Leander se está dando de palos.
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Leander se está dando de palos.
Siento ser tan pesado, Leander, pero ya que dices que necesitas seriamente ver ese código de tiempo, ¿has probado el mini-script que te dije antes?
Para lo pequeño que es, puede hacerte buen servicio. Pones el objeto texto en un sitio visible de la vista 3d, y ale, mientras toqueteas las curvas ipo puedes ir viendo el frame en el que estas.
Y mientras esperas que alguien haga un parche para incorporar esa característica.
Ok, yo cuando hacía el blocking básico de animaciones con Maya, usaba en primer lugar el timeline. Por eso, al verlo, se me han ido los ojos. Y luego ya retocaba las curvas de animación con el ipo de Maya y el Dope sheet, que es para ver todas las keys de golpe y poder ajustar el timming -no sé que herramienta será la equivalente en Blender, la NLA? Mañana lo miro en el trabajo.Cita:
Es que el timeline en Blender (al menos de momento) es casi únicamente de carácter informativo. Para editar keys tienes la ventana de Ipos o incluso la de NLA.
Esta interesante escudriñar los recovecos de Blender en cuanto a animación.
Como dice Shazam. Saludos, animados.
Pedropp no he probado todavía el script, no eres pesado, en absoluto, no tengo tiempo ahora. Voy a tener que hacer un montaje aparentando incorporar la smpte en Blender con el timeline fusionado. En cuanto pueda preparo esto y lo mando a Blender.org como petición de característica wishlist.
Bueno, en éstas me he vuelto a ver en la tesitura de tener que exportar md2. Y, de nuevo, una odisea en el espacio. Pero al final lo conseguimos, Carlos.
Todos los pasos y complicaciones posibles (quizá alguna esté de más, pero si no la seguís y falla, comprobadlo por si acaso):
0) con Blender 2.43 usando el exportador que adjunto (hay que ir al apartado de texto, abrirlo, y configurar los frames de las acciones que queramos en la lista que hay - Esto es mejor hacerlo desde un fichero externo, pero como no sé el formato, yo lo he tocado a pelo en el script, aunque faltaría actualizar por ahí abajo el número de frames de 198 al que realmente estemos usando+1.
1) la malla centrada en 0,0,0 (se comprueba pulsando la n).
2) rotaciones y escalados aplicados (Control + a en modo objeto).
3) malla triangulada (seleccionar todos los vértices y Control + en modo edición).
4) la malla no tiene que tener agujeros (se puede seleccionar los vértices abiertos con shift Control Alt m).
5) la malla tiene que tener coordenadas UV (basta con pulsar la f).
6) la malla tiene que tener una imagen aplicada (se abre el UV/Image Editor en el modo UV face select, se seleccionan todas y se carga o asigna la imagen que queramos).
7) la imagen asignada tiene que tener 256 por 256.
Los nombres de las acciones no deben sobrepasar los 8 caracteres.
9) ejecutar el script y ya está.
Y creo que ya está. Mira, me ha quedado un decálogo.
En el visor que estoy usando, la imagen aparece aplicada invertida verticalmente, así que, tengo que invertirla antes de cargarlo para que se vea bien. Pero no sé si es del exportador, del formato o del visor. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=46087
Gracias por la información, nunca se sabe cuándo necesitarás algo así. ¿Funciona con todo tipo de animaciones, solo huesos o qué?
Lo he probado satisfactoriamente con huesos y con shape keys.