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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Cita:
Y dar así algo de ventaja a los demás.
¿ventaja? Si hombre, a ver si te piensas que soy Carlos Baena la ventaja tendría que tenerla yo, que hace años que no he animado un personaje.
Además, para cuando acabe lo de v de vicioso, hay algo que tengo que comenzar y parece que nadie se acuerda ( no quiero mirar a nadie, Shazam, Dev, lean.) así que, mejor no me meto en más fregaos.
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Además, para cuando acabe lo de v de vicioso, hay algo que tengo que comenzar y parece que nadie se acuerda.
Pensaba que nadie lo iba a mencionar.
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Cita:
Además, para cuando acabe lo de v de vicioso, hay algo que tengo que comenzar y parece que nadie se acuerda ( no quiero mirar a nadie, Shazam, Dev, lean.) así que, mejor no me meto en más fregaos.
No será un corto sobre limones ¿no?
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Si que me acuerdo sí, igual que todos supongo :$ aunque hace tiempo que la cosa está mig mig por los trabajos aparte, que tenéis la mayoría.
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Yo he estado empollando el tema del rigging y todo lo que tenga que ver con personajes para estar listo cuando el lemon proyecto despierte.
Bueno, a seguir dibujando que debo subir los p*t*s bocetos.
Ya veréis porque tardo tanto (que me encanta meterme en líos).
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Habló el inconcluso. Ánimo, a ver qué tal salen estos bichos, que esto promete, y que nadie se quede en la estacada porque me lo comeré con patatas.
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Una duda, para los que lleváis más tiempo.
Cuando se hace a una persona mayor (con arrugas) y es un personaje completo (me refiero a modelado y texturizado, no solo modelado como he hecho hasta ahora) las arrugas, es mejor hacerlas sobre la malla (mediante las Splines) o mejor con la textura?
Es que según como sea mejor, le haré un lifting o lo dejare como si hubiera estado dos horas en remojo.
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Una duda, para los que lleváis más tiempo.
Cuando se hace a una persona mayor (con arrugas) y es un personaje completo (me refiero a modelado y texturizado, no solo modelado como he hecho hasta ahora) las arrugas, es mejor hacerlas sobre la malla (mediante las Splines) o mejor con la textura?
Es que según como sea mejor, le haré un lifting o lo dejare como si hubiera estado dos horas en remojo.
Textura hombre, textura.
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Como quiero hacer las cosas bien, se me ocurre varios chistes con un personaje no mecánico, así que, creo que voy a dejar el contest de hash, porque en principio quiero dar la máxima flexibilidad al personaje para hacer unas pruebas de animación que no he realizado hasta el momento.
Así que voy al personaje orgánico, porque la demo reel es lo primero.
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Te comprendo perfectamente, esa es otra de las razones por las que aún no término de arrancar, sin embargo, creo haber ideado la forma de conjugar todo. Lo que más me dió quebraderos de cabeza fue el tema del rigging facial, es algo que quiero incluir en este reto y no hallaba la forma de integrarlo.
Creo que lo solventaré, pero me he metido en un gran lio, y mola.
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Lo que más me dió quebraderos de cabeza fue el tema del rigging facial.
Eso fue lo que me decidió pasarme a modelo orgánico precisamente y definitivamente.
Y no solo eso, las articulaciones tan superficiales entre codos (coderas metálicas más bien) y rodillas (rodilleras metálicas).
Queda muy, muerto el rigging.
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Vaya, mira que me lo sigo planteando. Pero se me hace tan difícl idear un personaje que me guste que ya que se me ha ocurrido este engendro no creo que de marcha atrás. En todo caso estamos en primera fase, en su transcurso pueden pasar muchas cosas.
Hay que ir publicando bocetos y estudios, soy celoso con mis ideas, pero al publicarlas seguro me daréis ideas y correcciones. Espero regresar pronto a publicar mi mechgendro.
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Ejem.: señor Inconcluso, sería vd tan amable de subir ya sus bocetos? Y no es por meter presión, pero está empezando a transformarse vd, en mí primer plato de mañana.
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Fijo que está tramando algo gordo, ya verás tu. Al final voy a jugar con 2 personajes en lugar de uno, ya que para el gag que quiero montar necesito dos aweletes así que doble trabajo.
Respecto los diseños etc:
-Mi forma de trabajar : soy raro, lo reconozco. Cuando hago (o intento hacer) un modelo ya existente, utilizo las rotoscopias, sin embargo, cuando tengo que crearlo yo, directamente me pongo a dibujar en 3d.
Me es más fácil visualizar lo que tengo en la cabeza directamente modelando que dibujándolo, así que, los primeros pasos que doy con el modelado, serían mis bocetos, ya que a partir de ahí, voy puliendo el personaje.
Ergo no hay rotoscopias (dibujadas) para mis personajes. Subo los bocetos 3d que voy haciendo?
Posdata: por cierto, me pica la curiosidad sobre lo que estará maquinando Shazam.
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Cuando se hace a una persona mayor (con arrugas) y es un personaje completo (me refiero a modelado y texturizado, no solo modelado como he hecho hasta ahora) las arrugas, es mejor hacerlas sobre la malla (mediante las Splines) o mejor con la textura?
Hola. Si trabajas en am, lo puedes hacer de 3 formas diferentes.
1. Con Bump maps que es una textura aplicada al personaje, pero a esta textura le creas una poseslider, así cuando levantes las cejas estas vayan asociadas a la poseslider y suavemente se produzca la arruga.
2. Creando la textura en una normal mapping, que es como un Bump map con esteroides, que es casi como aplicar un displacement map, con la diferencia que no recargas la malla. Pero tienes que tener la versión 12 o superior para aplicarla fácilmente. Se puede crear un normal mapping con un filtro de Photoshop e importarlo en am con un plugins que hay para las versiones 11 o inferiores. Pero esto requiere bastantes pasos bastante técnicos y tienes que ver si vale la pena.
3. Recargando la malla directamente, creando arrugas reales, como en la frente. Esto es conveniente cuando usas personajes cartoon, pues las líneas cartoon se ven muy bien. Pero al aplicar Bump maps con el look cartoon, no se obtienen resultados muy buenos.
Espero que te haya servido. Un saludo desde el averno.
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Shazam nos tiene a todos expectantes. Enorme carga la que lleva sobre sus hombros.
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Yo creo que debería enseñar fases previas del boceto, porque si no casi se va a convertir en un trabajo 2d.
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Si, por bocón, la próxima no digo nada. He decidido pasar del engendro mecánico y darle mayor consistencia al reto. De esa manera se irán contrastando más productivamente los progresos de todos al ser un desarrollo temático homogéneo.
Como comenté anteriormente con Leander al surgir la idea, queremos probar esta última versión del programa en cuanto a lo que se supone es su punto fuerte, además de los nuevos añadidos. Y de paso tener un buen personaje para nuestro portafolio.
El mechgendro sin embargo, lo desarrollaré paralelamente para el contest de Hash Inc, creo que la idea es buena, pero solo resolver el diseño me puede llevar más de una semana y no quiero retrasar este reto, que promete mucha diversión.
En cuanto llegue al curro escaneo y publico mis bocetos. Un saludo, Shazam, el inconcluso bocón.
Edito: te adelantaste y ahora te he leído, Caronte. Es precisamente lo que haré en breve, enseñar los primeros borradores y desarrollarlos de inmediato. Quiero comenzar a modelar ya, se supone que entre otras cosas intentaremos demostrar un flujo de trabajo ágil y rápido.
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Interesante reto, a ver si me apunto como externo y lo intento seguir desde mi casa y a mi bola. La verdad es que hace tiempo que con el trabajo y otros vicios. Dedico poco (nada) de tiempo de 3d en mi casa. Hace ya unas semanas que me planteaba empezar con algún personaje.
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Vaya, que culpable me siento.
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Bueno, vengo con los bocetos de mi primera opción, un personaje normal basado en mí hijo, estaba pensando como sería de adolescente y luego fui reduciendo la edad hasta dejar la caricatura más o menos acorde a su apariencia actual.
Mientras dibujaba se me ocurrió otro personaje, que bocetearé en breve. Dejo entonces la opción a, mientras tanto, a ver qué opináis y me ayudáis a elegir.
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Las proporciones que más me gustan son las del número 2.
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Las proporciones que más me gustan son las del número 2.
Gracias Drakky, tendré en cuenta todas vuestras opiniones.
Yo estoy entre el 2 y el 4. He editado para poner el careto del inspirador.
Luego subo la opción b.
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Del 2 me gustan las manos, más cartoon. Y que es más flaco. Muy guapo tu nene. Tiene pinta de ser muy travieso.
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Muy guapo tu nene. Tiene pinta de ser muy travieso.
Gracias, sacó los ojos y pestañas de la madre. Travieso, lo suficiente.
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A mí también me gusta más el 2. Elquinotjinete, gracias por la explicación. Pues estoy entre la opción uno y la opción tres, buscaré información (tutoriales) para ver detalladamente cómo funcionan, a ver por cual me decanto.
Como había dicho antes, voy a subir mis primeros bocetos en 3d (que no personaje). La idea de la que parto es como si tuviera un trozo de barro con una forma abueloide y a partir de ahí, ir cambiando cosas.
De momento, la idea en bruto (de los dos abuelos) que tengo en la cabeza es esta.
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Pero que niño tan majo. Enhorabuena. A mí me gustan las proporciones del 2 con el rostro del 1.
Cita:
Vaya, que culpable me siento.
Emm. ¿por comerte las uvas? :-que.
Hombre. Devnul ya vas adelantando, de momento muy bien, sigue. Saludos.
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Cita:
Pero que niño tan majo. Enhorabuena. A mí me gustan las proporciones del 2 con el rostro del 1.
Gracias, por aquí anda, viendo las guerras clon, a ver si me deja dibujar la opción dos, de la cual ya tengo referencias, solo queda plasmar la idea en papel o tableta.
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Gracias. Esta madrugada intentaré poner ya al abuelo 1 que más o menos lo tengo bastante claro. Le tengo que retocar las formas, pero me va gustando.
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Ojo. Estoy viendo que el torso es más pequeño para esa cabeza.
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Ahora si mini-update previo del abuelo 1.
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O les afinas la nuca, o tus abuelos están cuadrados.
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Están mazas están mazas aún no sé si colocarle joroba. Bueno ahora si después de pasar por el salón de belleza aquí están.
Abuelo 1 -> prácticamente acabado (modelado) a falta de tonterías solo (y el cuello, estoy dudando, le pega en parte y en parte no).
Abuelo 2 -> no me acaba de gustar la cara, así que, tengo que modificarla y añadirle unas cuantas cosas (sobre todo retocar el cuello).
A grandes rasgos, a si va mi trabajo.
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Este, y. ¿dónde están los wires? ¡?
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Los que? Que son wires? Ahora los pongo. Primero os pongo una captura de la cara del abuelo 2, porque no me convence y estoy atascado, a ver si se os ocurre algo que podría cambiar, porque queda muy rara la cara.
En el siguiente mensaje pongo los wires.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
El cuerpo del abuelo 2 es provisional (la forma me refiero) aún tengo que hacer bien los pantalones y decidir como va ser su postura natural, el del abuelo 1 me gusta así (a groso modo, porque me falta arreglar la zona de las costillas).
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Hola amigos. Aquí cuelgo las primeras imágenes del casco del personaje guerra. El problema con este primer modelo es que no tiene bordes redondeados, tanto en el casco, como en los adornos del casco. Esto produce efectos dientes de sierra en los renders y también que no se aprecia natural, especialmente cuando se acerca mucho, la cámara al modelo. Es decir, canta mucho que es 3d.
Al aplicar un look ton no se aprecian las imperfecciones, pero al renderizar con un poco más realista como los increíbles, se nota bastante.
El próximo modelo tiene los dobleces correspondientes para que aprecien la diferencia en el render. Un saludo desde el averno.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Devnul, tu personaje debería tener más loops alrededor de la boca. Coge cualquier wire de por ahí y compara.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
¿Por qué la doble Spline central?
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Porque es un copy paste rápido solo para ver cómo queda al completo, no es un copy-flip-atach, eso lo dejo para cuando la tenga completa del todo (sino tengo que modificar las dos partes de la cara).
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Vale, entiendo. Pero el copy/flip/atach es igual de rápido y te permite ver fallos estructurales que de otra forma no son perceptibles.
Entre hoy y mañana me pondré al día, espero que Leander también tenga un tiempo y pasemos a la fase de modelado, así vamos compartiendo y opinando sobre nuestras mallas.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Cita:
Devnul, tu personaje debería tener más loops alrededor de la boca. Coge cualquier wire de por ahí y compara.
Que lo dices, por la animación facial?
En principio no van a hablar. (si sigo con la idea principal) y no sé ahora mismo si con las expresiones que necesito voy a necesitar más malla, por lo que debido a mis limitaciones de hardw, en principio hago lo mínimo, si luego cuando haya hecho el riggfacial no me convence el resultado le añadiría algo más, pero lo de mejor que sobre que no que falte en mí PC no puedo hacerlo, de todas maneras, me lo apunto, igual que lo de las nucas que me comentó Caronte. Gracias a los 2.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Hola Devnul. Aún teniendo un equipo lento puedes optimizar al máximo am, siguiendo algunos trucos. Si ya los sabes, le pueden servir a usuarios que recién comienzan.
Trata de trabajar siempre en modo wireframe.
Por defecto la opción draw particles/hair en rendering está activada - Desactivala.
Las teclas re pagina y AV pag, son muy útiles para el dibujado de polígonos por parche en tiempo real. Lo ajusta de 1 - 4 y 16.
Oculta la rejilla, que consume recursos, con la tecla con la flecha gruesa para arriba (shift + 3) y aprietalas para recuperar la rejilla.
Ahora si lo quieres super optimizado. Te vas a tools - Options - Rendering - Quality - Shaded (aquí aparecen ajustes finos) - Multipass of - Polys per patch 1 - Show bak facing polys of (se ocultan los parches que, aparecen atrás del modelo) show decal of.
Trata de no usar materiales, pues algunos gastan muchos recursos. Solo para referencia de color.
Ojalá te sirva. Un saludo desde el averno.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Cita:
Hola Devnul. Aún teniendo un equipo lento puedes optimizar al máximo am, siguiendo algunos trucos. Si ya los sabes, le pueden servir a usuarios que recién comienzan.
Trata de trabajar siempre en modo wireframe.
Por defecto la opción draw particles/hair en rendering está activada - Desactivala.
Las teclas re pagina y AV pag, son muy útiles para el dibujado de polígonos por parche en tiempo real. Lo ajusta de 1 - 4 y 16.
Oculta la rejilla, que consume recursos, con la tecla con la flecha gruesa para arriba (shift + 3) y aprietalas para recuperar la rejilla.
Ahora si lo quieres super optimizado. Te vas a tools - Options - Rendering - Quality - Shaded (aquí aparecen ajustes finos) - Multipass of - Polys per patch 1 - Show bak facing polys of (se ocultan los parches que, aparecen atrás del modelo) show decal of.
Trata de no usar materiales, pues algunos gastan muchos recursos. Solo para referencia de color.
Ojalá te sirva. Un saludo desde el averno.
Gracias.
Lo tengo todo como has puesto a excepción del show bak facing polys, que lo modificare ahora (gracias). No uso nunca materiales, ni nada, ya que si no directamente no me va x) inclusive, a la hora del render (que prácticamente nunca hago, ya que, capturo de la pantalla directamente) también está casi todo desactivado, ya que un simple render a una resolución mini, tarda mucho.
La rejilla si que la tengo puesta, la desactivare, a ver si mejora algo (pero los 96 de Ram se notan un montón).
Y ahora, una pregunta estética sobre el abuelo 2 (el delgado):
-Le pondríais dientes? Es que estaba pensando en dejar el abuelo1 con dientes, y el segundo sin, pero no sé no sé, ¿cómo lo veis?
Posdata: no hagáis caso de cómo se ve el pecho, etc en la otra mitad (conjunto) porque no quedará así el modelo, esta puesto solo para ver el modelo completo (a falta de los últimos detalles).
(Editado).
He modificado la cara del abuelo2, y ahora no sé por cuál decidirme.
Abuelo2. A o abuelo2. B?
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Devnul. El XP gasta muchos recursos de sistema en el equipo que tienes. Si quieres modelar y animar como un rayo, usa la versión 8.5 de am. Yo la tenía instalada en un Pentium 200 con 64 en Ram y Windows 98 y volaba.
Se me ocurrió actualizar a la versión 10.5 en ese mismo PC y los tiempos de espera eran horrorosos.
Puedes usar también un liberador de RAM. El freramxp es una versión gratuita y puedes ver cuanta Ram usas en cualquier momento. Busca en google.
A lo mejor piensas que das un paso hacia atrás con una versión anterior de am, pero créeme, en relación con los tiempos de espera no hay comparación. Un saludo desde el averno.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
La 8.5p++ es una delicia. No es mala idea, lo que pasa es que tendrías que utilizar la técnica de costura antigua, descoser para retocar entre otras cosas. El tiempo que recuperas con una cosa la perderías con otra. En todo caso, si la tienes no pasa nada con probar, a:m permite tener varias versiones instaladas a la vez.
Estoy terminando el boceto de mi opción b, en breve la subo para que me digáis vuestras opiniones.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
La 8.5p++ es una delicia. No es mala idea, lo que pasa es que tendrías que utilizar la técnica de costura antigua, descoser para retocar entre otras cosas.
Shazam, ¿Cuál es la técnica de costura nueva? Quedé de una pieza con lo que dijiste. Parece que me perdí de algo. Estoy usando la versión 11h.
Si eres tan amable me puedes explicar cual es cual. Un saludo.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
Descoser para retocará -> no puedes mover los cps y tienes que descoserlos para moverlos? Vaya engorro.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
En las versiones actuales se pueden añadir cps a las Splines sin alterar su curvatura previa, simplemente manteniendo pulsada la tecla shift mientras se añaden. De hecho, hoy día se pueden añadir los cps y a la vez Splines, anteriormente primero había que colocar los cps y luego ir cosiendo, literalmente. Hay más cosas, pero estas son básicas y marcan dos formas diferentes de trabajar, debería daros un jalón de orejas ¿no habéis seguido os tutoriales del humano (ide)? Allí veis a GusM en plena acción con una versión antigua de A:M, echad un vistazo al capítulo de las manos, hay un momento en que debe retocar el pulgar y si no estáis atentos os perdéis completamente con la maraña de costuras que debe hacer y deshacer. Si se actualizara el videotutorial seria un 20% más corto.
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Reto 3: crear y animar un personaje devnul leander elquintojinete shazam
No Shazam, no me pegues no no. Puedo decir con orgullo que vengo de la escuela de GusM y así es como aprendí a trabajar. Lo que no sabía era cómo se puede hacer ahora.
Debo reconocer que casi todos los modelos los hice con la versión 8.5 y en la 11h, me especialize en cámaras, coreografía, decal y rigs facial. Un saludo desde el tronco de castigo.