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3ª actividad de Houdini huellas procedurales
Hey. Genial. Le estáis pillando el hilo al Houdini muy rápido. Yo me voy a poner ahora, tengo pensada otra forma que podría funcionar, a ver si consigo algo parecido.
Lo intentaré con h8, que el 9 no me va muy bien en el portátil.
P. S.
Molan estas actividades.
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Lo intentaré con h8, que el 9 no me va muy bien en el portátil.
Otro con Ati Radeon en el portátil a que sí.
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Ahora estaría bien saber cómo lo has hecho tú, aunque más o menos hayamos llegado al mismo resultado, seguro que yo he salido con alguna solución enrevesada, pero resultona de las mías, de esas que matan al procesador para conseguir lo mismo que una solución simple.
Pongo mi escena. No es la misma que la inicial porque aquella la hice en otro ordenador, pero el sistema es exactamente el mismo.
No lo he hecho todo dentro de un nodo para que quede más ordenado.
Quien quiera que la vea.
Si tenéis alguna duda preguntad.
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Bueno,aún le queda mucho trabajo. No queda tan bien como los vuestros. El de Stewie esta de lujo. Esta sería más bien una roca en el desierto (o algo así).
Pongo el node y un Flipbook. Saludos.
Jejeje si Shazam. Que puñeta.
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Veo que no hay manera de librarse del flickeo de los bordes. Para elevarlos yo utilicé otro método: como al hacer el último Smooth después del point para bajar el agujero, los sube un poco, hice una selección de esos vértices que subía, para que los subiera todavía más (exponencialmente, según la diferencia entre la posición entre los demás puntos intactos del Grid, y la nueva posición un poco más alta después del smooth).
Tengo la escena en la oficina, mañana la cuelgo, aunque básicamente con el gráfico se saca todo.
Pregunta, sobre tu escena: en el operador point con dos entradas, si coinciden los atributos que le llegan desde ambas, los de la segunda los llamamos poniendo un 2 al final por lo que veo, ¿no?
Edito: este de arriba iba para el mensaje de Miguel.
El tuyo da mal jenyus, no se aprecia muy bien el hundimiento, al ser el suelo rugoso y estar en alambre.
Posdata: por el bien de mi conexión, comprime mejor los vídeos.
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Claro, con el point tenemos dos imputs. Se hace referencia a las variables del segundo añadiendo un 2 detrás. Como $nx2, $cg2, $tz2, etc. Es muy útil.
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Lo comprimí solo con zip, no tengo ningún compresor de video en este ordenador. Lo lamento por tu conexión.
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Vaya si Shazam. Que puñeta.
Yo lo solucioné con los omegadrivers.
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Una pregunta rápida amigos. Yo también utlilizo tarjeta Ati Radeon y no me va muy bien, ¿hay alguna forma de mejorarlo?
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Yo en el trabajo tengo una Ati x1900 y no me da problemas. He leído por ahí que tocando algo del antialias en los settings de la tarjeta se solucionan algunos artefactos que hace el Houdini.
Edito: pregunta tonta, ¿por qué la marca de agua de mis vídeos sale rosa, y la vuestra sale naranja (como supongo que, tiene que ser)? No tengo nada en contra del rosa, pero es, inquietante.
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Edito: pregunta tonta, ¿por qué la marca de agua de mis vídeos sale rosa, y la vuestra sale naranja (como supongo que, tiene que ser)? No tengo nada en contra del rosa, pero es, inquietante.
Guardas en (*.tga), ¿me equivoco? Con algunos formatos pasa eso. Yo suelo usar tif.
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Pues va a ser eso. Aunque tiene su encanto el icono en rosa, guardaré en tif para la próxima, que además comprime (estoy acostumbrado al tga y se me va la mano).
Posdata: mañana empiezan mis 9 días de vacaciones. Quiero deberes chulas.
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Hey. Shazam gracias. Voy a probarlo. Stewie, me interesa lo del antialias. Recuerdas donde lo leíste? Quizá con los drivers que ha dicho Shazam se solucione. A ver si hay suerte. Saludos.
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No lo recuerdo jenyus, pero o fue en odforce o fue en el foro de SideFX. Porque en 3dbuzz estoy casi seguro de que no. Pero vamos, las Ati están dando bastantes problemas con la 9, así que, seguramente haya hilos en cualquiera de los foros.
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Okie gracias Stewie. A ver si encuentro algo, antes de instalar los drivers. Pongo otro fotprint (esta vez un poco menos pesado) he modificado el tamaño de las metaballs para que haga un efecto más tipo nieve. Aún faltaría modificar los bordes de la huella para que parezca que la nieve se desplaza. Saludos.
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Vale, me acabo de poner a mirar la escena y tengo una duda, ¿cuándo hacéis el subdivide del suelo, hacéis un grupo para ello, pero ¿cómo elegís los polígonos?
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Vale, me acabo de poner a mirar la escena y tengo una duda, ¿cuándo hacéis el subdivide del suelo, hacéis un grupo para ello, pero ¿cómo elegís los polígonos?
A mano, mirando más o menos por dónde pasa la roca.
Esto se podría hacer proceduralmente, claro, usando el mismo rastro de partículas, después el attribute transfer con el radio adecuando y agrupando con ese atributo. Claro que habría que ir al último frame y hacer un Lock, porque si no la topología cambia con el tiempo y eso no suele ser bueno.
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Y otra cosa, en el object merge pone que tienes:
/obj/rock/sim/rbdobject1/geometry. Pero yo cuando intento seleccionar con el botón de la derecha no tengo eso disponible, si no:
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo.
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo/sphere.
Entonces, ¿de dónde sacas eso? ¿lo escribes a mano? ¿por qué no está disponible?
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Lo de geometry lo pongo a mano, creo que viene así en la ayuda del nodo dop import. Con el botón de la derecha seleccione el rbdobject1, y a mano escribes el resto. Si haces el rigid body con el botón de la barra de herramientas de arriba, ya te crea automáticamente en el SOP del objeto un dop import con los datos bien puestos (creo recordar).
Miguel, que partes hay que utilizar para hacer la selección proceduralmente? Supongo que el sistema será el mismo que utilizaste en el impact system, para dividir el lugar donde habría impactos. ¿calcularía toda la escena para tener el rastro completo, o sólo el dop y las partículas? Creo que es interesante mirarlo, porque puede ser útil para muchas cosas.
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Y otra cosa, en el object merge pone que tienes:
/obj/rock/sim/rbdobject1/geometry. Pero yo cuando intento seleccionar con el botón de la derecha no tengo eso disponible, si no:
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo.
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo/sphere.
Entonces, ¿de dónde sacas eso? ¿lo escribes a mano? ¿por qué no está disponible?
Lo escribo a mano. El Path /obj/rock/sim:rbdobject1/geometry mezcla la geometría simulada del objeto rbdobject1.
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Vaya. No me funciona el /obj/geo1/dopnet1:rbdobject1/geometry, en tu ejemplo Miguel ve a Ground/merge_rock. ¿por qué ahí no podemos poner un Path dinámico? Sólo funciona si apunta al nulo.
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Mm. No me funciona el /obj/geo1/dopnet1:rbdobject1/geometry. En tu ejemplo Miguel ve a Ground/merge_rock. ¿por qué ahí no podemos poner un Path dinámico? Sólo funciona si apunta al nulo.
Funciona si apunta a cualquier nodo. Yo añadí el null para ver las cosas más claras.
El object merge que mezcla la simulación es distinto, no usa los paths convencionales que puedes conseguir seleccionando en la lista.
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Creo que ya he entendido lo de hacer la selección proceduralmente, lo que pasa que no es del todo automático, hay que correr la escena una vez hasta el final, hacer un look de un grupo que seleccione las partículas que están en el suelo (o del group transfer que seleccione los puntos del grid que queremos subdividir), y a partir de ahí seguir, pero si cambiamos, por ejemplo, la simulación del dop, o del pop (que cambie la ruta de la roca), tendríamos que quitar el Lock, simular hasta el final, y volver a poner el Lock, ¿es así?
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Funciona si apunta a cualquier nodo. Yo añadí el null para ver las cosas más claras. El object merge que mezcla la simulación es distinto, no usa los paths convencionales que puedes conseguir seleccionando en la lista.
A saber lo que estaba haciendo, porque ahora sí que me va.
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Claro que habría que ir al último frame y hacer un Lock.
Los locks son malos. Usa el caché en su lugar.
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Lo he toqueteado un poco y he hecho la selección procedural, utilizando el caché del último fotograma. Ahí va el gráfico.
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Los locks son malos. Usa el caché en su lugar.
Puestos a montar un sistema completamente procedural lo mejor sería usar chops. Fue lo que hice para el impact system para saber en qué puntos impactaban las balas desde el principio.
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Vamos, que la manera profesional de hacerlo es utilizando chops, ¿no? El caché es un apaño digamos. (los chops aún no me los he mirado, así que, tendrán que esperar).
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Vamos, que la manera profesional de hacerlo es utilizando chops, ¿no? El caché es un apaño digamos. (los chops aún no me los he mirado, así que, tendrán que esperar).
Hombre, no, no hace falta. Es una tontería para esta escena. Si fuera un sistema en una otl para aplicar en diversas escenas lo más automáticamente posible, vale.
Por cierto, los chops son muy potentes, una de las mejores partes de Houdini y creo que la más desconocida.
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Puestos a montar un sistema completamente procedural lo mejor sería usar chops. Fue lo que hice para el impact system para saber en qué puntos impactaban las balas desde el principio.
Me refiero a que los locks no se deben de usar más que cuando es imprescindible, porque gastan mucha memoria y hacen que las escenas pesen mucho al grabarlas.
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Vaya, ok. ¿se te ocurre algún ejercicio para practicar con los chopsí (no como actividad, o sí, principalmente para ver por dónde van los tiros). Como hemos tocado sops, pops, y dops, nos faltan los chops, los Cops, los rops, y los vops.
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Aham, ok. ¿se te ocurre algún ejercicio para practicar con los chopsí (no como actividad, o sí, principalmente para ver por dónde van los tiros). Como hemos tocado sops, pops, y dops, nos faltan los chops, los Cops, los rops, y los vops.
Yo hasta que logré rehabilitar mi tarjeta gráfica, hace un par de días, solo pude tocar los ops.
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Humor houdinero, esto empieza a ser demasiado geque.
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Los chops son muy buenos, sobre todo el chop suey.
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Stewie, ejercicio para iniciarse en chops: Crea una esfera, la mueves usando un point SOP con ruido fractal en los canales x z y usa chops pasa estabilizar el movimiento.
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Yo el único chop que conozco es cuando me sirven una gran jarra de cerveza.
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Stewie, ejercicio para iniciarse en chops: Crea una esfera, la mueves usando un point SOP con ruido fractal en los canales x z y usa chops pasa estabilizar el movimiento.
Hecho, ya veo por dónde van los tiros, sí tienen miga los chops sí, ale, y ahora a trabajar un poco en lo que debo.
7 horas para las vacaciones.
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Hecho, ya veo por dónde van los tiros, sí tienen miga los chops sí, ale, y ahora a trabajar un poco en lo que debo.
7 horas para las vacaciones.
Y luego haz que durante un par de segundos vaya a cámara lenta a lo Matrix.
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Bueno, he aprendido un montón con este ejercicio. Yo estaba haciendo muchas más cosas a nivel de dop y pop y supongo que, hacer esas operación en SOP puede optimizar la escena ¿no?
Hay una cosa que no me sale, y es el group subdivide por selección de polígonos, sólo he conseguido hacer con un bounding box. No sé, torpe que es una. Seguiré investigando.
Una duda más, de la forma que yo lo había planteado, con el group transfer no consigo hacer que se levanten los bordes, la segunda entrada de point me serviría, pero ¿a qué variable me tendría que referir para coger los puntos del grupo de las dos entradas? (con el color eran $cr y $cr2).
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Y luego haz que durante un par de segundos vaya a cámara lenta a lo Matrix.
Hecho. Ahora tengo que ver cómo afectar a nodos tanto de dentro del SOP como de fuera (del propio nodo transform), para, por ejemplo, meter un Resample a toda la escena.
Bea, para dividir un solo grupo no debería darte problemas. Seleccionas los polígonos del Grid, tab -> group, te crea el grupo con esos polígonos, y le enchufas un subdivide, donde señalas al grupo, y ya.
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Me ausento una semana para asimilar la cruda realidad de mi vuelta al curro y. Así estáis. Cómo correis.
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Pues ale, ponte las pilas, que ya tienes todo resuelto para cuando te quedes atascado. A ver con que nos sorprenden estos dos para la tercera actividad.
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Pues ale, ponte las pilas, que ya tienes todo resuelto para cuando te quedes atascado. A ver con que nos sorprenden estos dos para la tercera actividad.
He estado probando algo, pero no sé si resultara algo complicado.
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Le has estando dando mucho al Houdini, ¿al final con que te quedas? ¿Con XSI o con Houdini? Si, ya sé que el primero lo usas en el trabajo, (qué raro, se suponía que solos de Pocoyo usaban XSI, al menos en la parte de modelado con Rebeca, has tenido mucha suerte).
Posdata: este mensaje va para Stewie.
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No me malinterpretes Stewie, es que es sumamente imposible buscar curro con XSI, esa es una de las razones por la que dejé de aprender este software.
A mí me gustaba mucho, pero que le vamos a hacer.
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He estado probando algo, pero no sé si resultara algo complicado.
Dale. Que estoy de vacaciones, tengo tiempo para hacer houdokus.
Leander, aún no estoy en condiciones de emitir un juicio final. En efectos por poco que he visto, está claro que barre al XSI por todos lados. Tareas pendientes que tengo que hacer antes de poder fallar por uno o por otro:
-Modelar y texturizar algo. No muy complejo (no soy modelador), pero al menos ver con que herramientas cuenta y si me toca las narices algo, o si por el contrario lo encuentro mejor de lo que esperaba.
Riggear y skinnear un personaje: el rigging no me preocupa, pero no sé cómo serán las herramientas de pesado, edición, pintado.
Animar un personaje: para enfrentarme a copiar y pegar claves, editarlas rápidamente, desde la línea de tiempos, el Graph editor para toquetear las curvas, para ver un poco el workflow que se seguiría en animación. La verdad es que promete, con los huds, los persistent handler, y demás tonterías, puedes organizar un sistema bastante cómodo para animar rápidamente.
Ver cómo se comporta con una escena algo pesada, con un poco de todo (deformaciones, geometría, texturas). En una prueba rápida importando un pinpanel que hice en XSI, a igualdad de polígonos, en alambre iba bastante peor el Houdini, y mejor en shaded, pero puede ser cosa de la beta así que, por ahora no lo contemplo como fallo.
Renderizar un proyecto.
Me considero generalista tirando a animador, por eso no me preocupa demasiado que el modelado y texturizado en Houdini no sean a priori todo lo buenos que debieran, me interesa que cuando quiera hacer algo, el programa no sea barrera, en el sentido de no tener que meterme en scripting para hacer cualquier cosa complicada, como ya me ha pasado en Maya y en XSI. La barrera la pongo yo, por no saber programar, pero bueno, se entiende lo que quiero decir.
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3ª actividad de Houdini huellas procedurales
Pues ahí va mi aportación con algún año de retraso, por que siempre me entero tarde de las cosas? http://www.video3d.es/view/566/Houdi...-procedurales/.
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3ª actividad de Houdini huellas procedurales
No funciona el enlace señor Sayden.