punta), el cierre del portón trasero, meter remaches y tornillos por dentro y fuera, ganchitos para la lona por fuera, el soporte del periscopio del jefe, que está levitando, cerrar bien la bañera por la derecha, modelar el cable enrollado y quizás meterle otra caja en el capot, en medio del cable enrollado. Después le meteré ramas para camuflaje y tiraré vainas vacías por el suelo y Canister de los pepinos, como si se hubiese armado.
Eso que veis (sin tren de orugas) ya va por el millón y pico de polys. Así que con estos creo que voy a batir mi récord.
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Vaya, parece que lleva la equipación correcta, ¿pero estos bichos no llevaban radio? Bueno, pues ya lo tienes ¿no? Vaya, me acordé de ti, porque comentaste hace tiempo que buscabas tripulación para tus modelos, no has probado a usar Poser. wwi Germán tanque Commander uniform (for m3) - content paradice - Poser, 3d content, anime Studio, 2d content, audio, software and more.
Se pueden exportar a 3dstudio.
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Pues radio sí que lleva, la posición del copiloto, es la del operador de radio, que iba en metido en esa tapa redondita. Pero la mayoría de las veces (cuando no usaba la radio) estaba en la casamata ayudando. Fíjate si la usaban poco, que la antena va en la casamata colgada.
Ya estoy remachando la casamata, no lleva muchos, creía que iban más.
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Con orugas y todo ya, me falta creo que los guardabarros traseros, pero ya vamos por los casi tres millones de polys. 2.849.543 exactamente en lo que veis.
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Impresionante el trabajo que le metiste a este modelo, ¿veremos más con esta clase de detalle?
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De éste hay dos versiones más con el mismo interior, y luego un Nashorn, al que se le cambia el cañón y supongo que, la distribución interior de la casamata, pero el exterior es el mismo.
De la Industrial Workers of the World no sé yo si hay algún otro modelo sin modelo 3d, el caso que ya estoy recopilando información sobre el Leclerc, carro francés actual, y sobre un español made in spain basado en un americano, pero eso es secreto.
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Acabado ya, la friolera de 4.087.525 de caritas tiene la escena. Casi 800.000 en flores.
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Impresionante. Supongo que unos cuantos carros raros de la SGM no han sido modelados, o al menos yo no recuerdo haberlos visto, como los Turan, Toldi y Csaba húngaros, los TK3 y TKS polacos (seguramente de los carros más feos de la historia), algunos semovientes italianos y toda una multitud de vehículos japoneses, pero conseguir referencias, sobre todo de los primeros, ha de ser bastante complicado.
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Un acabado como ya han dicho impresionante, estoy deseando verlo con sus texturas.
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Vaya. Y yo, ya está listo y todo para mapear, estoy montando el otro sin las hojas, le haré unas redecillas a ver qué tal. Tenía algunas ruedas duplicadas, a ver si ahora baja polys.
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Venga. Un wire para los colegas.
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Vaya. Que contraste más bonito entre las ruedas, cadenas y el tanque en general.
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Que belleza de wire Karras creo que me gustan más así que, texturizados, te advierto que te lo he robado para ponerlo como fondo de pantalla.
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Bueno, aquí la versión late con su redecilla y todo. Ahora sólo falta la de municionamiento a la que le haré una capota.
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Estoy completamente de acuerdo con Sejob, me gusta muchísimo la imagen con el wire. Gran trabajo como siempre. Saludos.
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Pues aquí tenéis el otro a ver si ahora puedo hacer la capota que me ha salido un curioso problema con el SimCloth y se me niega a trabajarme. Lo he colocado el mensaje en problemas con programas, alucinado me tiene el SimCloth.
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Karras me has robado la idea iba a hacer lo mismo con el mío desde que vi la página para lo del Zimmerit. Por cierto, se te ha quedado chulísimo.
Yo le voy hacer lo mismo, pero solo en el cañón. Un saludo.
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Está muy bueno esto tiene buena pinta.
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Bueno aquí el primer mapa Unwrapeado del Hummel, las cajas comunes, el Unwrapeado del interior quiero que sea el mismo en los tres.
El que cambiara será el mapeado exterior, ya que son tres formas distintas del cacharro y tres camuflajes diferentes.
He intentado meterlo en una malla todo, pero luego no sé si al detacharlo me causaría problemas el Unwrap, así que, he hecho una mezcla entre el Unwrapeado vuestro tradicional y el mío, que es muy sui géneris.
Consiste en coger una caja hacerle el Unwrap y colocarlo en una esquina contando los cuadros que ocupa, como en una batalla de barcos.
Así me voy haciendo un mapa de dónde va cada caja.
Luego uso el texporter, ya que no sé cómo cojones hacer que del mismo Unwrap me saque el mapa para Adobe Photoshop, el texporter me lo puede sacar al tamaño que me rote, estos son a 3000x3000 para poder meter detalles en las cajas y en las barcazas.
Éste es de 12 objetos, que con paciencia en el Adobe Photoshop he pegado juntos, les he borrado las aristas que no me vales y ahí lo tenéis listo para texturizar.
Con la barcaza y la casamata el box mapping no me gusta cómo lo deja, si que lo haré a mi manera de antes, pero metiéndolo también todo en un mapa moviéndolo como estos, mediante un side/left mapping, que también mola a veces mogollón.
Por cierto (para Rafa si me le) son arena por dentro, tengo un libro del Hummel que os molaría, si lo queréis me lo decís y os paso el enlace por pm, ya que aquí de piratería nada de nada, vienen unos blueprints de cojones de las dos versiones, lástima que no vengan fotografías internas del municionador, aunque los que he visto van llenos de cajas de madera, así que, será fácil, incluso a lo mejor lo cubro con una capota y a tomar por el culo, menos polys.
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A ver vamos por partes, para hacer lo mismo que el texporter solo tienes que, abrir el Unwrap, te vas a la pestaña tools luego pulsas sobre render UVW template y te sale una ventana donde puedes cambiar la resolución del mapa, colores, etc.
Una vez que hallas hecho el Unwrap puedes desvincularlo, no pasa nada se mantiene la posición, es decir que lo mapeas todo o cómo yo hago que lo hago por partes ej: mapeo una pieza, luego la atacho con la barcaza, por ejemplo, abro el Unwrap del conjunto y coloco la pieza en un hueco y sucesivamente. No sé si me he explicado bien.
Pasa el libro que tengo curiosidad.
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Aquí anda. Luego probaré lo del Unwrap, que estoy en ello a tope. http://www.taringa.net/mensajes/ebok...d_kfz_165.html.
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Karras tienes un privado.
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Que intriga que intriga, espero que los privados versen sobre un reto de tanques de primera división.
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Cita:
Que intriga que intriga, espero que los privados versen sobre un reto de tanques de primera división.
Que listo, por hay va la cosa, te apuntas?
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Tengo orgullo, poco, pero tengo, así que, no dejare que me lo arrebatéis. Pero por supuesto lo seguiré de cerca, arrasa con lo que veas y generoso no seas.
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Aquí pasando las horas haciendo y cuadrando mapas con el Unwrap, y va y se me olvida meter las orugas y el tren, pero aquí el trabajo de una semana a base de 1/2 hora por las noches. Lo que me dejan ya.
Hay tres versiones distintas: la municionadora o ammo.
La late o última.
La early o inicial.
Varian poco, más que nada en los mapas laterales entre las early y la late y los mapas interiores entre ambas y la de ammo, que no lleva el escudo, sino que va tapada.
Otro mapa para el cañón y sus elementos. Otro para las cajas que ya había subido, pero he modificado para meter más cosas y que será común para early y late.
Las orugas que serán comunes en las tres, las meterá en el mapa de exteriores de la barcaza. Y a pintar.
Eso si cada uno con un esquema distinto y insignias distintas. Y si puedo un render con dos a la vez, con truco, claro.
La idea consiste en meter dos en una misma fotografía.
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Cita:
1/2 hora por las noches. Lo que me dejan ya.
Que te pega la parienta.
Cita:
Eso si cada uno con un esquema distinto e insignias distintas. Y si puedo un render con dos a la vez, con truco, claro.
La idea consiste en meter dos en una misma fotografía.
Molaría los dos o muchos colocados en fila, tipo parking.
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Una vez tiré un render con tres Leopard a la vez en max 3.1, no creo que pueda repetirlo, aunque a lo mejor lo hago. Mi teoría seria cuadrar uno, tirar el render y usarlo de fondo para el otro. Más sencillo y practico.
Se me olvidó subir los mapas, como podéis ver falta el tren de orugas, a ver si lo meto esta tarde-noche.
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Has visto como el Unwrap no es para tanto siempre que no haya mucha malla claro.
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Bueno, tiene sus más y sus menos, un follón de ir colocándolos en orden, pero está bien el asunto, sí.
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Vaya, pedazo de tanque, Karras. Por cierto, me acabo de fijar en el wire que colgaste en la página anterior y coincido en que casi es más bonito verlo así que, texturizado. Impresionante.
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Algún necio te ha puesto menos estrellas de las que mereces, intentaremos cambiar ese craso error. Modelo acojonante.
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Lo del wire (para el que quiera hacerlo así) es más simple que el mecanismo de un botijo y supongo que, todos sabéis hacerlo.
¿O ¿no?
Bueno, pues para el que no lo sepa. Cogéis toda la malla que tengáis en la escena y le dais un color blanco a tope, si queréis le metéis un poco (pero solo un poco) de iluminación (Self Ilumination). Material a dos caras.
Después en el environment el fondo todo a lo más negro que tengáis. Y en el apartado de render le metéis el famoso force todo wire, que le obliga a renderizar la malla sólo. El diámetro del grosor de la malla a elegir, para que se vea lo suficiente.
Luego en el Adobe Photoshop le metéis un enfocar más y arreando que es gerundio.
Los renders de wire que también me gustan mucho son los que hace la peña que maneja el Vray, que tiene el modelo texturizado con la malla en isolines encima, no sé cómo cojones se hace, pero me mola un montón.
Un día de estos voy a probar un script que sólo te textura las aristas, pero que todavía no he probado, creo que hace casi el mismo efecto que el ton ese que te lo tira en blanco con las aristas negras, como si fuese un blueprint.
Si alguien sabe cómo se hace me lo cuente.
Posdata: por cierto, no es un tanque. Artillería autopropulsada. Atp en castellano y SPH en inglés, sólo un apunte, la diferencia es grande en utilidad, claro.
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Hola Karras. Veo que ya estás rompiendo el hielo con el mundo del Unwrap. He visto tus mapas y he observado que hay zonas que el mapeado es erróneo o te dará problemas o no tendrás el resultado esperado, te comento.
Un error cometido es la zona del cañón, es un error mapearlo como un plano (mitad y mitad) debe de estar mapeado como un cilindro con todas las caras iguales proporcionales y lo suyo es poner la ranura en la parte inferior del mismo.
Tal como lo tienes tu corres el riesgo de que el mapa se corra en las zona superiores e inferiores aparte que tendrás 2 ranuras a corregir el corte, en cambio con un mapa cilíndrico solo tienes 1.
También el interior del mismo tendría que ir mapeado aparte del exterior a ser posible o a no ser que lo hagas a posta procura de nunca solapar caras cuando Unwrapes.
Ese es el otro error que te quiero comentar.
En la imagen del exterior que se ven las ruedas se las orugas etc etc.
Tendrías que separar del mapping todas las ruedas, las ballestas y los ejes de las mismas o sea lo que va del casco del tanque a la rueda por que tal cómo está, está todo solapado no podrás resaltarlo y pintarlo como es debido.
Yo de ti en este caso lo que son las ballestas mapearía una, copiaría el mapeado y lo pegaría (al ser iguales se pegan exacto y compartirán el mismo Maping), no siempre funciona puedes tener problemas con las simétricas, pero ahorra faena y espacio dentro del mapa.
Y así hay que hacer con las otras piezas, ya verás que a veces pueden estar solapadas otras no, y sobre todo los mapas cilíndricos bien desplegados.
Con el tiempo ya verás donde debes dejar los cortes y donde debes coser vértices etc.
Por lo demás vas bastante bien.
Espero que me haya explicado bien si algo no se entiende publícalo.
Venga saludos y paciencia que es la madre de la ciencia.
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Gracias Bruixot, ya os he comentado que estoy usando 50% de mi método arcaico con el Unwrap. Es decir, mapeo como siempre y luego lo muevo al mapa. Los cilindros y cañones siempre los he mapeado en plano, ya que en cilindro siempre me han dado problemas, sólo tenía que hacer coincidir las manchas del camuflaje, y no sé si hasta ahora nadie se había percatado de eso las suspensiones también las he mapeado y asignado así en plano y, aunque a veces si se le nota un stretching, se soslaya con el barro y la guarrería y que casi ni se ven porque las tapa las ruedas. Una forma de ahorrar tiempo.
Los solapamientos son en sitios donde mapeo por probar, pero que si meto un procedural no pasaría nada, no es algo detallista, lo he Unwrapeado, para probar la historia nada más, es masa lo mejor luego en el render final lo quito (el interior) para que pese menos como he hecho en el Dicker Max, que tengo la versión con y sin interior.
Lo de coser las aristas es algo que tengo que ver en algún sitio, pero creo que no lo voy a usar, en un carácter puede que funcione, pero en un carro de estos, no hay manera de coser nada a ningún lado sin perder mucho espacio.
Es una prueba y ya veremos cómo sale, a ver si te curras un tutorial y me explicas bien el asunto, sé que es difícil, pero. Algo sencillo como el de Infograph.
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Para coser te vas a tools y luego weld como cuando modelas, a si de fácil.
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Pues gracias Rafa. No sé si estoy para coser a estas alturas de la noche. Este bicho me está reventando el 3ds Max, da continuos problemas de memoria, le he tenido que reducir el tamaño de los mapas, recopiar con instances las orugas, trocear la barcaza, y así dando continuos mensajes de allocated memory, bitmaps todo enough y hostias varias.
Pero al final he podido ya con dos, me falta la late a ver si la acabo antes de irme a dormir.
La que me espera con el Nashorn (aunque sólo es una versión afortunadamente).
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Tu trabajo te está costando. Pero quedarán de p*** madre.
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Cita:
Tu trabajo te está costando. Pero quedarán de p*** madre.
Ya te digo.
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Lo difícil ya está hecho, ahora sólo es cuestión de pintarlos, ya que para el render final a lo mejor sobra todo lo de dentro y son muchos miles de polys, digamos que en estos renders de prueba va con todo.
Así en el final le podré colocar las ramas o la red, porque ahora mismo con todo es absolutamente imposible tirar un render, incluso con el Scanline no sé que le pasa al max si debería de configurar algo, pero es la primera vez que me pasa. Bueno para ser el tercer modelo en 3dsMax 8, tardaba en pasarme algo.
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Con sólo un color arena de base y una de ajado y mis habituales líneas del Unwrap difuminadas, queda este acojonante aspecto, y siento ser tan poco humilde, pero fastidiar, que buena pinta tiene.
Y no tengo abuela.
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Di que sí, cuando uno está satisfecho con lo que hace, es cuando disfruta con ello. Opino exactamente como tú. Y ese color arena fino fino.
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Eso es que ya has probado el Unwrap, por que veo las líneas de los polígonos como dibujadas sobre las cajas, estupendo Karras, estas pasando a otro nivel.
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Es que todo da su fruto. Unwrapear es un coñazo, como crear un mega tetris enorme, la mejor forma de entenderlo es pensar que estas creando un retortable de papel con sus pliegues y cortes etc.
Después, esto pintado con arte el fruto que da es acojonante mola da mucho philling y es gratificante.
Si puedo cuando tenga tiempo me molaría con el Camtasia hacer un videotutorial creo que podría aprovechar el Matilda ese que es lowpoly podría ser un buen ejemplo.
Tampoco soy la ostia en la materia, pero desde hace un año en el trabajo estoy Unwrapeado a diario y más o menos le tengo un poco el callo almeno para edificios vehículos y algún orgánico.
El fin del Unwrap en si es el desplegar los polígonos en el grid del mapa lo mejor posible para su pintado a posteriori, no hay más.
Por cierto, usáis el 3ds Max 2009 o 2008? Porque el Unwrap de estas versiones son una historia estoy cada día cagándome en Autopest y la madre que los pario, la herramienta es la misma, pero funciona fatal no sé si os pasa lo mismo, pero haré un resumen.
En las nuevas versiones si haces un detach de un poly o unos de una id determinada, pues al hacer dicha operación te enseña todas las id y encima mezcla los canales de mapa, en fin una puta.
Para cambiar de canal de mapa hay que hacer un reset uwv antes parece cachondeo, pero es real chapuzas aparte de más putadas a mi ya casi me provoca ansiedad la esa.
He optado al final por trabajar con el 3ds Max 9.
Joder con Autodesk ya les vale vaya chapuza de vaya testeo que hacen y vaya control de calidad.
(Lo siento por el desahogo). Saludos.
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Cita:
Lo difícil ya está hecho, ahora sólo es cuestión de pintarlos.
Qué suerte. A mí pintar me parece lo más difícil.
Te está quedando de vicio.
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Elder, pues pintarlos es lo más sencillo del mundo, vas al mapa le sueltas el bote de pintura del Adobe Photoshop con el color que deseas y voila.
Lo jodido es ensuciarlo bien, a todos le meto la misma capa de ajado y.
Funciona.
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Vaya Bruixot, estoy contigo al cien por cien, cuando te puedas trabajar un poco del Unwrap del 3ds Max con el Camtasia, estaríamos por aquí encantados, muchos nos estamos pegando con el todavía.
Yo a la locomotora le metí el mapa de nubes como suciedad que me recomendaste Karras, la verdad es que quedo mejor que las mismas fotografías de suciedad que andaba metiendo, es más parecido a cómo queda empolvado. Saludos.
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Bueno pues para que veáis los fallos de principiante que hago y que no me da vergüenza enseñar, porque son graciosos, y que me he dado cuenta de hola al hacer el esquema de prueba de colores en el early.
Se ve que moviendo los mapas de una versión y de otra, me he liado y los he cruzado y pasa lo que pasa.
Como Tirit y Rafa me dijeron que los tardíos del 44 salían de rojo, he buscado la referencia y al late va de rojo, que, por cierto, queda de un oxido que te cagas, bueno es saberlo.
Las marcas rosas ya van de coña para que veáis la metedura de gamba. La I de izquierda está bien, pero los laterales están cambiados y el izquierdo vuelto del revés, menos mal que no llevan letras que si no, me falta probar el ammo, pero no es ningún problema.
Para la próxima ya lo tendré en cuenta.
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