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Blender 2-46 release y avances
Baje la compilación de Blender en la que se pueden usar los Shaders en viewport, me gustó el resultado, aunque hasta ahora no tiene soporte para las lámparas de la escena, y tiene un reflejo azul (como si fuera otra lámpara), en fin, me gusta cómo va progresando, y por mi parte estoy ansioso por poder probar más de lo que se está implementando para Apricot.
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Mas demostraciones de las features que disponemos en el Apricot branch. (Con audio.
http://www.youtube.com/watch?v=ixixrdh6gns
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Guau. Muy útil. Era algo que echaba de menos. Por cierto, los videos que salen como extras en b ¿son como este?
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No pe gusta repetir, pero.
Cita:
En la rama Apricot han ampliado las opciones del Snap, ahora podemos llevar cosas sobre aristas y caras, es potente.
Y tiene algunas cosas más. Yo he bajado un compañero para Windows aquí:
zo Blender: index.
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Perdona Klópes, leí tu mensaje en su momento, pero tú no incluiste el video demostrativo. ¿Alguien sabe cómo se hace ese zoom tan sobre el tronco que hace al principio del video?
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Shift+b, luego trazas un recuadro con el cursor para envolver la zona que quieres acercar, y voila. Edito (gracias Gekonidae): debes activar el Smooth view en las preferencias.
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Si Shazam, eso lo sé, pero a mí no me sale esa transición tan cuca. Supongo que será la versión, yo he probado con la compilación de Apricot que ha puesto Klópes y tampoco me sale. Gracias de todas formas.
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En preferencias hay que activar Smooth view, bueno, es un valor numérico que puedes deslizar con el cursor o meter el número a mano.
Cuando tocas 1,3 o 7 del Numpad habrá un travelling entre una vista y la otra.
Por cierto, eso del recuadro también vale para que te renderice un trocito si lo haces en la vista de cámara, lo descubrí anteayer.
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Gracias Geko, y perdón por el offtopic.
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Con eso + las memocams de Damiles no veas el trabajo que se ahorrarían de tanto viewportear por el mapa.
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Me volví loco el otro día buscando UV face select en el desplegable. Luego miré en blenderorg y la cosa ha cambiado.
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Bueno, sale la 2.46a.
Cita:
Blender 2.46a todo (bugfix release).
* bring bak UV set/clear menú (was key, can be Alt+W?), and texture face copy buttons.
* Game Engine Will always corrupt postura data constraints.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=125.
* pynodes Will run scripts Even when enable scriptlinks is disabled or -y is passed. (no bien todo disable, security flaw).
* y and z axes on SpaceNavigator are swapped when using transform mode.
Como ven, además de lo de Python, hay un par de detalles pequeños, como atajos de teclado o botones que faltan, alguno tiene algún otro detalle que quisiera agregar? Puedo aprovechar y comentar así al aire a ver si lo agregan para la 2.46a.
Nada de que vuelvan el modo UV a la versión anterior, cosas grandes, solo detalles, alguno tiene algo que se le haya quedado o no encuentre o lo que sea?
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Cita:
Bueno, sale la 2.46a. Como ven, además de lo de Python, hay un par de detalles pequeños, como atajos de teclado o botones que faltan, alguno tiene algún otro detalle que quisiera agregar? Puedo aprovechar y comentar así al aire a ver si lo agregan para la 2.46a.
Nada de que vuelvan el modo UV a la versión anterior, cosas grandes, solo detalles, alguno tiene algo que se le haya quedado o no encuentre o lo que sea?
Que arreglen el fallo con Yafray.
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Estaría bueno que, aunque en el visor no esté seleccionado los vertíces de la malla en la que se trabaja, en la vista de edición UV se vea la malla desplegada (como en otros programas), además de que si se selecciona caras en el mapa UV, esas caras se seleccionen en el visor.
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Hola, soy nuevo en el foro y nuevo con Blender, pero me he enamorado de este software, es genial, bueno quería comentarle algo a Venomgfx como sugerencia, no sé exactamente si puedes hablar con alguien de los desarrolladores de Blender, pero aquí está mi sugerencia o mi problema no resuelto:
Ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=125696.
Resulta que cuando utilizas un modelo físicamente desplazado si puedes pintarlo con colores según su altura, pero no a través de un desplazamiento realizado por una textura (solo he comprobado que no funciona con procedurales, no he probado con bitmaps), creo que ya que Blender dispone de un generador de texturas procedurales estaría bien que su implementación fuera total y tuviéramos la misma libertad que tenemos cuando trabajamos con modelos polygonales, en fin, si Venomgfx o alguien puede comentar este punto a personas influyentes para que en futuras versiones lo tengan en cuenta seria de agradecer, un saludo.
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Cita:
Estaría bueno que, aunque en el visor no esté seleccionado los vertíces de la malla en la que se trabaja, en la vista de edición UV se vea la malla desplegada (como en otros programas), además de que si se selecciona caras en el mapa UV, esas caras se seleccionen en el visor.
Ya está eso. Sync UV and Mesh selection, el botón luego del de elección de método de pivot, y eran bugfixes o detalles, no característica requests.
Shazam, eso ya es más especifico, podrías decir que no funciona? O es un nada?
En la lista de correo puedes ver que piden que la gente edite la wiki o reporte los bugs en la lista de correo, nadie está suscripto?:
[Bf-committers] 2.46a todo.
Cita:
Heres a list for the known issues that should be resolved before 2.46a.
(To help predict a god time todo release).
blenderdev/blender2.46 todo - Blenderwiki.
Pléase add todo the list and enlace any bug reports.
Samcameron, es una característica request interesante, voy a compartir el enlace por aquí en el instituto.
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Cita:
Shazam, eso ya es más especifico, podrías decir que no funciona? O es un nada?
Lo decía duhast antes.
Cita:
Mm. Yafray no funciona bien. Si xml esta desactivado (lo que permite ver el progreso el tiempo real) Blender se cierra, y si esta presionado, el render comienza, pero se congela (lo probé con un cubo).
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Hey Venomgfx muchas gracias por el esfuerzo, a ver si llevamos algo de luz sobre el asunto, daría mucha flexibilidad a Blender, un saludo.
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A mi hay dos cosas de Blender que me pican desde que empecé a usarlo, pero no creo que sea el tipo de request que estas preguntando.
Primero: nunca te pregunta si quieres guardar los últimos cambios cuando le das al botón de cerrar la aplicación.
Segundo: los paneles de botones (suelo usar siempre paneles horizontales para los botones). Voy a explicar mi queja con un ejemplo:
Tengo mi display dividido en dos partes horizontalmente: arriba el visor 3d y abajo el panel de loso botones. Cuando estoy en el panel Shading, todas las pestañas tienen la misma altura vertical. Por tanto, si muevo la rueda del ratón arriba y abajo, las pestañas se desplazan a izquierda y derecha. Nunca hacia arriba y hacia abajo, porque todas miden lo mismo.
Pero ahora paso al panel de editing (f9) dentro del modo Edit Mode y aquí tenemos que la pestaña Mesh tools sobresale por hacia abajo respecto de las demás pestañas. En este caso, si vuelvo a ajustar el panel a horizontal, se ven todas las pestañas más pequeñas para compensar la altura de Mesh tools.
Si ahora vuelvo a Shading, las pestañas tienen el último tamaño que adquirieron las de editing, solo que aquí no tiene sentido.
Sé que es un poco quisquilloso, pero para mí forma de trabajar, sería más rápido si esto no pasara. Y también si al hacer más grande un panel del display, las pestañas que contiene este panel se hicieran proporcionalmente más grandes.
En fin, son cosas a las que creo que nos hemos acostumbrado todos y por eso ya ni vemos el fallo.
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A mí siempre me ha interesado un submenú en el menú add, después de cada tipo de objeto, (llamémosle on Project) que apareciera un menú con los bloques existentes en la escena. Para que, si quieres añadir una mesa, puedas hacer, por ejemplo:
.
Add>Mesh>on Project>mesa.
En vez de tener que crear un cubo y buscar la mesa.
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1 Archivos adjunto(s)
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Cita:
Primero: nunca te pregunta si quieres guardar los últimos cambios cuando le das al botón de cerrar la aplicación.
Plumiblender ya lo tiene, deberían implementarlo en la versión oficial.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1212751529.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75042
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Venomgfx no tienes idea si los chicos de Blender están trabajando en la implementeacción de Vray junto con los rusos estos (los del script de Vray Blender), sería genial que junto con las opciones de Yafray en la solapa de render aparezcan las de Vray, creo que la versión de Maya además ya está disponible.
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Buenas. Quería comentarios, he estado haciendo unas imágenes con unos terrenos. El caso es que he puesto partiículas (hair) para simular hierba sobre el terreno, el terreno es un plano con un displace, pero lo cierto es que las partículas no siguen el mapa desplazado solo la Maya sin desplazar (el plano liso). ¿hay alguna opción o truco para que sigan el mapa de desplazamiento, o simplemente esto no es posible? Gracias.
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Pásate por las actividades de FX, hay varios foreros tocando el tema y te podrán ayudar. https://www.foro3d.com/f136/3-activi...tml#post543194.
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A ton no le gusta ese cartel, sino ya estaría hace tiempo. Para eso vas a tener que esperar al Blender 2.5, y ponerlo como un script de Python, que es la mejor solución para mí.
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Que manías más raras tiene el ton. Saludos.
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Cita:
Que manías más raras tiene el ton. Saludos.
Lo mismo pensé hace unos años, mira que hacer un programa sin undo.
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Como odie esa característica en plumiblender. Mientras sea opcional y pueda deshabilitarse, todos felices.
@ Batou: no escuche nada por ahora, sobre lux render sí, una integración tipo Yafray, pero no sobre Vray, al menos aquí adentro.
@ bluder: para eso tenemos el modifier stack, coloca el modifier particles por encima del modifier displacement y debería funcionar.
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Cita:
Como odie esa característica en plumiblender. Mientras sea opcional y pueda deshabilitarse, todos felices.
Lo mismo si llegan a poner N-Gons.
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Cita:
Nunca te pregunta si quieres guardar los últimos cambios cuando le das al botón de cerrar la aplicación.
A que hay mas de uno pidiendo lo mismo?
Jedihe.
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Claro, si es que es un estándar. A mí me da igual porque guardo cada dos o tres minutos casi inconscientemente, pero de vez en cuando se me olvida y pierdo esos dos o tres últimos minutos de trabajo. Y esas veces me fastidia.
Además, no creo que cueste tanto implementar algo así, aunque sea opcional como dice Venom.
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No se pierden, al cerrar, guarda automáticamente en un fichero lo último que tenías. Lo normal es que le guarde en un directorio /tmp.
Mira cual es el más actual y ese es el último que te ha guardado.
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No agregar esa opción es un capricho bastante torpe en mi opinión, vamos que si estas acostumbrado a guardar antes de salir ni siquiera verías el cartel y no afecta en nada a nadie, no entiendo la postura de ser diferente en este caso.
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Que sea un estándar no significa que sea una buena opción, en fin, si tanta gente lo pide tal vez lo pongan, o sino está el parche por ahí así que, son totalmente libres de compilar y usar en sus casas, el código es abierto.
No vale la pena seguir hablando de eso aquí, lo que si vale la pena es comentar esta nueva característica en el Apricot branch:
x-axis mirror in UV editing. .
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Cita:
No se pierden, al cerrar, guarda automáticamente en un fichero lo último que tenías. Lo normal es que le guarde en un directorio /tmp.
Mira cual es el más actual y ese es el último que te ha guardado.
De hecho, para eso es la opción recover last session en el menú file.
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Ya está el imán de Apricot en la rama SVN. Fijaos en el Snap. Edito: pero no funciona tan bien como el otro.
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Cita:
Edito: pero no funciona tan bien como el otro.
A mí me funciona perfecto, cuál es tu problema.
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Cita:
A mí me funciona perfecto, cuál es tu problema.
En modo edición no detecta algunos vértices del propio objeto.
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A tienes toda la razón, de hecho, ayer algunos estaban comentando eso a theth, ya lo arreglaran.
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Al tiempo entonces. En todo caso, este tipo de cosas ¿dónde se reportarían? Porque no es un bug ni una característica.
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Cita:
Al tiempo entonces. En todo caso, este tipo de cosas ¿dónde se reportarían? Porque no es un bug ni una característica.
Como que no es un bug? Si algo debería funcionar y no lo hace es un bug.
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Pero más que un bug es algo incompleto, ¿no? Una vez envié algo parecido y me contestaron que era un todo.
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Cómo se mueve el Campbell Barton, y de gracias también a Venomgfx, que buena idea, no creo que eso lo tenga ni el Maya ¿o sí?
Cita:
Log message:
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Ipo ghosting option, request from Venomgfx todo help adjusting ipues with a reference todo the original (enable in the view menú -> Ghost editmode).
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El ghosting sí, pero estoy hablando de las curvas de animación. ¿Lo tiene?
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El ghosting sí, pero estoy hablando de las curvas de animación. ¿Lo tiene?
Si.
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Pero igual esto de Blender esta bonito por que se crean solas al entrar en Edit Mode.