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Bueno, pues aquí está. Sólo faltan unas pequeñas correcciones en los mapas y listo para pintar. Ha costado mucho, principalmente por culpa de problemas de exportación por parte de Blender. La malla qué podéis ver es la de baja resolución con Normal Maps aplicados.
Os doy unos consejos para trabajar entre Blender y Substance:
- Exportar en.fbx, no en.obj.
- Cuidado con los nombres: Blender, al exportar, destroza los nombres de los objetos (añade el nombre de la malla al nombre del objeto). Substance tiene una gran opción para bake de mapas que separa el cálculo de objetos por nombres, ahorrando el trabajo de tener que explotar todas las piezas. Es necesario que los nombres de las mallas sean exactamente los mismos que los de los objetos que las contienen para qué no se añadan uno detrás de otro (menuda faena).
- Trabaja en Blender Render para los mapas de ID: Si trabajas en Cycles, los materiales no se convierten bien al exportar en FBX y pierden la información de color, lo que los hace inválidos para él quemado de mapa de IDs en Substance.
Espero que os resulten útiles.
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Muy chulo. Gracias por los consejos, yo aún no lo he probado (el Substance) pero viendo que está tan de moda y que da tan buenos resultados me están viniendo ganas. Saludos.
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Gracias, Vic3D.
La verdad es que comparando trabajar con Substance Painter con lo que se solía hacer hace tiempo, la mejora es muy notable ;P Totalmente recomendable (además cuando hay alguna oferta sale muy bien de precio).
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Ya qué le estamos haciendo propaganda a Substance Painter, vamos a poner la dirección web.
https://www.allegorithmic.com/produc...stance-painter
https://www.allegorithmic.com/buy/download.
30 días gratis para los que empiezan.
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Me olvidé de publicar los últimos avances. (Al terminar la conferencia del Jueves estaba muy cansado y el viernes se me fue el santo al cielo). En fin, al fin hemos comenzado a darle caña a las texturas con Substance Painter y aquí tenéis los primeros avances.
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Aún te queda trabajo.
Con lo sencillo que se ve una vez finalizado y la cantidad de trabajo que tiene. Saludos.
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Pues sí, Solimán. Parece que no, pero al final hay que echarle mucho trabajo.
Aquí van los últimos avances. Ya va cogiendo forma la cosa.
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En la conferencia de hoy continuamos con las texturas, y ya sólo faltan unas cuantas piezas, alguna que otra corrección y pequeños detalles que, añadir.
Editado : Esta vez hemos probado a mostrar las capturas con el render en el IRay de Substance Painter.
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En la conferencia de hoy hemos finalizado todos los materiales. Lo que falta son ajustes, tanto de corregir algunos errores como añadir detalles y hacer que los colores se parezcan más al modelo original. Además, hemos visto un método muy curioso para deformar una imagen con Blender (para adaptar la cuadrícula qué hace el relieve en los refuerzos de las cintas a la forma de las UVs). Yeah.
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StormRider
En la conferencia de hoy hemos finalizado todos los materiales. Lo que falta son ajustes, tanto de corregir algunos errores como añadir detalles y hacer que los colores se parezcan más al modelo original. Además, hemos visto un método muy curioso para deformar una imagen con Blender (para adaptar la cuadrícula qué hace el relieve en los refuerzos de las cintas a la forma de las UVs). Yeah.
Ya contarás.
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Pues básicamente creé una textura de una cuadrícula (en Blender) que representara los relieves y fuera tileable. Luego coloqué el mapa de AO de fondo del visor para usar de referencia, y finalmente coloqué unos planos que mostraban la textura de la cuadrícula deformados por encima de las zonas que ocupaban las cintas en el AO. Adjunto imágenes de la textura inicial y la textura resultante.
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StormRider
Pues básicamente creé una textura de una cuadrícula (en Blender) que representara los relieves y fuera tileable. Luego coloqué el mapa de AO de fondo del visor para usar de referencia, y finalmente coloqué unos planos que mostraban la textura de la cuadrícula deformados por encima de las zonas que ocupaban las cintas en el AO. Adjunto imágenes de la textura inicial y la textura resultante.
OK.
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Quizás no se vean demasiados cambios así a vista de pájaro, pero en realidad el modelo ha mejorado bastante.
Lo que hemos hecho en la última sesión es corregir algunos pequeños errores y retocar aquellas áreas en las que quedaban pequeños huecos entre distintos materiales debido a qué estaban asignados a IDs de color, y con la tolerancia muy baja, el píxel en el que se juntan dos IDs puede no quedar cubierto por ningún material. Un truco que utilizamos fue el de añadir una capa de un color muy llamativo (como un verde chroma) al fondo del stack para qué esas zonas conflicto salten a la vista y así asegurar que quedan corregidas.
Ya sólo deberían quedar pequeños retoques de última hora y modificar los colores. He visto algo de que en la última actualización de Substance Painter (la semana pasada) se pueden utilizar ajustes de color (curvas RGB, por ejemplo), así que, a ver si consigo actualizar y sacarles partido para esta tarea.
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La sesión de esta tarde fue pequeña, pero pudimos hacer algunos ajustes en los colores. Mañana continuamos con ellos.
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StormRider
La sesión de esta tarde fue pequeña, pero pudimos hacer algunos ajustes en los colores. Mañana continuamos con ellos.
Pero. ¿ya dispara? O todavía no.
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Necesita más granadas, Solimán, pero está casi casi ;P.
Hoy hemos terminado la corrección de colores y podría darse por terminada Aun así, he decidido añadirle algunos detalles más para hacerla lo más parecida posible a la original.
Archivo adjunto 223787
Archivo adjunto 223788
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Jaj quieres verla terminada, eh? Gracias por el compositing ;P.
La semana pasada hicimos algunos ajustes finales en las texturas (que no voy a compartir porque a simple vista la diferencia con las imágenes anteriores es casi nula). El Jueves, sin embargo, sí que hicimos algo que se había quedado en el tintero antes: las imperfecciones de las cintas. En el modelo final se veían muy perfectas y perfiladas, así que, hemos vuelto al modelo en alta resolución y las hemos modificado.
Archivo adjunto 223855
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Muy chulo, qué gustazo ver en imágenes todo el proceso.
Una duda de persona qué no sabe de lo que habla. Cuando volvisteis a la versión en alta para corregir y añadir detalles a las cintas, luego ¿Cuál es el proceso? ¿se vuelve a hacer retopología de la parte modificada y se vuelven a sacar uvs y demás? Entiendo que si la parte modificada no es muy grande y se puede tirar haciendo de nuevo la textura de esa parte, el modelo en baja no se toca, pero creo que los cambios que hicisteis se veían rasgados en las cintas que antes que no estaban, o igual si y no lo recuerdo.
Enhorabuena por el trabajo hecho.
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Hola, Arale.
Normalmente al cambiar el modelo de alta se modifica luego el retopología, UVS y se queman de nuevo los mapas. En este caso, como los cambios apenas afectaban a la forma (ya qué las cintas están pegadas a la superficie) no hice cambios en la malla de baja ni en las UVS (lo que podría haber originado la necesidad de hacer más cambios en la textura en Substance), sino que solo volví a quemar los mapas Si fueran cambios mayores que modificasen la forma esencial del modelo, ahí sí que habría que retocar también el modelo en baja resolución. Por eso se hace el modelo de baja cuando el de alta está finalizado y sabemos que no vamos a volver atrás. Simplemente en este caso se me había pasado por completo romper las cintas y luego no quedaba bien el arma toda machacada y las cintas perfectas.
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StormRider
Hola, Arale.
Normalmente al cambiar el modelo de alta se modifica luego el retopología, UVS y se queman de nuevo los mapas. En este caso, como los cambios apenas afectaban a la forma (ya qué las cintas están pegadas a la superficie) no hice cambios en la malla de baja ni en las UVS (lo que podría haber originado la necesidad de hacer más cambios en la textura en Substance), sino que solo volví a quemar los mapas Si fueran cambios mayores que modificasen la forma esencial del modelo, ahí sí que habría que retocar también el modelo en baja resolución. Por eso se hace el modelo de baja cuando el de alta está finalizado y sabemos que no vamos a volver atrás. Simplemente en este caso se me había pasado por completo romper las cintas y luego no quedaba bien el arma toda machacada y las cintas perfectas.
Oído cocina. Gracias por la información.
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En el video demostrativo en el cual se habla del modelado del lanzagranadas, me quedé muy pillado con la geometría flotante, se dice que es un objeto que encaja sobre la geometría original, he intentado hacerlo por mi cuenta y al integrar un objeto con otro se traspasan las caras, en el video demostrativo se rota el modelo y no se ve que la geometría esté por encima sino integrada en el modelo sin que se traspasen las caras, es en este punto donde me pierdo ¿hay alguna opción en Blender que permite hacer esto?
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Ya te he respondido a tu email también, pero aquí dejo esta información por si a alguien más le resulte útil.
Es un poco difícil explicar por escrito cómo funcionan así que, aquí van tres videos del curso de modelado:
Este video es el número 105 del curso, y se explica cómo utilizar geometrías flotantes para crear paneles.
En esta conferencia se muestra el proceso de creación de geometría flotante del lanzagranadas.
En esta otra conferencia (desde el minuto 20, aproximadamente.) se muestra de nuevo cómo hacer geometrías flotantes mejorando las juntas con un modificador que copie las normales dé la geometría original.
(Este es el artículo al que se hace referencia). Un saludo y espero que te resulten útiles.
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Pues nada. Bien está lo que bien acaba Modelo terminado en alta y baja resolución. Texturas también terminadas.
Aquí podéis ver el resultado en 3D: https://skfb, ly/69sWv.
Archivo adjunto 224906
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