Por fin. Ya tengo una escena funcional. ¿puedes poner una captura del wire? Quiero saber dónde pusiste las vraylights y de que tipo eran para hacer el equivalente en Brazil.
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Por fin. Ya tengo una escena funcional. ¿puedes poner una captura del wire? Quiero saber dónde pusiste las vraylights y de que tipo eran para hacer el equivalente en Brazil.
Bueno, tampoco creo que hiciera falta, se ve dónde están las vraylights pero aquí tienes el wire.
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Más que los colores me preocupan los materiales (es decir, el tipo de especularidad y tal, porque no queda igual tus aros o tu esfera reflejando la luz que MSI aros o mi esfera difuminando el brillo), aunque sinceramente me preocupa aún más por que no me ha generado sombras en la base de las lámparas. Es por eso que me gustaría saber que parámetros de reflectividad tiene y la intensidad de las luces. Gracias por todo, te lo estás trabajando.
Buenas Dideje que tal te envío mi último render a ver cómo lo ves, seguí tu sabios consejos creo que ha mejorado bastante, he conseguido bajar el tiempo de render de 17 minutos a 6 minutos y tengo un Pentium III a 800 con 512 de RAM. Una cosa dime si ves los artefactos porque yo no me cosco todavía de los artefactos.
Bueno a ver qué opinas, y muchas gracias por tu ayuda es un tutorial estupendo y he aprendido mazo. Un saludo. Essmigol.
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Mars deja de preocuparte por la reflexión de los aros, eso es lo de menos, lo importante es la iluminación. Las vraylights ya lo he dicho que tienen de multiplicador 10 y los dichosos aros tienen un poco de reflexión con Fresnel.
Essmigol aquí te pongo una comparación de tu imagen con la prueba que hice yo con Photons, las zonas en rojo son los artefactos más o menos claros.
Son zonas iluminadas donde no tenían que estar y hacen que parezca que los objetos flotan, como la barra que te he señalado, o aparecen manchas blancas, como abajo. Aquí te pongo un enlace para que veas que son los artefactos y maneras para solucionarlos. En general tendrías que seguir dándole vueltas a la iluminación, las zonas que están en sombra deberían estar menos iluminadas y los colores podrían ser más vivos, tu imagen está un poco apagada. Saludos.
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Hola Dideje, como estas máster, quiero agradecerte por tu paciencia y amabilidad para esto. Ya baje el archivo el último en formato (*.3ds) para empezar con la guía y de hecho ayer estuve siguiendo todos los pasos y me quede pegado en algunas cosas, una de ellas es la que mencionas al principio de esta guía en donde mencionas el Color Mapping en modo Hsv, que es eso (Hsv), no lo encuentro por ninguna parte.
La segunda es que con estos valores que das el render a mí me queda demasiado quemado en las paredes de la escena, tienes algunos consejos para solucionar esto, yo a la escena no le hecho nada lo único que le hice es que les agregué las luces de Vray, con los parámetros que me diste y nada más ah lo otro es qué tipo de material le pusiste a la esfera para que refleje su entorno, porque he hecho pruebas pero no me resulta me queda opaca la esfera.
Bueno, la escena se te quema porque no has cambiado el Color Mapping. Abajo tienes la casilla donde está. Hay 3 tipos de Color Mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.
Exponencial: corrige esa sobrexposición pero satura los colores.
Hsv exponencial: corrige la sobrexposición y mantiene la correcta saturación.
Esto no quiere decir que siempre haya que usar el Hsv pero sí que para cada Color Mapping y en general la configuración de multiplicadores de luces será distinta para arreglar o bien la sobrexposición o bien la excesiva saturación.
En versiones antiguas de Vray el Hsv no estaba, igual no lo tienes porque tu versión es antigua.
En cuanto al material de los aros aquí tienes sus parámetros. Es un Vraymat (no olvidemos que para usar Photones es imprescindible) con reflexión Fresnel. Saludos.
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Solo a título informativo, el tiempo de render, en un Pentium II 400, de doble procesador. Por que lo demás nos lo has dado mascado. Lo del Photon todavía tengo que probarlo. Venga un saludo.
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Esos artefactos. Haced pruebas para conseguir la luminosidad que queráis y después a jugar con los parámetros para meterle calidad.
Bueno yo soy de LightWave, pero me he animado a probar este increíble motor con 3ds Max 6. Lo primero agradecerte de verdad el esfuerzo Dideje, es increíble de verdad lo que estás haciendo.
Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel, te diré que nuestros tiempos de render son prácticamente idénticos, en la configuración de alta calidad con irradiance la de 7 minutos te sacos tan solo 8 segundos.
Yo donde me he perdido ha sido en los Photones, que tú sacas 2 minutos y pico, no lo entiendo si dices que pones en irradiance la configuración de calidad de 7 minutos y en los rebotes secundarios el global Photons y yo pongo la misma configuración y me sale muchísimo más alto el tiempo, seguro que algo estoy haciendo mal pero no sé, además en esta me salen artefactos si pongo en las luces Vray lo de store Irradiance Map.
Bueno aquí dejo una configuración que probé es alta pero creo que no está mal, si pongo mal los nombres de los parámetros me tendréis que perdonar pero no me he quedado todavía con los nombres, mucho LightWave.
En irradiance en mínimo -3 y en 3ds Max 0, en Nmr Thresh y el Clr Thresh a 0.24, en hsph 30 y en inter 30.
En Photons pues las subdivisiones de las Vray a 100 y los rebotes a 14 el retrace bounce a 2.0 y todo lo demás igual que tú Dideje.
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Yo baje los tiempos con Photons a menos de 3 minutos sin calcular las vraylights con el irradiance y a menos de 1 minuto y medio calculándolas. Pon panel de parámetros para ver dónde falla la cosa porque los tiempos los tienes que bajar mucho con respecto a direct.
Yo creo recordar que no use retrace y puse max density 1 (search Dist 5), todo lo demás por defecto, y las subdivisiones a 200.
El irradiance pues un -3 -1 0.3 0.3 0.1 35 45. Saludos.
Dideje, yo he usado los mismos parámetros que has colocado para la imagen pruebas_photons3.jpg y me salen los artefactos que le marcas a Essmigol, creo que en la tuya no aparecen, puede ser por versiones diferentes del Vray?
He continuado con las pruebas y siempre he comparado tiempos con direct computation, cuando uso retrace para los fotones, los tiempos se igualan a los de direct computation.
Otra consulta, es recomendable que el multiplicador Diffuse de las diferentes luces sean iguales o es indistinto? En las pruebas de Gonzalo siempre es 1. Gracias.
Posdata: ¿1 minuto y medio, sin guardar ningún mapa? Insuperable.
Hola a todos, el error que mencionas cuando seleccionas el archivo suele deberse a dos cosas, el archivo está corrupto o incompleto. Un saludo.
Y estupendo test, tutorial Dideje.
Franquy ¿por qué no le echas un ojo al enlace puse sobre quitar artefactos? Parece que todos lo pasáis por alto y puede que ahí este la solución. No creo que usando retrace se igualen los tiempos de direct, a no ser que uses mucho claro está.
Todavía no sé si el valor del retrace threshold está en unidades genéricas o unidades del dibujo. Yo creo que son unidades genéricas, y que un valor de 2 es aceptable, supongo que subir mucho de ese valor no es beneficioso calidad-tiempo.
De todas formas haré alguna prueba con los mismos parámetros que la prueba de menos de 3 minutos con retrace 2 (yo lo tengo en 0) pero sin hacerla el tiempo no creo que suba más de un minuto.
En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.
La prueba que me tardo exactamente 1:26 la puedes ver por el mensajes. Son los mismos valores que la prueba de 3 minutos pero marcando en las vraylights store with Irradiance Map.
El ahorro de tiempo es brutal porque las vraylights son computadas con Irradiance Map y no con direct computation (que es lo que haría por defecto) aunque también baja la calidad lógicamente.
En escenas con varias vraylights se podría intentar marcar algunas y dejar otras sin marcar, igual bajamos tiempos y la merma de calidad es muy poca, a hacer pruebas. Saludos.
Vais a quemar el ordenador. Ya veréis, y luego vendréis con los lloriqueos.
Bueno, aquí están las pruebas. Con retrace=2 y los mismos parámetros de calidad del irradiance el tiempo sube 1 minuto y algo pero sigue siendo bastante más rápido que con direct. La mejoría apenas se nota, así que en esta escena lo mejor es ponerlo a 0. En otras será un valor muy importante. Saludos.
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Y aquí tenéis los estudios marcando store with Irradiance Map en las vraylights. Los tiempos bajan pero la calidad también aunque para determinadas escenas puede ser una gran ayuda.
Posdata: he visto que se ve peor de calidad estas imágenes pero es por el (*.jpg), el efecto de marcar o no marcar el store se ve perfectamente.
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Hola Dideje como estas, te mando mi primera prueba de esta guía, a ver qué opinas, no tengo una versión de Vray más actual, así que la renderice con el Color Mapping exponential, y una imagen con los parámetros del render, a ver qué opináis. Saludos.
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Bueno, tienes algunos artefactos (repito lo de leer el enlace puse para quitarlos), y el Color Mapping me gusta menos que el Hsv, está todo más apagado, a ver si hago yo una prueba con el exponencial. Intentad ir bajando tiempos, usad fotones y trastear, que la escena es sencilla. Saludos.
Con exponencial.
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Dideje, gracias por las respuestas. He vuelto a leer la explicación de cómo quitar artefactos, y la solución que he encontrado es la de chek sample visibility.
Este es el mejor tiempo que he logrado y creo que no tiene artefactos, aunque todavía me cuesta distinguirlos un poco. Saludos.
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Bueno yo como estoy muy mal de inglés pues apenas he podido coger nada del enlace de Dideje de los artefactos. Otra cosa Dideje es que realmente me bajan los tiempos aunque no tanto como tú, ni tanto como tú Franky que está última tuya la veo genial.
Yo si pongo los rebotes primarios en irradiance con la calidad de 7 minutos y los Photons como bien indicas, me baja a 3 me 18 segundos y me quedan artefactos que ha ti no te quedan.
Pongo está en la que he logrado aproximar el tiempo al vuestro pero cambiando la configuración.
De todas formas de nuevo gracias Dideje porque alguien como yo que no tocaba el 3ds Max y menos sus motores hace un siglo, me he quedado bastante bien con el cante de este estupendo motor. Por supuesto seguiré experimentando y viendo vuestros consejos.
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Por cierto podrías explicar un poco para qué sirve Franky, desde ya gracias. Saludos.
Esta es la configuración de 7 minutos con irradiance Dideje y con tu misma configuración de Photons y los paneles.
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Y está es la misma configuración de antes pero con chek sample visibility activado.
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Muy bien Franky, ya lo encontraste. Él Vray tiene estas cosas, a veces activando algo mejora mucho la calidad. La prueba la ha dado Tinicg con su imagen con y sin marcar la casilla chek sample visibility, los artefactos desaparecen que da gusto.
Y Tinicg ese parámetro comprueba una serie de cosas que son más de teoría de render, tampoco es necesario saber que hace exactamente, digamos que quita artefactos.
Franquy tu imagen está muy bien y la relación calidad-tiempo es excelente, así que ya no habría que buscar bajar más tiempos, es absurdo.
Tinicg que ordenador tienes igual es peor y por eso no bajas los tiempos, los parámetros son los mismos que mi prueba de 2 minutos y medio. Mira ver la versión de Vray también, todas esas cosas influyen. Pero muy bien también. Saludos y me alegra ver que todo esto os haya servido tanto.
Eternamente agradecido. Bueno Dideje ya deje mi máquina por ahí perdida, pero para que no andes buscando te la pongo otra vez, que no veas el trabajo que te estamos dando. Esta es mi máquina de nueva adquisición la tengo tan solo hace un par de meses, antes tenía un AMD 700.
Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel.
La versión de Vray es la 1.09.03n sobre 3ds Max 6.
Lo curioso que me pareció es que cuando hiciste la de calidad de 7 minutos te sacaba de ventaja unos 8 o 10 segundos, por eso me extraña que al pasar el segundo los rebotes secundarios a Photons pues fíjate me sacas 1 minuto largo, la conclusión a la que llego es que al ser un cálculo diferente se le de mejor al AMD está tarea, pero como poco no me negaras que es curioso. Saludos.
Dideje gracias por tus comentarios. Tinicg, según lo que pude entender del parámetro chek sample visibility (mi inglés tampoco es bueno), es útil cuando se utilizan parámetros de baja calidad en el Irradiance Map, Vray aplica una interpolación en las muestras para eliminar los artefactos. Eso es más o menos lo que he entendido.
Creo que puedes bajar más los tiempos marcando el parámetro store with Irradiance Map en el panel de las luces Vray.
Dideje, has realizado alguna animación con Photons en los secondary? Yo desde hace algunos días estoy dando vueltas en el foro de Vray, pero no encuentro nada en concreto. Aunque creo que este tema es para crear otro mensaje, yo he realizado algunas pruebas sin resultados positivos. Gracias nuevamente, ha sido muy satisfactorio poder aprender tanto con tu ayuda. Saludos.
Tinicg pues sí que es raro, deberías igualar mis tiempos con Photons al menos. Lo de save todo Irradiance Map te puede servir claro, aunque perderás calidad. Mi prueba marcándolo tardó 1:26 pero el caso es que tendrías que igualar los tiempos sin marcarlo.
La única diferencia es que yo uso 3ds Max 5.1.
Franquy lo de la animación ya lo he preguntado en el foro de Vray, a ver qué contestan que yo también tengo curiosidad. Saludos.
Pues muchas gracias Franky. Eso mismo pensaba yo Dideje que debería igualar los tiempos, lo único entonces puede ser la versión de 3ds Max, pero hay queda la duda en el aire saludos.
Bueno, he intentado hacer una animación de la escena usando Photons en los rebotes secundarios. Los del foro de Vray no han contestado así que me puse a hacer pruebas.
Y tachan. Estos fotones son una maravilla.
Solo hay que guardar el mapa de fotones de cualquier frame. Sirve para toda la escena.
Haced la prueba. Coge y renderizas un frame con Photons en primary y secundary bounces y guardáis el mapa.
Lo cargáis y os vais a otro frame, el que queráis y renderizas. Bueno, después de calcular el primer frame, guarde el mapa de fotones, lo cargue y puse en el Irradiance Map incremental add todo current map.
Como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez pues le subí las subdivisiones de las luces a 600, y también tuve que usar retrace, ahora vi perfectamente su incidencia. Sin retrace eran bastante más rápidos los frames pero en las esquinas se notaba la pérdida de calidad. Subí el retrace a 3 y listo. También use store with Irradiance Map para más velocidad, y la verdad que las sombras son de bastante calidad, debe ser por la cantidad de fotones tan alta y por el retrace.
Aquí tenéis unos frames.
La verdad es que ha tardado bastante, primero todo el cálculo de Irradiance Map tardo 15 minutos, y después aquí veis los tiempos por frame. Sobre todo la zona de los aros le ha costado trabajo al Vray aunque tampoco iba buscando tiempos espectaculares sino buena calidad y la verdad que es un gustazo ver 5 segundos con GI de la buena.
No puedo colgar la animación porque está es la primera que hago y no tengo ni idea de comprimir para que ocupe menos de los 100 Mb que ocupa ahora. Saludos.
Posdata: perdonad por el tamaño pero sino pierde mucha calidad el jpg.
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Que buena pinta tienen esos fotogramas Dideje tienen una calidad impresionante, tiene que ser la repera limonera ver eso moverse saludos.
Impresionante Dideje. Supongo que mi error estaba en no utilizar los Photons para los primary en el cálculo del mapa de fotones, y ahora me acuerdo de haber leído lo de utilizar una configuración alta para los secondary.
Estoy impaciente por realizar pruebas de esa calidad, a ver si lo logro. Gracias.
Cuidado Franquy. No me malinterpretes, no es que pongas en el primary y secondary Photons y renderices y guardes ese mapa para hacer la animación. Eso lo puse para hacer una comprobación, así puedes ver in situ como una vez calculado el mapa de fotones de cualquier frame, sirve para todos.
Pero para hacer la animación, yo lo que hice es tirar el primer frame bien, irradiance más Photons y guarde ese mapa de fotones para el resto de frames.
Lo de usar el mapa de fotones guardado del primary y secondary pues no lo he probado la verdad, igual da resultado, así que ya nos contaras. Saludos.
Por cierto, lo acaban de confirmar en el foro de Vray. Él cálculo de fotones es independiente de la vista de cámara, así que he acertado. Se puede usar el mismo para toda la animación.
He realizado muchas pruebas y no he tenido éxito con distintas combinaciones, salvo una, que es un poco la más obvia. No sé dónde cometo el error, no he tenido problemas con el mapa de fotones guardado, sino con el mapa de irradiancia: renderizo un frame, guardo el mapa de fotones para los secondary (renderizar con fotones en primarios y secundarios o irradiance para los primarios y fotones en los secundarios es indistinto para el mapa de fotones que se obtiene, como ya habías estimado Dideje).
Luego de obtener el mapa de fotones, paso a conseguir el mapa de irradiancia, renderizo cada 10 frames y guardo el mapa con incremental add todo current map, con none en los secondary, porque cuando renderizaba todos los frames, si colocaba en Photons no me los tomaba el mapa de Photons guardado, por ende la imagen salía oscura.
Paso a obtener la animación, renderizo todos los frames, pero cuando la cámara comienza a moverse, la caja que está a la izquierda de la imagen.
Que oculta los anillos, muestra la cara oculta aparecen unas manchas, esto mismo ocurre con otros objetos.
En un principio, supuse que debía reducir el número de frames para el mapa de irradiancia, lo hice cada 5 frames pero tampoco sirvió, seguían las manchas.
Esto mismo lo he probado en otras escenas. En resumen y para no complicar más este mensaje, la solución que obtuve fue, obtener el mapa de fotones, y después renderizar todos los frames (100) con incremental add todo current map, es decir daba tres pasadas por cada frame pero a mayor velocidad a medida que aumentaban los frames.
El tiempo para toda la animación: 56 minutos aproximadamente. Saludos.
Interesante y útil iniciativa la que estáis llevando a cabo, es de agradecer. Saludos de Shazam.
Franky es que yo hice directamente lo mismo que has hecho tú al final. Ya dije que era mi primera animación así que lo de calcular unos frames determinados ni lo intente, habría que ver que frames son los importantes para calcularlos pero de momento no me he puesto. Saludos.
¿Tenemos entonces que suponer que el global Photon Mapping convertido a Irradiance Map es el método más fiable y rápido para renderizar una animación? Dime que reduce los tiempos, dímelo.
Dideje que tal quería hacerte una pregunta para hacer un material usando el Vraymap de Vray para hacer que el material tenga brillos pero que no refleje ¿cómo lo harías? Un saludo.
Esta es la prueba que he realizado, son 20 segundos. De GI con el método irradiance y Photons. Pesa 1.61 Mb. Estuve probando con irradiance y direct computation en los secondary, pero siguen las manchas, renderizando cada 10 frames. Saludos. Editado >>> https://www.foro3d.com/upload/animacion2.rar.
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Buenas, que he estado todo el fin de semana fuera. A ver. Mikimoto para hacer una animación de un interior (para un render fijo es lo mismo) lo ideal es usar irradiance en el first bounce y Photons en el secondary.
Si se reducen los tiempos bastante, no estás viendo las pruebas que hemos hecho?
Essmigol lo que tú quieres hacer es un faq muy grande pero está claro que puede ser muy útil.
Aquí te adjunto justo lo que quieres hacer, espero que no tengas problemas y hagas pruebas porque da mucho juego.
Franquy la animación mola, cuánto tiempo te ha tardado en total? Lo único que los reflejos de las bolas tiemblan, a mí también me pasaba, no sé cómo se arreglaría. Saludos.
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Dideje, recién hoy he podido entrar en el foro, supongo que es mi conexión. La animación calculo que tardo alrededor de 5 horas, he dejado durante la noche el 3ds Max trabajando y el tiempo final no me figuro en los parámetros del render, solo el último frame. Es una pena lo de los reflejos. Saludos.
El foro ha estado offline un par de días, no era tu conexión.
Por cierto, pedazo de raytracer que trae el Blender. La misma imagen con la radiosidad calculada (y sigo sin tener la sombra del techo, se me olvida siempre subdividir esos patches) pero esta vez con un pelín de reflexividad y renderizado con el raytracer.
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Hey Mars. Acongojante el raytracer de Blender. Venga sigue dándole caña pero de momento no me convence mucho. Aquí una prueba con calidad a tope, 17 minutos. Niveles y ruido en Adobe Photoshop, que me gusta el toque que da. Saludos.
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Bien, ahora que consigo las sombras del techo (he subido una nueva versión en el mismo lugar de antes) veo algunos artefactos. Esto es una pesadilla. Muy buena tu imagen, Dideje. Me encanta ese granulado.
Si está impresionante esta última Dideje, y es verdad que el grano le da un toque genial. Mars yo creía que el Blender no tenía Raytracing de serie que esto se conseguía con ya fray, me supongo que lo habrán incorporado últimamente ¿no? Pero la cosa no pinta nada mal. Saludos. Tini.
No hace ni una semana que lo tiene. Pero sólo están haciendo boca para cuando integren el ya fray. Si ya nos ha dado un brinco el corazón con este trazador, la noticia del ya fray nos habría infartado a la mitad.
Pero sí, es una buena noticia. Está a años luz de ya fray, pero es muy rápido y simple de usar.
Bueno, no me rindo todavía, voy a seguir trasteando.