Bueno, ya he descansao lo suficiente y me voy a leer esto del tirón a ver qué sale.
Cita:
He probado la lata y al animarla me he dado cuenta que necesita otro ayudante el la base desde el que se pueda hacer lo mismo que con el de arriba. Porque al hacer un salto y darse la vuelta cambia el apoyo y cambia todo.
Yo hago mi primera aportación. Es un el Rig de una pierna con doble pivote.
Me faltan los parámetros de interconexión y crear sliders y todo lo demás.
En el tutorial que he seguido para hacerlo dice que estando metidos en los parámetros de interconexión hay una función que se llama gradtorad para usar ángulos en radianes, pero no sé cómo ponerla ni donde.
Lo del ayudante me lo a punto al igual que el manipulador de twist que me pide Ivanlobon.
Lo de la pierna está muy bien Shenmue, es una de las posibles soluciones.
La función Degtorad se usa, ya que tú le das los ángulos al ordenador en grados y el ordenador los calcula en radianes, así que, el Degtorad transforma grados a radianes.
Cita:
Un bote rápido del bote de César.
Está muy bien Drakky, esperamos nuevas animaciones, del bote de César como dije está muy bien, por ponerle pegas quizás algunos Bones más para hacer que la lata se doble un poco mejor.
Cita:
Problema:cuando empleo una slider o spinner que está asociada a la rotación(0 desplazamiento,)de un objeto, ya no puedo girar yo dicho objeto de forma manual (o sea con los gizmos). Solo puedo girarlo con el slider.
Solución:, que alguien me ilumine por favor.
Me voy a sobar, buenas noches.
Cita:
Buenas. Shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parámetros, en la pantalla que te sale, has elegido -> o <- (estas flechas son los botones que salen en la pantalla que te digo, que le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero). Al poner eso, solo uno controla al otro, vamos, que solo puedes modificarlo mediante el slider, o spinner. Creo, que será por eso, igual me equivocó e. :$. Si puedes ponlo en la opción <-> y creo que funcionara.
Buena explicación con traducción al castellano dhal_naka.
Doy una explicación un poco más técnica para que quede aún más claro.
Los wire parameters son parámetros de interconexión que permiten vincular cualquier parámetro animable desde un objeto a otro en el visor. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre parámetros de objeto especificados, o controlar uno o varios objetos con un objeto ficticio que contenga los parámetros deseados. Con los parámetros de interconexión se pueden definir directamente restricciones de objetos, sin necesidad de desplazarse a Track View y asignar controladores.
-> indica que el controlador izquierdo va a controlar al controlador derecho con la expresión correspondiente.
-- Lo mismo, pero al revés.
--> control bidireccional.
Cita:
He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la stretchy leg. Es decir, la pierna que se estira.
Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que, cuando el slider esta al 100%, la pierna esta controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva.
Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de bone flipping (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos.
Una contribución desde luego estupenda, muchas gracias IkerClon, me imagino que es la misma solución que usa eek.
Cita:
estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace.
Eso es lo que falta.
Cita:
He probado un poco esa pierna de elástica, y está muy bien, pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar.
Totalmente de acuerdo, molaría buscar una solución quizás menos compleja a la hora de animar.
Cita:
Vaya, y otro cosa, tengo un problema con los wireparameters. Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters. Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho? Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire¿no hay algún tablón o algo así?
Selecciona los objetos y pulsa Alt+5.
Cita:
Posdata: quizá tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentáculos que le salen a Venom de la espalda. Estaré atento.
No lo creo. Cuando vallas a hacer un Rig de algo complejo como eso, simplificalo tanto como puedas. ¿a qué se parecen los tentáculos de Venomí¿Qué comportamientos tiene?
Cuando te preguntes eso, busca maneras rápidas y fáciles de poder realizarlo.
Para explicarme mejor:
Los tentáculos de venos como tu bien dices le salen de la espalda, de la misma manera que pasa con una antena de radio, coge 3 cilindros e intenta hacer ese comportamiento.
Luego el comportamiento tipo tentáculo, se parece mucho a los tentáculos del centinel de Matrix, una manera rápida de simularlo seria con Spline IK, estudia antes la mecánica de los tentáculos, como están costruidos etc.
Y por último el comportamiento de las pinzas es similar a el de los dedos de las manos, este es muy sencillo.
Ahora coge todos los conceptos y llevalos al vemon.
Cita:
Por otro lado, mi idea es ampliar el croi. Ya que el autor se durmió en los laureles, vamos a ver si podemos mejorar lo que el hizo.
Estoy interesadísimo en hacer algo así, ¿Qué te parece si hacemos algo en conjunto IkerClon?
Cita:
Os pongo una captura de video con mis dudas.
La primera es que cuando muevo el constraint de la rodilla el pie hace como un baneo sobre si mismo. Peor louego me he dado cuenta que en la vida real es así.
Lo segundo y es lo que me interesa es saber cómo evitar que los huesos del muslo se arquen al supir el pie, (mirar el video y me enendereis).
Os adjunto de paso el archivo.
A lo primero, es un simple error de jerarquías, repasalas.
A lo segundo, eso te pasa por la solución de ih(independiente del historial) en múltiples huesos.
El resolutor IH emplea un objetivo para animar una cadena. Al animar el objetivo, el resolutor de CI intenta mover el efector final (el punto de pivote de la última articulación de la cadena) para igualar la posición de éste con la del objetivo. El objetivo suele estar emparentado con otros objetos de control, como puntos u objetos ficticios, Splines o huesos, que a su vez están interconectados con los reguladores de visor o persiana.
El algoritmo que utiliza esta solución hace que los huesos se torsionen, para arreglarlo utiliza una jerarquía simple de tres Bones, y luego monta los bone twist sobre el bone superior, de la misma manera que explicas más adelante en tu videotutorial.
Cita:
Tengo una duda que no me sale con atrrbute holder 2. Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador. Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index, y otro persiana con varias sliders para el.
Thumb. A mi salen todas las sliders seguidas. No sé cómo hacer varias cortinillas. Gracias.
El atributte holder es muy limitado, y no puedes hacer grupos de persianas con él, tienes que tirar como bien dice IkerClon de Maxscript o de visual Maxscript.
Cita:
Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo, pero no las tengo. Tengo apunta entre comillas recordar a IkerClon que me las diga. Y se me pasó.
Me he bajado el Carmanager y no se usarlo.
La función que buscas es ut.
Cita:
Hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique cómo hacer un reverse fot loock, yo estoy buscando como hacerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de inglés y cuando lo consigo traducir con algún programa o algo pues como que casi es más difícil entender l ok pone, muchas gracias. Promineo se que tú sabes cómo hacerlo l ok pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un rato para explicarlo me vendrá de miedo para la tía que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata profesional que me voy a poner con el Rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer Rig normals y quier ok este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.
Aprende ingles.rcar.
En cuanto tenga tiempo me hago un tutorial, y si sale lo del croi con IkerClon pues mejor que mejor.
Cita:
Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.
Lo del IK/FK puede ser una gran contribución y más si sacamos varias maneras de hacerlo, ánimo IkerClon.
Si tu espalda se humilde en una Spline IK, vas a tener una flexibilidad de cojones.
Cita:
Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).
Sigo con el documento.
Sigue sigue, has probado alguna vez dos menores? Te cambiara la vida enserio.
Cita:
Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh).
Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza.
La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.
Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.
Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.
Muy buena Shenmue, está genial, pero como tú dices esa solución de twist tiene problemas de flipping, y mucho me temo que grabes.
Esta solución tiene flipping en 180 grados en un solo eje, has probado a animar en varios ejes? Peta por todos lados. Sobre todo, cuando tienes aplicados skin. Desgraciadamente no se puede arreglar por script, ya que es un problema asociado a las matemáticas en la matriz del controlador del look at constraint.
Aun así, está genial tío, muchas gracias por la contribución.
En cuanto pueda me meto con más contribuciones, así como seguir mejorando el Rig de la lata.